Вступление
Драконы — одни из самых мистических, культовых и впечатляющих мифических существ всех времен. Раса существ настолько ярких и вдохновляющих, что в их честь были написаны книги, комиксы и сняты фильмы. Центральная часть истории Азерота, главный любимцы фэнтезийного мира, а с выходом БТ еще и популярная стратегия в Hearthstone. И хоть Воин на драконах уже давно занимает уверенную позицию в мете, а Жрец на драконах представляет серьезную угрозу, я хочу познакомить вас с другим подходом к драконо-колодам. Представляю вашему вниманию Друида на драконах. Малфурион явно не ассоциируется у вас с персонажем, повелевающим крылатыми ящерами, однако данная колода достигает удивительных результатов. Я взял «сильные карты из старых колод» и включил их в свою сборку. И теперь готов представить вашему вниманию сумасшедшую деку, которая отлично себя показала. Данная дека базируется на колоде, разработанной игроком Badware, который использовал идею активной игры на средней стадии для создания мощного комбо.
Прежде чем мы начнем, запомните, данная колода не представляет собой базовую колоду Друида, хоть и содержит некоторые базовые карты. Кроме того, в деке используется старая идея комбо из Малигоса и Лунного огоня, усиленная за счет того, что колода преобразована из комбо в мидренж. Эта перемена является крайне важной, так как позволяет превратить весьма посредственную колоду в сильную деку. В данной сборке содержится всего 6 драконов и 4 провокатора, но, несмотря на это, шесть — достаточное число активаторов, ведь вы сохраняете контроль над столом исключительно за счет ремувалов. Еще одним немаловажным элементом колоды является эффект неожиданности. Противник не ожидает подобного от оппонента, так что многие игры вы сможете без труда выиграть именно за счет внезапности ваших действий. Помимо прочего, Друид на драконах отлично проявляет себя против всех колод, популярных на данный момент в мете, что делает его еще более популярным.
Ключевые карты
Лунный огонь
Данная карта является важнейшим звеном во всей колоде. Не только из-за ее эффекта, но и из-за того, что она собой представляет. В каждом конкретном матче вам необходимо понимать, в каком стиле вы играете. Есть ли необходимость использовать Лунные огни в ранней игре или комбинировать их с Лазурным драконом для зачистки стола? Если ответ положительный, — придерживайтесь мидренж стиля игры. Это значит, ваша цель на игру — захватить контроль стола, а затем добить противника большими существами. С другой стороны, если вы держите свои заклинания до поздней стадии игры, чтобы быстро добить противника, вам необходимо собрать и разыграть взрывное комбо. Лунный огонь — карта, которую можно использовать по-разному, и только вам решать, потратить ли ее для контроля стола или же для нанесения урона противнику.
Hearthstone — это игра быстрых решений. Во время игры этой декой вам необходимо быстро понять, какой архетип противостоит вам, и в зависимости от этого подстроиться под нужный игровой стиль. Например, против более медленных колод, таких как Жрец, Хэндлок или Контроль Паладин, вам следует поберечь Лунный огонь, так как вам будет очень необходим взрывной урон, чтобы победить противника. В то же время, против Охотника или Аггро Паладина Лунный огонь почти всегда используется для устранения ранних угроз и позволяет вам дольше остаться в живых. Есть и нечто среднее, например, в игре против Контроль Воина Лунный огонь следует придержать под Малигоса, но не для нанесения урона непосредственно противнику, а для ликвидации тяжелых существ оппонента, так как у Воина обычно слишком много единиц здоровья и брони. Именно эта гибкость делает карту такой полезной.
Живые корни
Как и многие другие карты в игре, Живые корни хороши из-за нескольких эффектов. В этой колоде они еще мощнее, чем обычно. Вы выбираете не только из двух вариантов (урон или Саженцы), но, как и в случае с Лунным огнем, это часть общего комбо. Даже без помощи Императора Тауриссана Живые корни вместе с Малигосом и Лунным огнем дают вам 19 ед. урона. В то же время, если вы сможете удешевить Живые корни с помощью Тауриссана, вы получите от них еще больше гибкости.
Главное правило использования этой карты — понимать, каким образом ее необходимо разыграть в конкретном матче. Если вы играете против Жреца, и у противника 30 ед. здоровья на 12-ом ходу, Живые корни пригодятся вам именно в качестве части комбо, так как это единственный путь к победе. В матчах же против Охотника, Паладина и даже Мага весьма неплохо будет заполучить двух существ 1/1 на первом ходу. Каждая партия с этой колодой складывается по-разному, и вы должны всегда адаптироваться к тому, что происходит на столе. Две единицы урона помогут убрать существ после использования Размаха или Гнева, а в сочетании с Лазурным драконом — нанести 3 ед. урона и убить некоторых неприятных существ. Наиболее обобщенно об этой карте можно сказать так: против контроль-колоды выбираем нанести 2 ед. урона, против аггро-колод — призвать 2 существа 1/1. Время от времени случаются изменения, но чаще всего вы будете использовать данную карту в качестве ремувала. Также помните, что в некоторых случаях эта карта способна нанести 7 ед. урона за 1 ману.
Сумеречный страж
Так как Губителю Крыла Тьмы и Технику Крыла Тьмы для активации способностей необходимы драконы, они и используются в данной колоде. Сумеречный страж же, по-моему, на втором месте (если не на первом) среди четвертых дропов в игре. Да, это всего лишь Щитоносец Сен’джин с дополнительной единицей здоровья, но эта разница значит очень много. В отличие от большинства колод Друида, в этой содержится крайне мало провокаций. Из-за невозможности защититься Друидом когтя или Изрыгателем слизи вам придется действовать гораздо активнее. Большая часть игры пройдет в борьбе за контроль стола с помощью тяжелых существ и практически неисчерпаемого запаса ремувалов. Эта тактика работает хорошо, но она начинает работать еще лучше, если вам удается на несколько ходов защитить себя от противника «стеной». На ранней стадии игры весьма тяжело снять 6 ед. здоровья существу и при этом убрать других ранних существ. Кроме того, Сумеречный страж также может выиграть вам немного времени и сохранить несколько единиц здоровья на поздней стадии игры.
Относительно этой карты многое сказать не получится. Главное — помнить, что для активации ее эффекта в вашей руке должен быть дракон. Отсутствие драконов в руке может стать определяющим фактором при игре таким Друидом. Поэтому вам не помешает в руке дракон, с помощью которого можно будет активировать эффекты карт, как только это будет необходимо. Более детально это будет объяснено в разделе муллигана, но наличие в руке дракона очень много значит в этой колоде. Лазурный дракон — это карта, которую вы обычно держите в руке, однако оставлять на муллигане Сумеречного стража — весьма неплохой выбор. На четвертом ходу вы сможете поставить хорошую провокацию, а также сможете активировать эффекты некоторых других ваших карт.
Нефариан
В оригинальной колоде Badware его место занимает Ледяная пасть. Но мне не нравится Ледяная пасть, мне нравится Нефариан. Почему? Потому что, в то время пока Пасть защищает вас от ранней агрессии, у вас и так более чем достаточно ремувалов и раннего присутствия на столе, чтобы справиться с ней и без Ледяной пасти. Кроме того, агрессивные колоды обычно не особо следят за количеством ед. здоровья и часто попадают под комбо, если вам удается выжить достаточно долго, чтобы его осуществить. По этим причинам я решил не включать в сборку еще одно существо со способностью «Провокация». Вместо этого я искал такое существо, которое проживет немного дольше, и Нефариан отлично подходит. Среди вас найдутся те, кто скажет, что в игре много плохих заклинаний (и они правы), но вы практически каждый раз будете получать что-нибудь полезное. Нефариан часто давал мне карты, с помощью которых я выигрывал матчи, или, как минимум, ремувалы, позволяющие выжить еще ход-другой. Кроме того, существо 8/8, выставленное на стол в конце игры, станет для противника серьезной угрозой.
Какое существо вы бы ни выбрали, помните, это обязательно должен быть дракон. Хромаггус слишком медленный, так что вы можете заменить Нефариана классической Ледяной пастью или, на выбор, Алекстразой или Изерой. Все три вышеперечисленных дракона являются великолепными альтернативами, каждая из которых обладает своими преимуществами. Лично я предпочитаю Нефариана из-за того, что он моментально даст вам некую выгоду, даже если сразу будет уничтожен Опытным охотником, кроме того, он оказывает больше давления, чем Изера и Ледяная пасть. Правило выбора карты здесь простое. Если вы более ориентированы на комбо, используйте Алекстразу, если же вам больше по душе контроль-стиль, — ваш выбор Изера и Нефариан, ну а если вам встречается слишком много аггро-колод, — берите Ледяную пасть.
Малигос
Я — сущность магии! Собственно, не я, а он. Малигос позволяет вашей колоде наносить очень много урона из ниоткуда. На первый взгляд, использование этого легендарного дракона не составит особого труда. Выставляешь Малигоса и разыгрываешь много заклинаний. Однако это не так. Все зависит от мышления игрока, и в этом заключается фокус. Во время игры колодой с Малигосом необходимо все время помнить, что он у вас есть. Это необходимо делать и на первом, и на десятом ходу, не обращая внимания на то, сколько у вас осталось здоровья, и даже не задумываясь о том, есть ли он в вашей руке. Когда его нет в руке, вам всегда нужно думать о потенциальном уроне, который вы сможете нанести, о заклинаниях, которые вы уже разыграли, и о том, сколько вам осталось до смертельного урона. Иногда вы решаете пожертвовать несколькими картами, необходимыми для комбо, ради удержания собственных позиций на столе, однако через пару ходов приходит Малигос, а у вас в руке уже нет всех нужных карт для нанесения решающего урона. В колоде достаточно заклинаний для мощного комбо, и возможность их розыгрыша возрастает, если вы сыграете Императора Тауриссана. Это даст вам некоторую свободу действий. Все время считайте, сколько урона вы сможете нанести заклинаниями и не забывайте к каждому из них добавлять 5 ед. урона.
Также стоит помнить, что Малигос — сильное существо, и хотя в большинстве игр вы будете выставлять его, чтобы разыграть финальное комбо, в некоторых случаях его можно поставить и без заклинаний. С существом 4/12 управиться будет нелегко многим колодам, и появление на поле боя подобного существа зачастую достаточно, чтобы перевернуть матч и выиграть игру. Старайтесь не подставлять Малигоса под тяжелые ремувалы оппонента, такие как Мощный удар щитом, Казнь и Равенство, а также старайтесь беречь его от Сильваны Ветрокрылой, размена существами на столе и Похищения души. Если вы сможете выманить их раньше времени, розыгрыш Малигоса даже без наличия всех карт комбо будет весьма хорошим решением. Просто помните, какие противники могут легко справиться с ним, а какие нет.
Матч-апы
Секрет Паладин
Несмотря на то, что колода Секрет Паладина появилась уже довольно давно, и игроки знают, как ей противостоять, Секрет Паладин все еще пользуется огромной популярностью. Многие играют этой декой, внося в нее какие-то свои изменения, и вы должны быть готовы противостоять им. Хорошо, что данный матч-ап для нас благоприятен. Почему, спросите вы? Однажды я обыграл 10 Секрет Паладинов подряд, и каждый из них использовал собственную сборку. Просто играйте как обычно: убирайте со стола все, что они выставят, и приберегите Опытного охотника, Хранителя чащи или какой-либо другой тяжелый ремувал для Загадочного претендента. Если вы сможете быстро управиться с первой волной существ, игра повернется в вашу сторону и оппоненту тяжело будет вам противостоять.
Во время этого матч-апа стоит придерживаться контроль-стиля игры. Уничтожайте существ противника любой ценой и делайте все, чтобы выжить. Паладины обычно побеждают за счет заполнения стола своими существами, и если вы не дадите противнику это сделать с помощью своих ремувалов, победить будет нетрудно. Это, наверное, единственный матч-ап, в котором вы ищете Хранителя чащи любой ценой. Да, противник будет использовать много секретов, но их достаточно проверить одним ходом. Гораздо легче сражаться с Паладином, когда у него разыграно 4 или 5 секретов, так как каждый знает, как они действуют: Самопожертвование вызывает срабатывание Отмщения и Искупления. Размах, пожалуй, лучшая карта против Паладина, и вам всегда стоит оставлять ее в руке, то же касается и Гнева. У вас есть преимущество на ранней стадии игры, а также вы сможете выставить больших существ раньше, чем оппонент. Не беспокойтесь об уроне, который можете получить. Держите в руке мало карт, а стол противника пустым, и ваши крупные существа решат исход игры.
Патрон Воин
Мне неприятно говорить об этом, но счастье длилось недолго. Сразу после выхода БТ о Патрон Воине практически забыли, и теперь он вернулся, чтобы отомстить. Данная колода является для нас самым тяжелым противником. Я не говорю непобедимым, но что-то вроде того. Однако маленькая надежда на победу все-таки есть. Большинство Патрон Воинов сейчас держат в колоде 3 ремувала: 2 Казни и 1 Мощный удар щитом. Вы должны спровоцировать противника потратить их, прежде чем выставлять Сумеречного стража или Древо войны. Это, наверное, самая главная часть матча, потому что, потеряв своих провокаторов, вы уже не сможете защититься от Разъяренного берсерка или армии «Все сюда!»
К сожалению, главная проблема заключается в том, что, играя Друидом, вы не можете ответить ни на Берсерка, ни на Патронов. Да, противнику тяжело будет пробраться сквозь ваши провокации, но если он выставит целый стол Завсегдатаев, вы уже ничего не сможете сделать. В данном матч-апе вам остается лишь надеяться, что вы сможете защититься провокаторами и собрать свое комбо раньше, чем противник соберет свое. Для этого старайтесь держать стол оппонента чистым, чтобы тот не смог получить много карт с помощью Боевой ярости, и не выставляйте много существ, чтобы у него не получилось раскрутить Берсерка. Чем меньше у противника будет возможностей сыграть комбо, тем меньше у него шансов на победу.
Аггро Друид
Только великие игроки вроде Gnimish’a смогли убедить людей не использовать Древо мудрости в колодах Аггро Друида. Лично я люблю эту колоду, но у нее есть определенные слабости. Эти слабости можно использовать, если сыграть правильно. Во время игры против любого класса вы хотите как можно скорее определить, какой декой и каким архетипом играет оппонент. И с выходом все новых и новых колод сделать это становится труднее. Так что одной из важнейших составляющих игр против агрессивного Друида является умение его распознать. В этом нам помогут такие карты, как Друид-саблезуб, Жонглер пламенем, сестры Эйдис Погибель Тьмы/Фьола Погибель Света или Сила дикой природы. Как только вы поняли, что имеете дело с агрессивной, а не с рамп-колодой, вы можете подкорректировать свой стиль игры. Это значит зачищать, зачищать и еще раз зачищать стол. Ваше здоровье — самый главный показатель в данном матч-апе, и вы должны сделать все возможное, чтобы сохранить его. Думайте об этом матче не как о поиске комбо, а как о выживании как можно дольше.
Сила природы + Дикий рев все так же сильны, и вы должны быть готовы к этому комбо. Как было сказано выше, в вашей колоде мало провокаций, что делает вас уязвимыми для таких комбинаций. В то же время, если вам удастся зачистить существ противника и перевести игру в позднюю стадию, оппоненту будет сложно нанести достаточное количество урона, чтобы закончить партию. Лучшая карта против Аггро Друида — Древо войны. Обычно противник уже не может прорваться мимо этого огромного существа, и если ему не удастся быстро от него избавиться, — считайте, вы выиграли.
Жрец на драконах
Против этой колоды я больше всего не люблю играть. Такой жрец — ужасающая дека, которая, благодаря Kolento, имеет массу возможностей убить или украсть ваши карты. Как с ними бороться? Давать им уважение, которого они достойны. В данной колоде присутствуют 2 сильные карты, способные перевернуть всю игру (собственно, три, но об этом позже). Первая из них — Избранник Велена, которая, будучи разыгранной на втором или третьем ходу, может завершить игру еще до того, как она по-настоящему начнется. Учитывайте это и знайте, что есть два способа справиться с этой картой. Первый — не оставить противнику существ, которых можно было бы баффнуть. Вы должны практически все время чистить стол и в 90% случаев вы будете выигрывать с помощью комбо. Второй, более простой способ справиться с Избранником, — наложить на него немоту Хранителем чащи. Обычно вы сбрасываете эту карту на муллигане, чтобы подобрать что-то более полезное для ранней игры, но здесь оставлять ее нужно обязательно. Вторая мощная карта, способная перевернуть игру, — Темная жрица. На 6-ом дропе у вас не так много целей для нее, но они все же есть. Контроль доски — не тот стиль игры для победы в этом поединке, но это способ оставаться живым, пока вы собираете комбо. Вы просто не можете дать противнику украсть хоть одно из ваших существ, ведь это может стоить вам игры.
Победа в данном матч-апе определяется двумя критериями: сможете ли вы убить Изеру и сможет ли оппонент убить Малигоса. Обе этих карты жизненно важны каждому из соперников. Каждая игра этой колодой сводилась именно к противостоянию этих драконов. У вас практически нет инструментов, чтобы справиться с Изерой, даже Хранителя чащи не всегда достаточно. В то же время без Уменьшайстеров противник ничего не сможет сделать с Малигосом. Готовьтесь к затяжным играм и собирайте комбо, чтобы убить противника или Изеру (иногда этого достаточно). Следите за заклинаниями оппонента, давите на него и старайтесь заставить его играть осторожнее, чем он мог бы.
Хэндлок
Должен отметить, меня весьма удивило возвращение популярности Хэндлока. Ведь в этой колоде не добавилось почти ничего нового и захватывающего (хоть я и думаю попробовать поиграть с Болфом Таранным Щитом), но это по-прежнему такая же сильная дека, как и раньше. Сумеречные драконы все также самый проблемный 4-дроп в игре, да и бесплатные существа 8/8 никогда не будут лишними. К сожалению, Хэндлоки теряют слишком большое количество здоровья. На данный момент я не проигрывал Хэндлокам, и в первую очередь это связано с тем, что они ожидают не того комбо. Именно здесь срабатывает эффект неожиданности, позволяя вашей колоде реализовать все свои преимущества. Против вас играют, как против стандартного Мидренж Друида и ждут комбо Дикий рев+Сила природы, а потому закрываются провокациями, оставляя здоровье на критической отметке. В этом матче вам остается только ждать, пока здоровье оппонента опустится до пределов досягаемости вашего комбо, и контролировать стол. Сохраняйте все части комбо и затягивайте игру так долго, как это возможно. Не беспокойтесь о длительности игры, ведь противник так или иначе поставит себя в пределы досягаемости смертельного урона.
Муллиган
Мне не хочется этого признавать, но я не совсем уверен, как муллиганиться этой колодой. Много ли игр я сыграл? Да. Выиграл ли я большинство из них? Да. Но все равно это не так просто. Эта колода — колода на драконах, но также это колода Друида. Подобное практически не встречается, но тут вам придется иметь с этим дело каждый раз. Например, в вашей руке 3 больших существа и Лазурный дракон. Оставить его или сбросить? Да, он очень медленный, но у вас всего 6 драконов, а активировать способности Сумеречного стража, Губителя Крыла Тьмы и Техника Крыла Тьмы чем-то необходимо. Создатель колоды говорит, что Сумеречного стража и Лазурного дракона всегда нужно оставлять в руке, несмотря на другие карты, так как в большинстве игр вам необходим как раз активатор. И я соглашусь с ним, особенно, если в моей руке есть Монетка. Также мне нравится оставлять Малигоса в руке, если к нему прилагается Сумеречный страж. В то же время во многих играх я сбрасывал эти карты в надежде получить что-то вроде Живых корней. Выбор, что оставить, а что сбросить полностью на вас. В некоторых матчах вам будет важнее синергия драконов, а в некоторых — кривая маны.
Несмотря на это, есть несколько четких правил, которых стоит придерживаться на муллигане. Никогда не оставляйте комбо карты вместе (Лунный огонь, Малигос), но всегда оставляйте раннюю игру. Это значит Бойца из Дарнаса, Озарение, Живые корни и Техника Крыла Тьмы желательно оставить в руке. Все эти карты являются основой для сильного начала. Если у вас в руке Монетка, оставляйте Сумеречного стража независимо от того, есть ли у вас в руке второй дракон. Гнев оставляется против агрессивных дек (Чернокнижник, Паладин, Охотник), против Паладина также полезным будет Размах. Последняя ситуативная карта, которую следует оставить, — Хранитель чащи против агрессивных колод и, если у вас есть несколько хороших ранних дропов, против Жрецов. Как всегда у Друидов, в муллигане опирайтесь на наличие в руке Озарения и Бойца из Дарнаса, но это всего лишь общие правила.
Заключение
Данная колода весьма фановая и показывает, как планирование всей игры может приносить вам победы. Я не перестану говорить об эффекте неожиданности, ведь играть как Мидренж Друид, а затем менять тактику и разыгрывать комбо — отличный план, который трудно предугадать. Надеюсь, вы получите от данной колоды столько же удовольствия, сколько и я, и у вас все получится. Я продолжу искать необычные колоды и дальше и изучать то, что найду. До следующего раза, и да пребудет с вами Озарение.
Источник Перевел: RestInPunk, отредактирвал: Sunrise, Оформил: scazy