Вступление

Привет! Меня зовут Asmodeus, я тренер по Hearthstone. В этой статье я поделюсь своим взглядом на текущее положение Жреца и предложу решения для установленных проблем. Я пройдусь и по сильным, и по слабым сторонам класса, а также затрону идеологию дизайна, которая, судя по всему, является основополагающей в разработке игры. Причём именно она вредит не только Жрецу, но и игре в целом.

Хотя у меня нет на руках решения всех проблем баланса в игре, я думаю, что многие из этих идей помогут вернуть Жреца в Hearthstone на более сильные позиции, а также сделают игру честнее и лучше.

Анализируем текущее состояние Жреца

Жрец - 55

На момент написания этой статьи, незадолго до выхода «Вечеринки в Каражане», Жрец считается худшим классом в ладдере и одним из самых худших на арене. В недавних турнирах за этот класс играли очень мало, либо вообще не играли, потому что даже те, кому нравится этот класс, отказываются играть колодами, которые ставят их в невыгодное положение. Главная причина этого проста и кроется она в самом Hearthstone в том виде, в котором он сейчас находится.

Обычно угрозы лучше, чем ответ на них. Самые сильные и популярные карты Жреца – это те, которые можно разыграть практически в любой ситуации, было бы у вас достаточно маны. Если полагаться на эти гибкие карты, то вам не нужно будет ждать ситуации, в которой можно было бы их разыграть – вы можете первым выставить на стол угрозу. Таким образом вы вынуждаете противника ответить, делая его ход менее эффективным в целом. Более того, ваше существо может служить ответом на то, что разыграет противник уже на следующем ходу, нивелируя таким образом нужду полагаться на ситуационные ответы.

У Жреца очень мало упреждающих карт общего назначения и слишком много Темный сектантситуационных ответов, которым нужны особенные условия для того, чтобы стать эффективными. Вспомните: Жрец находился на вершине своей силы в месте после выхода Наксрамаса и был в топовых тирах классового рейтинга. Возможность иметь гарантированный упреждающий дроп в ранней игре – Вкусный зомби, Могильщик и Тёмный сектант, означала, что Жрецу не приходилось выбиваться из темпа, и он мог начинать игру в справедливом положении.

Чтобы нейтрализовать упреждающие угрозы, вам нужна карта, выгодно отличающаяся от карт такой же стоимости (она может иметь хорошие характеристики и особенный эффект, например, как у Темного сектанта в сравнении с другим третьим дропом) или с определённой механикой. Потенциальный уровень силы ответных карт у Жреца, конечно, большой, но ограничивающий фактор их узкого применения или высокая стоимость делают их значительно слабее. Требуемый размер руки, для того, чтобы вместить все карты, которые вам нужны для ответа на стандартные сценарии, намного больше, чем средний размер руки, который может накопить Жрец. Вот почему очень часто Жрецы играют лучше, если умудряются сделать хороший добор с помощью Клирика Североземья. Но даже в этом случае Жрец не обязательно будет играть лучше, чем остальные классы.

Есть способ намного эффективнее, как можно избавиться от простой стратегии «играть лучший доступный дроп» — нужно перенести битву со стола и захватить преимущество в чём-то ещё. Первый вариант – это играть комбо-колоды типа Миракл Разбойника или ОТК Воина. В них есть дешёвые и сильные ремувалы и сильный добор, который помогает быстро пролистать свою колоду, эффективно избавляясь от вражеских угроз.

Также можно уменьшить или свести к нулю преимущество противника в контроле стола, сильно увеличив количество брони Воину или используя Ледяную глыбу на Маге. Обе эти механики могут быть подготовлены заранее, и, когда вы решите разобраться с вражеским столом, вас не будет останавливать необходимость тратить ману на то, чтобы выжить.

Каким-то образом Жрец оказался с целой мешаниной карт на руках, которые не очень хорошо работают в Hearthstone. Именно поэтому я хотел бы поговорить о дизайне этого класса.

Критика текущей идеологии дизайна Жреца

Я никаким образом не отношусь к команде баланса или гейм-дизайнеров, работающей над Hearthstone. У меня не больше информации о внутренних процессах, чем у вас. Поэтому я могу оценивать лишь результат работы и какие-то очевидные намерения, которые стоят за их решениями.Fpriest

Недавно анонсированные карты с «Вечеринки в Каражане» подтверждают мои мысли насчёт того, что хочет Blizzard сделать с классом Жреца. У нас есть карта с возможностью исцеления, карта со случайным эффектом и слишком дорогая карта. Жреца постоянно вынуждают играть по каким-то стратегиям, которые даже не поддерживаются должным образом. Чтобы придерживаться этих догматических и бесполезных «отличительных черт класса», дизайнеры Hearthstone должны ограничивать себя, чтобы не сделать действительно хорошие карты. Также кажется, что они работают против своих же целей. Хорошо, конечно, иметь множество уникальных стратегий и разнообразных игровых стилей, но способ достижения этого находится в вообще в другой стороне. Наличие весьма специфических карт Жреца с узким использованием, которые пытаются «пропихнуть» определённую стратегию, на деле очень ограничивает составителей колод. Карты, у которых есть какое-то общее использование, могут применяться сразу в нескольких ситуациях и открывают для игрока намного больше стратегий, и по определению они с большей вероятностью будут хорошими картами.

Сравните: Лазурный Дракон и Хеминг Эрнестуэй.

  • У какой из них потенциал быть более сильной? — Хеминг Эрнестуэй.
  • Какая из них более специфичная и требует определённых условий для розыгрыша? — Хеминг Эрнестуэй.
  • Какую из них вы бы положили в колоду? Ответ очевиден: Лазурный дракон.

Нет практически ни одной колоды, против которой Магам было бы невыгодно играть Огненный шар, но есть куча колод, в матче с которыми Контроль разума может стоить мне победы, несмотря на тот факт, что против определённых матчапов он очень силён. Я использовал эти примеры, чтобы показать вам, что объективно в Hearthstone можно играть лучше или хуже, а то, что выдаётся за «отличительные особенности» Жреца на самом деле является просто плохой игрой.

С таким подходом Жрец никогда не станет жизнеспособным классом. И для того, чтобы привести его в равенство с другими классами, Blizzard нужно перестать пытаться заставлять игроков играть по неэффективным стратегиям и вместо этого сделать одно из двух: добавить универсальные инструменты для поддержки текущей механики или создать новые разносторонние карты с хорошим уровнем силы.featured хил

Сильные и слабые стороны Жреца

Сильная сторона – это возможность конвертировать карты в большую стоимость. Инструменты типа Темного безумия или Темной жрицы дадут вам немедленное преимущество по картам, если создастся подходящая ситуация для их розыгрыша, конечно. С другой стороны, Украденные мысли и Погребение увеличивают общую стоимость вашей колоды, но жертвуют темпом. Жрец в Hearthstone также может извлекать больше выгоды из существ, исцеляя их. Однако, это требует, чтобы ваших существ не забрали за один ход. И даже, если ваши существа выживут и восстановят здоровье, это стоит много маны и сильно ограничено необходимостью иметь «раненых» существ.

Как вы можете увидеть, самые большие преимущества Жреца либо очень ситуативны, либо жертвуют темпом, что и приводит нас к слабым сторонам класса.

  • Клирик СевероземьяСлишком зависим от Клирика Североземья. Без какого-либо другого способа стабильно доставать карты, Жрец вынужден исцелять существ. Не важно, плохо это или хорошо, если вы хотите вытянуть карту – вам нужно будет выставить Клирика и комбинировать его с исцеляющими эффектами.Это ограничивает создание колоды, ведь вам нужно в каждой колоде оставлять под эту механику место и играть именно таким образом.
  • Нехватка упреждающих карт для ранней игры. Как только Наксрамас «выгнали» из стандартного режима вместе с пачкой ранних карт для Жреца, он резко слетел вниз классовых рейтингов. Комбинация этой пустоты в арсенале Жреца и предыдущие минусы практически гарантируют, что вы будете отставать по темпу в каждой игре, если оппонент… просто разыграет карту.
  • Нехватка инструментов, с помощью которых можно вернуть себе инициативу. Против колод, которые выигрывают игру через контроль стола путём выставления своих существ, лучшее, на что может надеяться Жрец – это зачистить стол каким-нибудь АоЕ (например, Аукенайская жрица + Круг исцеления) и потратить всю свою ману на это. К сожалению, враг после этого сразу же что-нибудь выставит на следующий ход и Жрец опять отстанет по темпу. Нет никаких комбинаций по типу Кольцо льда + Вестник рока; нет шансов выиграть Потасовку; и вы не можете в самом начале игры выставить какой-нибудь седьмой дроп с помощью Озарений и Монетки.
  • Практически автоматический проигрыш комбо колодам без возможной контригры. Из-за того, что у Жреца нет проактивных карт и практически отсутствует возможность заставить стол быстрее, чем с ним справятся вражеские ремувалы, комбо колода типа Фриз Мага или ОТК Воина получит столько времени, сколько нужно, чтобы собрать комбо целиком и убить вас. У Жреца нет возможности играть вокруг этого. Он не может наращивать броню, не может отсрочить свою смерть с помощью секретов, у него нет даже надёжных провокаций, которые он мог бы сохранить до критического момента и которые бы пережили ремувалы комбо-колод. Лучший вариант сейчас – это Соггот – очень дорогое существо, которое, к тому же, не особо вписывается в текущие колоды Жреца, да и контрит способность героя и может существовать в колоде лишь в единственном экземпляре. Даже Лотхиб недоступен в стандартном режиме.
  • погребениеПотенциально хорошие карты слишком дорогие и вынуждают Жреца ждать долгое время прежде, чем он сможет их разыграть. Эта специфика дорогих карт усложняет эффективное использование руки и, как результат, очень часто бывают ходы, когда Жрец может лишь использовать свою силу героя и пропустить ход.

Как вы можете видеть, много чего не так с этим классом, но как только все проблемы обозначены, становится намного легче найти им решение, чем мы сейчас и займёмся.


Что нужно Жрецу, чтобы полноценно конкурировать

Жрецу нужно больше универсальных инструментов и упреждающих карт. Что-то, что может быть сыграно до того, как враг сможет чем-то походить и что не является ситуационным решением, которое полагается строго на случайный эффект или маловероятный сценарий. Если посмотреть на недавно выпущенные карты, то Запретная форма, пожалуй, была самым ценным дополнением нашей коллекции. Это гибкая и проактивная карта, которую можно использовать разными способами в зависимости от ситуации. Вот вам и пример отличного дизайна, несмотря на элемент случайности.

Так что же именно нужно Жрецу, чтобы встать на один уровень с другими сильными классами?

  • Существа для ранней игры, которые можно разыграть на упреждение;
  • Механика, которая позволит возвращать себе темп;
  • Способ использовать тяжёлые карты более эффективно;
  • Возможность контрить комбо или ОТК колоды;
  • Другой способ добора карт.

Я набросал несколько примеров карт, которые подойдут подо все эти критерии. Для их создания я обращался к лору World of Warcraft и способностям, прямо относящимся к Жрецу. Эти карты работают ровно так, как от них того ожидает игрок в WoW. Цифровые значения на каждой из карт, конечно же, нужно тестировать, но как я объясню в каждом конкретном примере, я старательно поработал над цифрами, сопоставляя их с уже существующими картами, чтобы не сделать карты слишком сильными. Я также предложил возможную редкость для карт, которая бы подошла для Арены.

Предлагаемые карты

goblinpriest

Боевой клич: накладывает страх на случайное вражеское существо.

Goblin Shadow Priest (Гоблинский тёмный жрец) это второй дроп, который можно разыграть упреждающе, у него неплохие статы и он вводит новую механику, разработанную для того, чтобы Жрец мог нагонять темп.

Fear (cтрах) работает подобно Заморозке: существа, подвергшиеся действию Страха, пропускают следующую возможную атаку, после чего статус «Испуган» будет удалён. Разница лишь в том, что существа со способностью «Исступление» станут неуязвимы Страху после получения урона.

Для примера давайте разберём гипотетический сценарий:

  1. Маг играет Аманийского берсерка
  2. Жрец разыгрывает Гоблинского тёмного жреца. Поскольку Берсерк – единственное существо у мага, он становится «Испуганным».
  3. Маг теперь может либо использовать Вспышку огня, чтобы нанести урон Аманийскому берсерку и убрать негативный эффект Страха или разыграть другое существо.

Механика Страха может быть воплощена разными картами, это всего лишь один пример. Уровень силы Goblin Shadow Priest подогнан под уровень силы Жонглёра пламенем.

spirittap

Вы берёте 3 карты.

Альтернативный способ добора карт не обязательно должен быть сложным. Spirit Tap  близок по силе Спринту и Интеллекту чародея, он хуже, чем Дар природы.  У Чародейского интеллекта завышена цена, можно даже подумать о том, чтобы сделать Spirit Tap стоимостью 4 маны для Жреца. Однако я убеждён, что 5 маны – в самый раз. С помощью этой карты Жрецы смогут убрать из колоды Клириков Североземья и строить колоды, которые не вынуждают игроков исцелять существ (например, более агрессивные версии Жреца).

innerfocus

Следующая карта, которую вы разыграете, будет стоить на (3) меньше.

(Inner Focus) Внутреннее средоточие – универсальный инструмент для темпа, который так нужен классу. Можно сравнить его с Озарением на первом ходу. Обе карты позволяют играть другие карты за 3 маны. Эффект Внутреннего Средоточия сохраняется между ходами, то есть, если вы используете его заранее, вы сможете разыграть карту на 1 ману дороже, нежели позволяет Озарение на тот момент. Однако нельзя расходовать эту ману на силу героя, нельзя разделить её и сыграть несколько дешёвых карт, также сперва потребуется потратить 1 кристалл маны. Если вы берёте карты с помощью последнего кристалла, и тут вам попадается Внутреннее средоточие, то вам нужно будет ждать следующего хода, в отличие от Озарения.

Эта карта позволит Жрецам автоматом использовать свои ситуационные карты в тот момент, когда они необходимы, ценой преимущества по картам, тем самым сближая Жреца с другими классами в плане темпа.

spirit_redemp

Когда вам наносят смертельный урон, Жрец становится Духом искупления и может применять любые исцеляющие заклинания бесплатно. После 10 ходов Жрец умирает.

А вот и пример того, как Жрец может повысить свои шансы против безнадёжных в данное время матчапов, в которых у него практически нет шансов победить врага. Это заклинание даёт Жрецу эффект, который визуально показан обоим игрокам после разыгрывания.

Flash_Heal_fulled1Давайте сразу разберёмся с вопросами:

  • У Духа искупления 15 здоровья;
  • Не влияет на силу героя;
  • Вы не можете разыграть его дважды;
  • Исцеляющие заклинания, которые становятся бесплатными: Круг исцеления, Быстрое исцеление, Кольцо света, Священный огонь. Они остаются бесплатными вне зависимости от других эффектов типа боевого клича Лотхиба;
  • Не предоставляет никаких дополнительных бонусов;
  • Когда Жрецу наносят смертельный урон в ход любого игрока, Дух искупления заменит героя немедленно;
  • Не дарует неуязвимость, как Ледяная глыба;
  • Урон, нанесённый сверх оставшегося здоровья, не будет перенесён на Духа искупления. Если вы ударите Жреца с 1 здоровья Морским великаном 8\8, Дух появится с 15 здоровья.

Карта не даёт никакого сумасшедшего оружия типа Кровавого неистовства Лорда Джараксуса, никаких существ с характеристиками 6\6 каждый ход, и из него нельзя достать существо 3\15. Если сравнивать с Лордом Джараксусом, то Дух, безусловно, хуже. Джараксус становится только лучше со временем своей игры в матче. Дух искупления же находится под постоянным давлением 10-ходового таймера. Как только наступает десятый ход пребывания Духа на столе, и если у вас нет летала, вы автоматически проигрываете (или же когда передаёте ход противнику). Если сравнивать с другими механиками, то он, в общем-то, хуже К’Тун Воина – тот спокойно может получить 20 брони с помощью Бранна Бронзоборода + Древнего щитоносца. Дух искупления также не дарует вам иммунитет к урону, как Ледяная глыба, которая может предотвращать урон до двух ходов. Ваш враг может спокойно снести вам дополнительные 15 здоровья за тот же ход, просто ему будет сложнее это сделать – в этом и вся суть карты.

eris

Выберите: экипировать Благодарение или Анафему.

priestweapon

Благодарение: Ваши исцеляющие эффекты могут давать цели щит, равный количеству здоровья, восполненного сверх максимального.
Анафема: Урон от заклинаний +1.

Эрис Тайнопламень – легендарная карта по нескольким причинам. При нормальных обстоятельствах вы должны быть способы разыграть её один раз. Также было бы плохо, если бы она часто встречалась на Арене. Также это довольно сложная и уникальная карта.

Эту карту можно использовать несколькими способами. Во-первых, это отличный третий дроп. Он отлично подходит защитным контроль колодам, фокусируясь либо на контроле стола, либо на получении темпа через использование заклинаний в зависимости от оружия, которое вы выберете. Именно то, что нужно Жрецу.

Она использует механику «Выберите одно», которую пока что мы видели только у Друида, и я думаю, что пора бы умыкнуть у Друидов такую индивидуальность. Нет же классов, которым уникально доступны механики боевого клича и предсмертного хрипа. Также нет ни одного класса, у которого все карты с уроном от заклинаний. Хороший дизайн механики не должен принадлежать лишь одному классу. Не говоря уже о том, что Благодарение/Анафема – это самое специфичное, что Жрецы могут получить. Это не нарушает классовую индивидуальность ни в коем разе.

Главная особенность Эрис Тайнопламень – вариативность использования Благодарения. Им можно либо очищать стол, либо сохранять для баффа с помощью исцеляющих эффектов. Этот эффект не случайно повешен не на саму карту Эрис, а на оружие – именно так соблюдается баланс. Вы получаете неплохое преимущество, но враг также легко может уничтожить ваше оружие.

ShieldoftherighteousДавайте поговорим о свойствах щитов:

  • Здоровье существо со щитом отображается голубыми цифрами в отличие от: зеленых – бафф, белых – полного здоровья и красных – неполного здоровья. Как видите, здесь нет путаницы – ведь вы не можете наложить щит, изначально не исцелив существо;
  • Щит может быть развеян с существа, но не с героя;
  • Благодарение не влияет на исцеление от врага (как, например, Осквернённый исцелятор);
  • На любого героя можно наложить щит, что включает в себя как Дух искупления, так и Лорда Джараксуса.

Усиление исцеляющих эффектов заклинаний и силы героя Жреца позволит классу более эффективно использовать Исцеление даже в ситуациях, когда оно сейчас является бесполезной способностью (отсутствие существ или героя с неполным здоровьем). Также оно позволяет Жрецу накапливать более 30 единиц здоровья, как в случае с бронёй у Воина. При таком раскладе вы можете сохранить исцеляющие заклинания и использовать их после того, как экипируете Благодарение.

Анафема же очень проста для понимания и не требует объяснения механики. Это агрессивный вариант, который поможет колодам с большим количеством заклинаний и даст Жрецу одноразовое оружие для дополнительного темпа.


На этом все. Делитесь своим мнением в комментариях и удачи вам в ладдере!

fine

Перевел devcor, отредактировали devcor, graytosse, оформила graytosse.

  • https://plus.google.com/113956155647033131041 Олександр Черепанов

    Даже с картой spirit of redemtion отк ворген вар сможет убить приста за 1 ход (воргена вкачать на 15 и сделать его копию)

    • http://vk.com/id194161837 Vlad Beketov

      ОТК вар любого за комбу убьёт

      • https://plus.google.com/106179257430604500715 TheBaleog

        ктун воина не всегда. и фриз мага.

      • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1673259236295118/ Alexander Balanev

        ктуна воина редко!играю ктун варом и если вижу что ворген то просто кручу броню постоянно и все!воргену практически нечем давить он просто добирает и чистит стол которого у меня не много!

      • KKK NNN

        ОТК вар не такая простая колода для игры… В прошлом сезоне, когда он только появился, играл против него Драконо пристом. Не так то просто ОТК варом найти комбу и все провокации у Драконо приста поубивать.

        • http://vk.com/id152011082 Владимир Шитов

          Когда он только появился? о.О Колода с бета теста. Периодически всегда играла.

          • KKK NNN

            о. О Надо еще вспомнить версию ОТК воина с Огненными великанами. Думаю, понятно, что я имел ввиду нынешнюю версию с Пиромантами и командирским криком.

    • http://vk.com/id8207676 Никита Куклев

      Но еще есть щиты
      Т.е. можно как Вару нарастить хп

  • http://vk.com/id195501335 Дмитрий Краснов

    драконо прист более менее сейчас, на 12 рангах часто вижу

    • http://vk.com/id97755235 Петр Еланцев

      я драконопристом до 5 поднимался, но это его потолок… по крайней мере для меня.

  • http://vk.com/id209664388 Павел Остач

    Каждый может мусорить в комментариях — попробуйте сами подумать над такими вещами как создание карт и внедрения их в игру. А лучше дальше копируйте колоды из интернета.

  • http://vk.com/id190781469 Андрей Швец

    Я считаю, что эти карты нужны жрецу. Хотел бы увидеть их в игре)

  • http://vk.com/id325531325 What Just-Happened

    ну тык проблема не в присте, а в тебе. сейчас вообще соооооовсем чуть-чуть играет дорогущий контроль-прист, которым всякие топ-игроки типа амаза не вытиягивают вр 1к1 на хайранках. И если такой прист перекатывает какую-то фтп колоду — это не показатель его играбельности в мете

  • http://vk.com/id325531325 What Just-Happened

    Очень понравились некоторые идеи.

  • http://vk.com/id262847531 Сергей Русаков

    полностью согласен, давно я любил жреца но теперь он стал жутко неиграбельным Надеюсь близард додумаются дать жрецу для поднятия темпа и начала игры

  • http://vk.com/id216712278 Алексей Михеев

    Также можно развивать тематику Shadow Priest, что бы было больше карт для синергии.

  • http://vk.com/id171640648 Евгений Дюков

    Мне понравилась статья. Отношение авторов заслуживает похвалы.

  • http://vk.com/id194161837 Vlad Beketov

    Пошли защитники приста… Вы на общую статистику посмотрите, прист в самой жопе.

  • https://plus.google.com/110916009885588618884 hollow cropper

    вначале все было норм до сверх мощного эпика и легендарки что даже доктор 7 отдыхает, мне кажется верхнию и нижнию части писали разные люди, первую адекватный человек с аналитическим мышлением, а нижнию творческий раздолбай который ляля люлю

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/284142835255923/ Alex Volos

    наконец то что то нормальное, но вот беда Близард пофиг на жрецов

  • http://vk.com/id22853544 Adam Richie

    Достойная статья, авторы респект. Ваши мысли да в уши разработчикам

  • http://vk.com/id118575502 Илья Мартынов

    Хорошая идея про механику щита для приста. Автор молодец!

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1556934881290165/ Ivan Ivaxnenko

    Статья хорошая,но лично я ждал концепты совершенно новых колод,которые могут появиться после выхода каражана.Прист на статуях,агро прист и тд.

    • http://vk.com/id311612424 Николай Подзолков

      Прист на статуях не имеет никакого профита:тратим 6 кристаллов маны,тратим 2 карты,ставим существо 7/7 и добираем 1 карту.С таким же успехом можно огра 6/7 поставить.

      • http://vk.com/id8207676 Никита Куклев

        Ну не совсем
        Статую на 4 ход, сало и что-то еще на 5й

        • http://vk.com/id311612424 Николай Подзолков

          Как написано в статье,жрец не имеет нормальных первых дропов и много ситуативных четверок.Надо ли присту эти статуи?

  • http://vk.com/id547628 Стас Мехряков

    дух искупления интересен, но как заклинание невозможен. насколько помню все заклинания в игре могут играться дважды, шадов форма улучшается, даже отречение от тьмы хоть что-то изменит(если, скажем через чо передать назад). если и вводить, то только как легендарку. иначе смысл в заклинании, если оно юзабельно только 1 раз

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1748857982020592/ Alexo Lukyanes

    «Нет практически ни одной колоды, против которой Магам было бы невыгодно играть Огненный шар, но есть куча колод, в матче с которыми Контроль разума может стоить мне победы, несмотря на тот факт, что против определённых матчапов он очень силён. »
    Гораздо уместнее было бы сравнение со стандартными ремувалами приста типа швп или швд. Иначе я могу и про мага сказать типа далеко не в каждую деку кладут дыхание дракона или обращение в пар.

  • http://vk.com/id3033399 Павел Демченко

    Еще я вижу хорошим вариантом изменить силу героя: или сделать 1 ману — это даст возможность активней использовать воодушевление, или сделать хил не 2 хп а 3 хп.

  • http://twitter.com/FieryKorsak Арсений Зибров

    Начало статьи интересное. Анализ приста, вполне достойный.
    Но карты полный бред. Почти копия заморозки с мелким изменением, банальный дров, эпик, который выбивается за счёт одноразовости и жутко муторная легендарка с полным изменением концепции приста введением и оружия для этого класса и уникальной механики друида и доп механики щита. Как-то так. Рецензия на статью.

  • KKK NNN

    Статья и идеи для приста интересные. Больше разнообразия в игре!
    Но не соглашусь, что прист плох сейчас для стандартного режима.
    В прошлом сезоне решил добить золотого приста: оставалось где то 50 побед. Контроль пристом не хотелось играть так как игры довольно длинные получаются.
    Вдохновленный наплывом драконо воинов, решил сделать темпо драконо приста. С тем же Рагнаросом и Ониксией, вместо контрольных Изеры и Н’Зота.
    В итоге на удивление довольно быстро добежал с 16-го до 5-го ранга и получил золотого приста.

    В новом приключении еще карт на синергии драконов добавят. Можно эксперементировать.
    Да у Приста в отличии от Воина нет оружия и существ с рывками. Зато швд и швп хорошие темпо ремувалы. Начальная абилка лучше, не надо с финли заморачиваться. А карты через Лазурных драконов, слово силы щит + клирики, защищенные провокациями могут надравать.

    В общем для меня прист точно не тиер 4 класс. Если его и усиливать, то очень аккуратно, чтобы не создать имбаланс.

  • http://vk.com/id275058963 Виктор Викторович

    Все очень весело, но этого никогда не будет. Это выдумано, а на присте не будут зацикливаться.
    У него есть и так пару дек, а то что он в этом году не играет их не особо волнует.

  • http://vk.com/id31223522 Валерий Петров

    шикарная аналитега — добавить присту доктора 2, доктора 3 и доктора 4.
    автор настолько далек от понимания гейм дева, что даже не понимает почему «выберете одно из двух» является механикой друида, а не скажем война или чернокнижника.

  • http://vk.com/id31223522 Валерий Петров

    забыл что еще иннервейт авторунужен, чтобы доктора 4 разыгрывать на второй ход, ну и оружие присту, странно что сразу огненную секиру не попросил

  • http://vk.com/id31223522 Валерий Петров

    предлагаю близам продолжить идею автора и создать короду фейсприста

  • https://plus.google.com/111854198126097036778 Враг Системы

    Прист не силен сейчас, но интересен в плане геймплея. Нужно просто делать, например, тотемных големов, безликих эпиками, а карты способствующие контроль игре рарными или комонами, ибо жрец страдает только от количества агро, а его столько лишь по причине дешивизны этих колод.

    • https://plus.google.com/111854198126097036778 Враг Системы

      А может в стандартном режиме карты каждый год уходят?

  • http://vk.com/id16515584 Дмитрий Василькин

    Очень понравилась идея с шилдами. Я сам об этом когда-то думал. В ВоВе были дисциплин присты. Их фишулей были щиты. А в ХС нет такой механики. Обидно. Сам хилил Синдрагосу хм в соло на дисциплин присте.

  • https://plus.google.com/113310149755991832194 Егор Лаврентьев

    Хорошая статья , но карты слишком фантастические.

  • http://vk.com/id269383744 Иван Иванов

    Хочу пушку; броню стакать хочу; внутреннее зрение как у шамана, только чтоб дешевле и карту я сам выбирал; от друиду механику выбора заверните; ляденого элементаля пожалуйста, только чтоб дешевый и статы выше манакоста…иии..иии…хочу своего доброго Джараксуса, да так чтоб по тригеру срабатывал сам!!!
    Там видимо в начале статьи опечатка, не тренер по Hearthstone, а тренер покемонов.

  • http://vk.com/id220777416 Даниил Зинин

    подождите а как же ктун жрец там темп есть и упреждающие карты, так почему колода тир4?

    • http://vk.com/id209664388 Павел Остач

      Колода состоит из карт которые просто предугадать и играть вокруг них, к тому же у него дела хуже обстоят с дровом карт, а в случае жреца отсутствие карт в руке — это почти автолуз. Ну и еще одно, карты либо лечат героя либо баффают ктуна, а при таком раскладе жрецу опять же не хватает сил в начале игры.

  • vadim vadim

    Присту нужно дать хороших и не дорогих существ с хрипами.
    Про добор не согласен.Можно через служителя боли и пироманта добирать.Это же тоже стандарт.

    • http://vk.com/id209664388 Павел Остач

      Эта комбинация сама по себе требует слишком много ресурсов, маны, карт итд… Против аггро не спорю — и урон и дров (при условии что у вас в руке будут все нужные карты, вместо 2 погребений и жрицы тьмы, рагнароса и тому подобных карт как оно обычно бывает), теперь вся соль в игре против контроль колод, когда в руке накапливается слишком много дешевых карт которые просто не могут повлиять на стол. Вот тут то и появляется проблема приста где ему не хватает хотя бы сильного и «индивидуального» 3-го хода. Очень часто бывает что против контроля просто не хватает АОЕ из за того что жрец потерял одно из лучших АОЕ заклинаний.

  • http://vk.com/id812969 Сергей Антипкин

    Предложенные карты Омномном:))

  • http://vk.com/id43790543 Никита Руденький

    25 ранг kappa

  • http://twitter.com/hexploy hexploy

    Легендарка 3/4 за 3 (vanilla 10/10), c эффектом на выбор: оружие потенциально дающее бабл герою каждый ход (в лейте) или перманентный (до слизнюка/харрисона) спелл демейдж.
    Серьёзно?

    Я бы предложил всего две ранние синергирующие карты для оживления приста
    эпик 3-3 за 3: дает божественный щит вашим существам при исцелении с полным здоровьем
    рарка 3-2 за 2: эффекты восстанавливающие здоровье ваших персонажей срабатывают дважды

  • http://vk.com/id205647232 Андрей Жуков

    Вначале все гуд,а потом чет дунул и поперло масть

  • https://plus.google.com/112754214675332242578 Askar Timofeev

    обожаю играть пристом, тк благодаря механике кражи карт противника каждая игра уникальна.

Комментарии для сайта Cackle