Доброго времени суток, дорогие читатели сайта hs-manacost.ru. Сегодня мы представляем вашему вниманию новую Легенду недели — Друида на немоте! Если вы устали от сражения в Ладдере однообразными колодами, то Малфурион Ярость Бури поможет вам внести разнообразия в игру.
Тссс! Разговаривать запрещено! Ладно, я шучу. Тем не менее, на этой неделе мы будем чествовать одну из самых знаковых механик Hearthstone: немоту. Наиболее часто немоту используют, чтобы «заткнуть» одно из существ противника и, наконец, пробраться через раздражающего провокатора! Однако иногда, как в случае с колодой этой недели, немоту можно накладывать на своих же существ, чтобы извлечь из них пользу. Хотя и приятно наложить немоту на вражескую Сильвану Ветрокрылую или Тириона Фордринга, но любой Хендлок вам скажет, что еще более приятно иметь на 2-м ходу Древнего дозорного, который может атаковать. На этой неделе колоду составил один из моих самых любимых создателей колод CrusherHS. В этой колоде механика немоты используется по максимуму. Колода включает целую кучу существ, которые только и ждут того, чтобы на них наложили немоту.
Я уже много раз говорил, но поверьте, это действительно трудно – хоть как-то освежить колоды Друида. Друиды играют только вокруг комбинации Сила Природы + Дикий Рев, и почти каждая колода состоит из нескольких «липких» существ и Императора Тауриссана. Конечно, в нашей колоде тоже присутствует это комбо, но карты, с помощью которых мы доживаем до этого комбо, намного веселее и, если позволите, еще более нечестные, чем обычно. На прошлой неделе я обозревал колоду нового Мидренж Паладина, который больше внимания уделяет существам и баффам, чем его предшественники. На этой неделе мы посмотрим на еще одну из вариаций колод популярного архетипа. Друиды на немоте время от времени появляются, но они никогда существенно не меняли мету. Однако эту колоду я хотел попробовать еще с момента выхода «Лиги Исследователей». И это не из-за того, что в ней присутствуют отличные существа для начала игры или она очень сильна в текущей мете, а только потому что ей просто весело играть.
Озарение
Вы, наверное, спросите: «Озарение?», «А чего вообще о нем говорить?» Ответ довольно прост. Потому что эта карта очень важна для данной колоды. Хотя почти все Друиды играют Озарение, оно используется по-разному в зависимости от типа колоды. Озарение так важно в этой колоде по причине того, что нам нужна очень сильная кривая маны, и благодаря Озарению мы можем это осуществить. В агро- или мидренж-колодах Озарение используется в основном для того, чтобы как можно быстрее выставить на стол самое сильное существо. Однако в этой колоде приходится думать, как это повлияет на наши следующие ходы. Иногда вы захотите придержать Озарение до четвертого хода, чтобы сыграть Монетка/Озарение + Доктор Бум или Древо мудрости. Однако гораздо чаще лучше разыграть на третьем ходу Друида Когтя, чтобы разыграть на втором ходу Древнего дозорного, а на четвертом ходу – Стенающую душу. Это не тот тип Друида, к которому вы, возможно, привыкли. Вам нужно каждый ход по возможности выставлять что-то на стол. Озарение и Монетка помогут вам в этом, сглаживая ваши ходы и делая каждый ход чуточку сильнее. В колоде очень много сильных существ, и вам не захочется пропускать ход, вместо того, чтобы разыграть их.
Древний дозорный
Стар, но все так же хорош. Древний дозорный – важная составляющая всех колод, основанных на немоте. Существо 4/5 несмотря ни на что все еще очень сильное. Особенно когда 4/5 стоит на столе в самом начале игры. У Друидов иногда бывают сложности со вторыми дропами, так что, выходя на втором ходу, Древний дозорный не только помогает выстроить кривую маны, но еще и позволяет построить вокруг него следующие ходы. Имея на столе огромное не атакующее существо вроде Зловещей статуи, вы сможете выстроить ходы вокруг действий противника. Например, если противник разыграет Нерубское яйцо или Пилотируемого крошшера, вы можете сыграть Хранителя чащи, чтобы наложить на них немоту. Однако если он разыграет сильное существо или играет как-то по-другому, вы всегда можете наложить немоту на своего Древнего дозорного, получая еще и существо 2/4 на столе.
Еще одна важная вещь – это то, что в определенном смысле Древний дозорный обладает рывком. Происходит это потому, что почти никто не пытается его уничтожить до того, как вы его активируете. Это очень полезно, ведь у вас на столе есть существо, которого ваш противник постоянно должен опасаться. Никто не станет тратить средства на Древнего дозорного, если, конечно, он не обладает провокацией или на нем нет немоты. Так что всегда стоит правильно подбирать момент для его активации. Существо достаточно сильное, чтобы зачищать стол или наносить урон герою, чтобы гарантировать летал от комбо. В любом случае, всегда имейте план на эту карту и подбирайте нужный момент для его реализации.
Заступница син’дорай
Хотя многие делали похожие колоды, но Заступница син’дорай – это именно та карта, которая лично для меня выделяет версию Crusher’а. Довольно часто используют Защитника Аргуса как основного таунтгивера, и это неплохо. Хороший четвертый ход: бафф очень важен, как и провокация на двух существ, особенно на тех, которые не могут атаковать. Это явно замедлит ход противника. Однако у Защитника Аргуса два недостатка. Во-первых, он довольно медленный, особенно если требуется остановить раннюю агрессию. Во-вторых, дорогая стоимость делает его намного слабее с Озарением. Возвращаясь к Озарению, хочется сказать, что его следует использовать, чтобы сгладить кривую маны. Заступница син’дорай очень хороша в комбинации с Озарением, ведь она будет стоить 0 маны. Вы сможете поставить сильное существо и на этот же ход прикрыть его провокацией. Это не та карта, которую нужно сыграть сразу, как она пришла к вам в руку. Именно поэтому неплохо иметь ее при себе, особенно с текущей агрессивной метой.
Хотя это почти не касается Друидов, но никогда не забывайте о правильной позиции существ на столе. Заступница син’дорай очень важна против агро- или даже мидренж-колод, и нужно всегда быть уверенным, что провокацию получат нужные существа. Нет ничего хуже ситуации, когда вы уже приготовились сломить агрессию противника, но не можете дать провокацию обеим вашим Зловещим статуям, потому что они не стоят рядом. Это может показаться не совсем важным, но это может стоить вам победы. Всегда проще пройти провокатора 2/4, чем 7/7.
Стенающая душа
Хоть я и безумно жду выход Стандартного формата в Hearthstone, есть несколько карт, по которым я буду скучать. Одна из них – это Стенающая душа. Сильный четвертый дроп, который в правильной колоде может безумно мощным. И в нашей колоде она такой и является! Хотя ее характеристики хороши сами по себе (3/5 за четыре маны), однако за эту небольшую стоимость она может перевернуть игру. Кроме того, Стенающая душа хороша как в начале игры, так и в лейт гейме. Вы всегда сможете извлечь из нее пользу. Из-за ее хороших характеристик ее свободно можно разыгрывать даже если она не дает эффект немоты ни одной карте. Конечно, обычно вы захотите извлечь из нее больше пользы, но не стоит дожидаться комбо, если это означает потерю темпа. Помните, существо 3/5, которое может активировать 4/5 – это просто превосходно, даже если на следующие ходы можно было извлечь из Стенающей души больше пользы.
Стенающая душа – это карта, которая хорошо взаимодействует почти со всеми картами в вашей колоде. Кроме того, она очень сильна в комбинации с дешевыми существами. Боец из Дарнаса, Древний дозорный, Вкусный зомби будут только рады немоте. В конечном счете, несколько таких существ приводят к победе. Стенающая душа также очень сильна с Монетой. Без Монетки Стенающую душу стоит оставлять в руке, только если у вас есть идеальная кривая маны. Но с Монетой ее просто необходимо оставлять. Имея один дополнительный кристалл маны, вы сможете разыграть на втором ходу Древнего дозорного, а на третьем – Стенающую душу или Зловещую статую. Именно такие нечестные ходы нам и нужны. Именно они делают эту колоду сильной.
Зловещая статуя
Да! Да-да-да! Именно от этой карты я без ума с самого выхода «Лиги Исследователей». Однако я так и не смог поэкспериментировать с этой картой. Теперь у меня есть возможность сказать, что Зловещая статуя так же сильна, как я и предполагал. На первый взгляд у нее есть очевидный недостаток. Но в колоде с пятью существами с немотой и двумя таунтгиверами это уже не так важно. Неважно, как вы воспользуетесь Зловещей статуей, дадите провокацию или наложите немоту, 7/7 за 4 маны – это просто невероятно. Стоит понимать, что в отличие от Древнего дозорного, ваш противник будет стремиться уничтожить Статую до начала вашего хода. Четыре урона можно проигнорировать, в то время как получить семь урона от Друида уже нельзя. Если даже так случится, то вы все равно сможете придержать немоту для других существ. Даже лучше, если Опытный охотник будет потрачен на Статую, чем на Доктора Бума.
Кроме того, у Статуи способность гораздо лучше, чем у Древнего дозорного. Ей не требуется немота, чтобы атаковать. Не следует об этом забывать. Статуя через Озарение на первом или втором ходу часто выходит на пустой стол. Это означает, что она сможет атаковать сразу на следующий ход, нанося при этом семь урона. Конечно, во многих колодах есть дешевые существа, но вы всегда сможете избавиться от них заклинаниями. Не забывайте, что статуя реагирует и на ваших существ тоже. Следует сначала атаковать Статуей, а затем уже разыгрывать существ.
5 колод, которые встречались мне чаще всего.
Секрет Паладин
Время уходит для старого Утера, и чем ближе он к своему закату, тем больше людей начинают им играть. Секрет Паладин снова самая популярная колода в Ладдере, и нужно быть готовым к встрече с ним. Играя против секретов, всегда следует искать дешевые существа и ремувалы. Вы сможете выставить больше существ, чем Паладин, используя такие карты, как: Вкусный зомби, Древний дозорный, Озарение. Как только это произойдет, контролируйте каждое существо противника. Утер не сможет играть с пустым столом. Однако как только игра подходит к 5-му или 6-му ходу, нужно играть более агрессивно. Это заставит противника играть более осторожно, он будет опасаться нашего комбо.
Размах – одна из самых сильных карт в этом матч-апе. Старайтесь избавляться от 1/1, если только вы не разыгрываете комбо. Заступница син’дорай также очень хороша против Паладина. Она не только дает тяжелым существам провокацию, но и позволяет сбить темп, чтобы вы смогли дожить до комбо. И не забывайте всегда оставлять немоту для Тириона Фордринга.
Рено Лок
В противовес Секретному Паладину у нас есть Рено Лок. Эта колода очень популярна в данный момент, и это играет нам на руку. Можно просто откинуться и ждать, в то время как Рено Лок будет использовать Жизнеотвод, раз за разом приближая себя к смерти. Ренолоки, как и большинство колод Чернокнижника, очень плохо играют против комбо-колод. Еще хуже они играют против колод, в которых много существ с большой атакой. Они во многом полагаются на свои АоЕ-заклинания. Но если это не срабатывает, то начинаются проблемы. Не давайте Чернокнижнику полностью зачистить стол. Всегда оставляйте что-то тяжелое на столе и контролируйте его существ, чтобы не опасаться Пламени Тьмы.Многие игроки не рискуют опускать здоровье Чернокнижника до низкого уровня. Однако у Рено Локов есть только один Огненный великан и Рено Джексон. Стоит играть аккуратно, но не стоит бояться наносить урон! Стоит оставлять противнику около 20 здоровья. Этого достаточно, чтобы иметь возможность добить его комбо, но недостаточно, чтобы он решился использовать Рено. Однако, если вам нужно наносить урон, чтобы выиграть, не переживайте если там есть Рено – он не слишком силен, если контроль стола за вами.
Не забывайте про немоту. Наложить ее на своих существ – это приоритетная задача, но против Рено Лока есть много других целей, вроде Сумеречного дракона или Изрыгателя слизи. Всегда стоит приберечь немоту против провокаторов, чтобы обеспечить победное комбо.
Контроль Жрец
Контроль Жрец все еще сильнейшая контроль-колода в мете. Она легко играет против супер агро-колод и против очень тяжелых колод. Но она довольно слаба против нашей колоды. Она слаба по двум причинам. Во-первых, как и многие контроль-колоды, Жрец слаб против комбинации Сила природы + Дикий рев.
У Жреца есть много ремувалов, но они не бесконечны. Есть очень большой риск, что даже одно существо на столе против Друида может привести к смерти. Большинство игр вы просто будете стараться создать давление всю игру, пока в определенный момент у вас это не получится. Во-вторых, нашим преимуществом является наличие существ с атакой 4. Древний дозорный и Друид когтя избегают ремувалов и АоЕ Жреца. Хотя у Жреца и может оказаться Слово Тьмы: Смерть для ваших первых существ 5/5 и 7/7, однако последующие цели он убрать не сможет. Наконец, можно не опасаться Световой бомбы, имея большое количество существо со здоровьем больше, чем атака. Это сильно бьет по Жрецу, снижая эффективность его самых сильных карт. Проиграть можно только если вы играете пассивно. Давление нужно начинать как можно раньше!
Темпо Маг
Колода Темпо Мага появляется и исчезает так часто, что трудно сказать, вытеснит ли она Фриз Магов. Тем не менее, в течение двух прошлых недель произошел просто бум Магов. Однажды я сыграл против 10 Магов подряд. В этом матч-апе нужно быть очень осторожным. В большинстве игр Вкусный зомби и Боец из Дарнаса – это прекрасные карты для начала игры, но у Темпо Мага просто огромное число дешевых существ и ремувалов. Это позволяет им очень быстро занимать стол и создавать давление на всю оставшуюся игру. Победить их можно только будучи всегда на шаг впереди. Существует правило, по которому тот, кто контролирует стол с самого начала игры, тот и контролирует игру. Для этой цели Древний дозорный – наш лучший инструмент. В отличие от других наших ранних дропов, Маг довольно часто не станет убивать его, пока тот не начнет атаковать. А это позволит нам забрать таких существ, как Ученица чародея или Маназмей. Этого не всегда достаточно, но поможет закрепиться в мид гейме.
Чем дольше продолжается игра, тем сложнее она становится. Все время, пока ход за ходом вы приближаете противника к тому, чтобы добить его комбо, он вытягивает карты и получает много урона из руки. Придется зачищать стол, чтобы избежать возможного урона, при этом в тоже время нужно продолжать создавать давление точно так же, как против Паладина. Агро-колоды плохо играют, когда им приходится догонять вас по темпу, и, если они потратят часть урона, чтобы избавиться от ваших существ, то вы будете себя чувствовать намного спокойнее. Всегда следите, сколько заклинаний потратил Маг – это подскажет вам, насколько осторожно нужно играть и следует ли размениваться или наносить урон. Кроме того, всегда помните о Безумном ученом. У вас много карт, например, Зловещая статуя, Древний дозорный, Вкусный зомби и Боец из Дарнаса, которые следует сыграть под Отраженную сущность, вы же не хотите отдать хорошее существо из-за своей неосмотрительности.
Мидрейндж Друид
Последняя колода – это колода Мидренж Друида. Не могу поверить, что говорю это, но этот матч-ап в нашу пользу. Колода Мидренж Друида почти полностью построена на больших существах, которые используются, чтобы занять стол и реализовать комбо. Звучит неплохо. Но это так же означает, что они не приспособлены к размену с сильными существами из нашей колоды. Наша сильная кривая маны из Древнего дозорного, Бойца из Дарнаса и Стенающей души почти всегда превзойдет противника. По сути, вы такой же Друид, но там, где они разыгрывают Живые корни и Лазурного дракона, вы разыгрываете Зловещую статую и Стенающую душу. Эти существа сильнее, и, в конечном счете, сильнее становится ваше комбо.
В этом матч-апе так же очень полезна Заступница син’дорай. У Друидов очень мало ремувалов для больших существ. Вы можете дать провокацию парочке сильных существ, и это заставит Мидренж Друида размениваться существами. Вы не только получаете преимущество, но и избавляетесь от вражеских существ на столе. Помните, не всегда нужно атаковать вражеское существо, чтобы убить его. Очень часто угроза комбо или постоянное давление заставит противника размениваться, что, по сути, убивает его существа. Следует использовать большие существа, чтобы зачищать стол насколько это возможно. Это не позволит противнику набрать достаточно урона для комбо, в то время как ваше комбо становится только сильнее. Никогда не упускайте возможность убить вражеское существо, при этом, не потеряв свое.
Муллиган в этой колоде довольно интересный. Некоторые игры будут очень простыми, где у вас будет классическая кривая маны из первого, второго и третьего существа на каждый ход, но будут и игры, где все будет намного сложнее. Основное правило – всегда играть по кривой маны. Как я уже ранее объяснил, Озарение следует использовать, чтобы каждый ход иметь возможность что-то разыграть, вместо того, чтобы как можно раньше выставить сильное существо. Конечно, Доктор Бум на пятом ходу хорош, но использовать Озарение, чтобы сделать вашу кривую маны более плавной, намного важнее. В колоде много сильных существ на все стадии игры, так что нужно их заполучить в стартовую руку. Муллиган должен вписываться в ваш план на игру. Оставляйте крупных существ, только если сможете их разыграть. Например, обычно вы не оставите Стенающую душу, но если у вас есть на второй ход Древний дозорный и Монетка или Озарение, то Душу просто необходимо оставлять в руке. Эффекты от немоты очень сильно влияют на эту колоду, так что всегда помните об этом, когда выбираете карты в стартовую руку.
Обязательные карты в стартовой руке: Озарение, Боец из Дарнаса, Вкусный зомби, Древний дозорный и Гнев. Эти карты почти всегда нужны в начале игры. Кроме того, Железноклюва стоит оставлять, если есть Древний дозорный или Зловещая статуя, он так же хорош против Чернокнижников и колод с Безумным ученым. Размах стоит оставлять против агро-колод, вроде Зоо Чернокнижника или Паладина, и, наконец, Заступница син’дорай хороша в руке только в паре с большим существом.
Это довольно веселая колода. Я обычно стараюсь держаться подальше от Друида, но иногда кто-то создает настолько клевую колоду, что просто нельзя пройти мимо. Это касается и колоды этой недели. Crusher создал просто шедевр. В ней много отличных карт, они все по-своему уникальны. В Hearthstone всегда приятно играть особенной колодой, а если при этом она еще и сильная, то это просто класс. Надеюсь, вам понравилось мое путешествие в мир Друидов. Отличной недели. До следующего раза… Тссс!
Источник, перевел Luciandev, редактировала Antoinette, оформил Hemlock.