Как вы наверняка уже слышали, в скором времени нас ждет изменение баланса на Арене (подробнее здесь). Разумеется, это — долгожданная новость для любителей данного режима игры. Впрочем, о каких-то правках баланса игроки просили еще два года назад, но не стоит винить Blizzard за медлительность, все-таки они пошли на смелый шаг, признав свои ошибки и решив как-то их исправить. Игровое сообщество становится свидетелем первого маленького, но очень важного шага, который подарит Арене светлое будущее.
Бесспорно, каждый пробовал свои силы на Арене в Hearthstone, кто-то лишь из любопытства заходил в этот режим, не вдохновлялся им и сосредотачивал свои силы на классическом режиме игры, добивался высот в ладдере. А кто-то, наоборот, проводил на Арене большую часть своего игрового времени, становился настоящим мастером в составлении колод и в стабильном достижении 7 и более побед. Самые скилованные могли даже играть бесконечно, каждый раз окупая потраченные 150 золота. Но даже особенно преданным фанатам Арены она рано или поздно может наскучить, дело не в том, что ее принцип плох и быстро надоедает, как раз наоборот, но дело в классовом разнообразии.
Каждый сможет назвать три самых популярных класса на Арене в Hearthstone: Маг, Разбойник и Паладин. Положение дел не менялось со времен Гоблинов и Гномов: вы каждый раз встречали Мага, Разбойника или Паладина в большинстве игр, ситуация усугублялась с каждым новым дополнениям, эти классы получали ЕЩЕ более сильные карты, их становилось ЕЩЕ больше на Арене. И это самая большая ее проблема, именно поэтому баланс так важен. Дело не в том, чтобы сделать из лучших классов худшие и даже не в том, чтобы все 9 были равны между собой, пожалуй, этого добиться невозможно (или крайне сложно) ни в ранкеде, ни на Арене. Но всем игрокам хотелось бы, чтобы каждый класс был востребован и конкурентоспособен. Важно достичь того, чтобы все 9 классов были близки по своей силе. Не все выбирают Мага на Арене потому, что им нравится Маг, многие предпочли бы выбрать Охотника, Жреца или Чернокнижника. Но за этот выбор Арена может наказать игрока: вы потратите 150 золота для входа и, не проявив себя хорошо (а не самыми сильными классами проявить себя надлежащим образом намного труднее даже очень хорошим игрокам), потеряете вложенные инвестиции. Победив всего 1-3 раза, вы потратите большое количество золота и времени. Именно это и делает одни чуть более сильные классы популярнее намного, чем те, что послабее – разница между ними становится колоссальной.
Самая главная причина популярности Арены в Hearthstone – разнообразие. Если вы устали встречать Мидрейндж Охотников и Агро Шаманов в каждой игре, делающих из раза в раз одно и то же – вы покупаете Арену. В ладдере всегда есть своя мета, в которой встречается 10% от всех доступных карт, в этом нет ничего страшного, все хотят победить, а для этого нужно использовать самые сильные инструменты и комбинации. На Арене все, естественно, тоже хотят победить, но шансы встретить что-то безумное и необычное там намного выше. Вы можете играть против легендарных карт, которые никогда не встречали в обычном режиме игры, вашего зверя может уничтожить Хеминг Эрнестуэй, или же вашего мурлока съест Голодный краб, также и вы можете противостоять угрозам оппонента совершенно неожиданным образом – это всегда весело, именно этим Арена и хороша, она и должна быть такой. Но если вы всегда встречаете одинаковые два класса снова и снова, всякое разнообразие теряется, а значит, и всякая причина играть на Арене. Поэтому какие-то перемены были необходимы – наконец-то это признали и Blizzard.
Но назревают новые вопросы: достаточно ли будет этих изменений? Как эти изменения на Арене повлияют на классы и на арену в целом? Для того чтобы разобраться в этом, предлагаем вам ознакомиться с нововведениями, немного поразмышлять о каждом классе и о том, как скажутся на них будущие потери карт.
Изменения на Арене в Hearthstone
Blizzard решили сделать некоторые классовые карты недоступными на Арене в Hearthstone для того, чтобы сбалансировать ее. Это значит, что самые сильные, порой безумно несбалансированные карты у лучших классов будут убраны. С другой стороны, слабые непопулярные классы избавятся от непостоянных, плохих карт, которые обычно только мешали при выборе. Из этого следует то, что предложенные карты, в среднем, будут чуть слабее у сильных классов и чуть сильнее у слабых – так общее положение дел должно выровняться.
Blizzard уже делали так раньше. Сначала стали недоступны карты Награды: Попугай капитана, Старый Мрачноглаз, Е.Т.С. и Гелбин Меггакрут. Затем с выходом Пробуждения древних богов было решено не добавлять К’Туна и усиливающие его карты (Император Век’лор, Избранница К’Туна и другие) для выбора, чтобы колоды не становились нелогичными, ведь все культисты смотрятся немного странно, если нет К’Туна (даже несмотря на то, что многие культисты сами по себе не так уж и плохи). И уже совсем недавно Бен Броуд заявил, что они решили убрать Очищение из Арены, поскольку эта карта, чтобы раскрыть свой потенциал, требует очень специфичного состава колоды, а Жрец и без этого обладает огромным количеством ситуативных и редко полезных карт. И вот сейчас Blizzard снова исключили карты, но уже в достаточно большом количестве.
Важно то, что они не хотят убирать фирменные классовые карты, которые и создают исключительность и ассоциируются у игроков с определенным героем. Поэтому у Мага остается Волна огня, а у Паладина – Печать королей.
Далее вы сможете прочитать о каждом классе конкретно и о потерянных им картах в частности. Для каждой карты был использован рейтинг силы, взятый с ресурса «HearthArena Tier List». Его составляли мастера своего дела, и он будет полезен новичкам и не самым опытным игрокам на Арене в Hearthstone. Вы сможете найти средний рейтинг всех убранных карт и средний рейтинг убранных карт обычного качества – последний важен особенно, поскольку обычные карты встречаются намного чаще и именно их сила (а также сила базовых карт) определяет классовую эффективность на Арене.
50-60 является суммарной средней оценкой для силы карт, согласно предложенному выше источнику, так что возможно подсчитать, насколько средняя величина изменится после обновления баланса на Арене.
- Дикость – 19
- Ядовитые семена – 29
- Душа леса – 37
- Знак природы – 42
- Древо Жизни – 13
- Астральное единение – 4
Средний рейтинг силы исключенных карт – 24, для карт обычного качества – 36
Друид держался на относительно высоком уровне эффективности на Арене. Кто-то мог бы назвать его четвертым по силе классом. В то же самое время, между третьим и четвертым местом был существенный разрыв, поэтому перемены оказались как раз кстати.
Друид потерял только заклинания. Большинство из них требовали, чтобы вокруг них строилась вся колода. Астральное единение хороший тому пример. Это карта для ладдера (не лучшая и для этого режима, но все же). Но если ваша колода не создана с учетом синергии с Астральным единением, эффект этой карты будет ужасным. Другой пример – Ядовитые семена. Конечно, они могут быть хороши для Контроль или Милл Друидов в обычном режиме игры, но на арене единственное, что важно – всегда иметь преимущество по присутствию на столе, так что если у вас все хорошо и вы играете грамотно, Ядовитые семена абсолютно бесполезны. Но даже если ситуация не так хороша для вас, эта карта все равно не так эффективна, поскольку не зачищает стол и нуждается в каком-то другом АоЕ эффекте, например, в Звездопаде.
Единственная неплохая карта, которую потеряет Друид – Знак природы. Конечно, вы не хотите заполучить ее в свою колоду изначально, но порой она может обеспечить вам хороший размен, увеличивая запас здоровья существа, а полученная провокация помогает сдерживать агрессию оппонента. Но в любом случае, Знак природы далеко не так хорош, как хотелось бы, поэтому его потеря – надежда на увеличение популярности и эффективности Друида.
Душа леса – еще одна карта, которая подходит только под определенную стратегию. Она плоха сама по себе, но может быть невероятно сильна в агрессивных или ориентированных на спам стола токен колодах. Наверное, главная причина, почему эта карта была убрана, заключается в том, что Друид на Арене чаще всего не играет большое количество существ, а, наоборот, сосредотачивается на сильных, но малочисленных существах.
Таким образом, Друид в целом был усилен. Он уже был неплох на Арене, а теперь имеет хорошие шансы показать себя еще лучше и подтянуться к лидерам.
- Голодный канюк – 31
- Призыв питомца – 27
- Лесной волк – 35
- Выстрел кобры – 39
- На изготовку! – 22
- Ловушка с дротиками – 30
- Снайперский выстрел – 43
Средний рейтинг силы исключенных карт – 32, для карт обычного качества – 36
С Охотником обошлись по похожему принципу, что и с Друидом. Для начала – убраны карты с комбинацией со зверьми, которые сами по себе невероятно слабы. Голодный канюк и Лесной волк требуют очень большого количества зверей в колоде, чтобы раскрыть свой и без того не самый внушительный потенциал. Призыв питомца зачастую является просто дорогим добором карты. Даже если вам удается вытянуть зверя, он, вероятнее всего, окажется не особенно дорогим (чаще всего на Арене встречаются Ящер Кровавой Топи, Речной кроколиск, Огромная жаба, Королевский элек и некоторые другие недорогие существа) и удешевление его на 4 кристалла маны не будет эффективно.
Выстрел кобры был одной из очень слабых карт, но с очень интересным дизайном, который, к сожалению, не вписывался ни в одну из стратегий Охотника. Если вы хотите играть агрессивно, вы предпочтете что-то наносящее урон только по герою противника. Если вы хотите играть медленно и от контроля стола, вы захотите использовать в колоде хороший ремувал, а не наносящий 3 единицы урона за 5 кристаллов маны.
На изготовку! хорошая карта, но требующая достаточной синергии с колодой, а ее чаще всего не бывает на арене. Для начала вам нужно МНОГО заклинаний, что само по себе уже трудно для осуществления, а затем их надо придержать в руке до нужного момента, что опять же не вписывается в стиль игры Охотника. На изготовку! карта эпического качества, поэтому сильного влияния ее исключение не принесет, но в любом случае это небольшой шаг вперед.
Напоследок были убраны два секрета. Ловушка с дротиками плохая карта в любом режиме игры: да, это 5 единиц урона за 2 кристалла маны, но вы не можете контролировать ее срабатывание, а ваш оппонент зачастую не будет использовать силу героя вовсе очень долгое время, если у него будет хорошая кривая маны в руке. Тем более, Ловушка с дротиками поражает случайного персонажа, то есть она может сработать на слабое существо 1/1 или на оппонента с полным здоровьем, когда вы боретесь за контроль стола. Второй секрет – Снайперский выстрел, уже не такой нестабильный и, вероятно, далеко не самый плохой секрет с высоким потенциалом, как показала практика игры на Секрет Охотнике в ладдере. Конечно, эта карта не самая мощная в игре, но она не позволяет с легкостью обыгрывать секреты Охотника и добавляет некоторый элемент игр разума. Многие предпочти бы избавиться вместо Снайперского выстрела от Перенаправления, поскольку он еще более ситуативен. В любом случае, все эти карты не лучшие на свете, поэтому Рексар должен быть рад, что не получит их при выборе.
Действительно грустно становится от того, что в будущем на Арене у Охотника будет меньше секретов, то есть обыгрывание их станет куда проще для оппонента: он может без опаски использовать силу героя и ставить существ, что делает игру против Охотника в целом проще и менее зависящей от умений игрока.
Рексар был всегда очень слаб на Арене. Возможно, он занимает предпоследнее место по силе среди классов в этом игровом режиме, опережая только Жреца. Поэтому вышеперечисленных изменений на Арене может быть недостаточно, чтобы изменить сложившуюся ситуацию. Кроме избавления от старых карт, следовало бы «подкрутить» выпадение сильных, например Питомца и Метателя глеф.
- Забытого факела – 59
- Снегочух – 68
- Безликий призыватель – 101
Средний рейтинг силы исключенных карт – 76, для карт обычного качества – 76
Маг, вероятно, самый главный нарушитель спокойствия игроков на Арене в Hearthstone в последнее время. Он популярен, во-первых, из-за своей силы героя, во-вторых, из-за эффективных карт обычного качества. У Blizzard будто бы есть традиция каждое дополнение выпускать еще несколько сильных карт для этого класса. Началось все с хорошего ремувала Огненного копья на Большом турнире, далее – Кудесника-эфириала после Лиги Исследователей. Казалось бы, хуже уже не будет, и тут Безликий призыватель, Сумеречный пиромант после Пробуждения древних богов и Портал: Огненные просторы после Вечеринки в Каражане.
Когда анонсировали изменения, многие игроки ожидали большего, но дизайнерами было решено действовать аккуратно, чтобы не лишить Джайну большинства ее сильных карт. Забытого факела был убран, вероятнее всего, из-за его странной механики. Вы замешиваете вторую часть этого заклинания, которая просто безумно сильна, в свою колоду и надеетесь, что она как можно скорее будет вытянута. Но чаще всего Пылающий факел приходит под конец партии, что не всегда бывает удобно Магу, но свою работу он делает очень хорошо, являясь и хорошим ремувалом, и источником урона по персонажу противника одновременно.
Снегочух также стабильно мощная карта. Характеристики 2/3 за 2 кристалла маны – уже отлично, а его эффект хорош в любом матч-апе, а в некоторых из них просто безумен. Наверное, любой игрок может вспомнить, как Снегочух замораживал оппонента, носящего оружие, ломая тем самым все его планы на игру. Без сомнения, за свою стоимость Снегочух слишком силен, и его потеря существенно ослабит Мага в ранней стадии игры.
Но самое важное – потеря Безликого призывателя. Это, пожалуй, одна из самых несбалансированных на Арене карт, которая по каким-то неведомым причинам имеет только обычную редкость, что выглядит крайне нечестно. Начиная с Пробуждения древних богов, игроки могли видеть Магов, разыгрывающих несколько таких существ подряд, а совладать с этим крайне трудно. К сожалению, Портал: Огненные просторы пришел на место Безликого призывателя, к тому же он, вероятно, намного сильнее, так что готовьтесь встречать новую кандидатуру на «самую ненавистную карту Мага обычного качества», конечно же, после базовой Волны огня.
Радует хотя бы то, что не было убрано плохих карт. Хотя бы две сильных и одна безумно сильная карты были удалены из режима Арены, что бесспорно сделает класс слабее, а учитывая усиление остальных классов, разница между ними станет не такой явной.
Этот класс не был никак изменен, что удивило очень многих игроков. Но если хорошо подумать, в этом есть смысл. Blizzard видят в Паладине некий эталон сбалансированности, к которому должны стремиться остальные 8 классов. Утер занимает третье место по силе и популярности на Арене в Hearthstone после Мага и Разбойника: не так силен, как они, но не так слаб, как остальные. Пожалуй, Паладин находится действительно там, где и следует находиться остальным. У него есть, конечно же, очень сильные существа, заклинания и оружие, и к тому же есть огромное количество карт ровных, честных, средних, которые уравнивают баланс сил. Паладин не получил ничего безумного после Вечеринки в Каражане, так что он остался на той же позиции, что и был ранее. У него появилась одна сильная обычная карта – Портал: Луносвет, но она сбалансирована другой слабой – Стражем Ночной Погибели.
Только одна карта, пожалуй, слишком не выделяется у этого класса – Призыв в бой. И даже несмотря на то, что она редкого качества, каким-то магическим образом большинство Паладинов на Арене умудряются найти ее. Призыв в бой, вероятно, одна из самых сильных карт на Арене, а, возможно, и лучший третий дроп в игре. Это заклинание, по мнению многих игроков, следовало исключить из списка доступных на Арене, чтобы действительно сделать из Паладина эталон силы.
- Взрыв разума – 3
- Теневой бомбардир – 40
- Колодец света – 14
- Слово силы: Слава – 9
- Замешательство – 23
- Обращение – 35
- Внутренний огонь – 24
Средний рейтинг силы исключенных карт – 21, для карт обычного качества – 13
Жрец потерял много плохих карт. Честно сказать, они просто невероятно плохи. У Жреца есть две серьезные проблемы на Арене в Hearthstone. Первая – его сила героя, которая хороша, только если у вас есть преимущество на столе, но в остальных ситуациях она не сильно помогает. Она все же лучше, чем сила героя Воина, но даже это не особо утешает. Ни вы, ни Blizzard не могут никак изменить это, так что к Жрецу нужно искать другой подход. Вторая проблема – отсутствие постоянства и последовательности карт. Все они работают как-то странно: или они сами по себе очень ситуативны, или требуют синергии, чтобы эффективно работать. И, конечно же, есть еще огромное количество не обоснованно агрессивных карт, которые могли бы заполучить практически все другие классы, но только не этот.
Исключение выше представленных карт – шаг в нужном направлении. Они все – сущая катастрофа. Даже Теневой бомбардир, который оценен на 40, забрался так высоко просто потому, что он 2/1 за 1 кристалл маны. А его эффект по большей части нейтрален или вовсе вреден для Жреца. Для сравнения, даже Мурлок-налетчик оценен на 41.
Облегчением стало избавление от Взрыва разума – это интересная карта для ОТК комбинаций в ладдере, но на Арене это что-то вроде «2 маны – сделать ничего». Жрец не побеждает, потому что быстро опускает здоровье оппонента до нуля (он, конечно, может, но только если играет против еще более медленной и еще более отвратительной колоды). Его план на игру – захватить стол и наращивать постепенно свое преимущество. А урон по вражескому герою не помогает в этом никак. Если Жрец захватил стол, он побеждает благодаря его становящейся очень эффективной силе героя, ему не нужны 5 единиц дополнительного урона. Если же у него не получается захватить стол, какая разница, будет у оппонента 30 или 25 единиц здоровья? И до тех пор, пока Взрыв разума часто попадается при выборе, поскольку она обычного качества, Жрецу будет трудно собрать приличную колоду.
Далее, лечащие карты: Колодец света и Слово силы: Слава. Вероятно, следовало добавить сюда и Быстрое исцеление, но Blizzard решили иначе. Эти карты слабы, потому что на Арене очень мало прямого урона, который бы угрожал жизни героя. Если вы потеряли контроль стола, вы, скорее всего, проиграли игру. Вы можете иметь 5 единиц здоровья и все равно выиграть, если окончательно захватили стол. Нет никакой нужды в дополнительном исцелении от Слова силы: Слава, конечно, его можно использовать на существо оппонента и, таким образом, минимизировать или вовсе убрать его урон по герою. Но как только вы выставите существо, оппонент просто разменяется с ним, полечив вас на 4 единицы – все это выглядит как чудовищная трата карт в пустоту. Колодец света хорош, если вы впереди по темпу, поскольку вам может повезти, и он будет лечить ваших существ каждый ход. Но он никак не поможет вам перевернуть ситуацию и захватить стол. Совершенно никак. Это же 0/5 существо, которое будет убито бесплатно вашим оппонентом, если у него есть стол, а вы просто потратите 2 кристалла маны.
Замешательство и Внутренний огонь являются, в большей степени, картами для комбинаций. И даже в этом случае они чересчур ситуативны. Вы не только должны иметь что-то на столе, чтобы разыграть их эффективно, но и это что-то на столе должно быть особенным и специфичным, дабы в заклинаниях был какой-то смысл. И еще раз: эти карты ничего не делают, если Жрец отстает, а отстает он очень часто. Внутренний огонь порой может уменьшить атаку вражеского существа, но этого явно недостаточно, и это не идет ни в какое сравнение с тем же Смирением.
Обращение, пожалуй, лучшая из худших. Пусть ваш противник ставит существо. Вы используете 2 кристалла маны, чтобы скопировать его и заполучить в вашу руку, а затем вам надо еще определенное количество маны, которой, вероятно, не хватит, чтобы поставить его на стол. Таким образом, вы можете выбрать любое разыгранное вашим оппонентом существо, но стоить оно будет на 2 кристалла маны больше. И снова, это очень ситуативно, к тому же сулит вам большую потерю темпа. Даже скопировав что-то хорошее, например, Элементаля огня, вы разыграете его за суммарных 8 кристаллов маны, что сделает ситуацию невыигрышной для вас в любом случае. Еще одна проблема, что, скопировав что-то, вы, чаще всего, не сможете тут же это разыграть, а ваш оппонент будет знать, что именно у вас в руке, и сможет обыграть это.
Избавление от всего это ужаса – отличные новости для Жреца. На данный момент он занимает 9 строчку по силе на Арене в Hearthstone, да еще и с существенной разницей даже с восьмым местом. Долгое время это место было за Воином, но он получил хорошие инструменты, в отличие от Жреца. Все потерянные карты дадут Андуину больше шансов на успех, поскольку отсутствие четырех плохих общих карт позволит чаще заполучать хорошие общие карты, как Слово Тьмы: Смерть, Слово силы: Щит или Темный сектант. Возможно даже всего этого будет недостаточно, чтобы сделать Жреца конкурентоспособным на Арене, так как у него очень мало хороших дешевых существ, но в любом случае, хуже явно не стало.
- Авто-брадобрей – 83
- Рыцарь Подгорода – 84
Средний рейтинг силы исключенных карт – 84, для карт обычного качества – 84
Главная сила Разбойника на Арене – не его чересчур сильные карты. Конечно, если несколько достойных, например, Удар в спину и Потрошение, или те две, что Blizzard исключили. Но даже лучшие карты обычного качества Разбойника имеют рейтинг 90, а редкого качества – 100. Сравнив с их с Порталом: Огненные Просторы (105) или с Призывом в бой (130), вы почувствуете разницу. Причина, почему Разбойник так хорош – его сила героя. Сила героя Мага одна из лучших на Арене, поскольку существенно улучшает размены, она может влиять на стол, а также наносить некоторое количество урона по герою. У Разбойника – то же самое, но в два раза лучше. Мастер клинков – лучшая сила героя на Арене, потому что, использовав ее однажды, можно совершить два удара. Конечно, приходится получать урон по герою при разменах с существами – это единственная причина, удерживающая этот класс от тотальной доминации.
Сила героя, конечно же, не изменилась, но Валира потеряла две хорошие карты. Обе – вторые дропы, которые имеют высокий потенциал на любой стадии игры. Вы можете использовать их как обычных существ на второй ход с характеристиками 3/2, но если вы подождете и раскроете потенциал их боевых кличей, то получите невероятно сильный эффект. Если Разбойник заполучил несколько сильных карт в стартовую руку, он может обогнать по темпу любого оппонента, благодаря силе героя, картам с серией приемов и усилениям оружия, так сильно, что перевернуть ситуацию окажется крайне трудно. В этом случае, весь урон, который Валира получила, ударяя по существам своим оружием, не будет иметь большого значения, ведь за ней будет абсолютный контроль стола – в этом и заключается план на игру.
Конечно, грядущие перемены ослабят Разбойника, но он все равно будет хорошо показывать себя все из-за той же силы героя. Плюс Разбойника на Арене в том, что пилотировать его гораздо труднее для игрока, чем Мага или Паладина, так что сила этого класса в мастерской игре не в меньшей степени, чем в остальном. Изменения на Арене, в целом, выглядят достаточно уместными и честными.
- Тотем жизни – 20
- Пыледемон – 11
- Сила тотемов – 8
- Исцеление предков – 35
- Говорящий с ветром – 37
- Огр-шаман – 44
Средний рейтинг силы исключенных карт – 26, для карт обычного качества – 25
Шаман не был так плох на Арене в Hearthstone. Конечно, все хорошие новые карты не влияют на Арену так сильно, как на обычный режим, но в любом случае они сказываются положительно. А Шаман получил за последние несколько дополнений огромное количество крайне мощных карт, как Тотемный голем, Крыкарр-шаман, Пламенный безликий – все они безумно хороши. Шаман — немного странный класс на Арене из-за механики перегрузки, которая мешает разыгрывать существ по мана-кривой. А на Арене – это все, что нужно для победы. В ладдере вы можете извлекать выгоду из перегрузки с помощью Туннельного Трогга и карт, которые ее снимают, но на Арене заполучить их будет достаточно трудно.
Изменения этого класса очень неоднозначные. Мало кто будет спорить с тем, что Тотем жизни, Пыледемон и Сила тотемов – ужасные карты. Но вот так ли плохи остальные? Неистовство ветра – один из классовых идентификаторов, поэтому исключение из Арены Огра-шамана и Говорящего с ветром выглядит немного странным. Говорящий с ветром, конечно, не лучшее существо на свете, но он и не выглядит ужасным, особенно в некоторых колодах. Если Blizzard так хотели убрать эффект неистовства ветра, почему бы не избавиться от самого заклинания Неистовство ветра, которое куда слабее? Огр-шаман был не очень хорош, потому что агрессивные характеристики 5/4 и неистовство ветра плохо сочетаются с эффектом огров, которые промахиваются в 50% случаев. К тому же, у карты есть перегрузка, пусть и минимальная, что существенно сбивает темп. Но Огр-шаман, даже несмотря на это, был не самым плохим существом Тралла, возможно, чем-то средним, так что мало кто заметит его потерю.
Действительно странным выглядит исключение Исцеления предков. Возможно, рейтинг этого заклинания был слишком низкий на HearhtArena. Бесплатно вы могли вернуть вашему существу полное здоровье и дать Провокацию, что бывает очень эффективно. Особенно если у вас есть Пламенный безликий. Вы можете совершить им выгодный размен, а затем излечить и дать провокацию, что позволит совершить невероятный скачок в темпе и, зачастую, выиграть партию. К тому же Исцеление предков – карта классического набора Шамана, которая чувствуется важной для его исключительности и идентификации.
И снова, если довериться рейтингу силы, Шаман стал сильнее на Арене в Hearthstone, поскольку избавился от слабых существ и заклинаний. Даже с потерей неплохих карт (Говорящий с ветром и Исцеление предков) он стал лишь не таким ситуативным, как был раньше. Поскольку много карт обычного качества были исключены, готовьтесь чаще встречать «4 маны 7/7» и Тотемного голема, от которых вы, наверняка, уже устали в ладдере.
- Голем Анимуса – 15
- Жертвенный договор – 4
- Проклятие Рафаама – 8
- Чутье на демонов – 37
- Крушитель из Бездны – 33
- Искательница Реликвария – 13
- Суккуб – 32
Средний рейтинг силы исключенных карт – 20, для карт обычного качества – 20
Чернокнижник – еще один класс, который на Арене в Hearthstone всегда смотрелся странно. С одной стороны, его сила героя одна из самых сильных в игре. Но, с другой стороны, она дает ему только преимущество по картам, но негативно сказывается на его темпе. И вы вряд ли сможете использовать Жизнеотвод часто, если находитесь под давлением. Так что, зачастую, колоды Чернокнижника оказываются не очень мощными, поскольку сила героя действительно показывает себя только в мид и лейт гейме, а до этого ее использование приведет к потере стола, который трудно будет вернуть. Но если вам удалось собрать уверенную темпо колоду, похожую на сборку Зоолока, вы запросто получаете заветные 12 побед. Вы можете рано захватить стол и удерживать его с помощью усилений и спама стола до выигрыша в партии, в этом случае сила героя становится великолепной, поскольку ваши ресурсы не истощаться никогда.
Некоторые исключения карт выглядят спорными, но в целом можно сделать вывод, что этот класс тоже существенно усилили. Голем Анимуса, к примеру, невероятно отвратительная карта, поскольку ситуации, когда у вас гарантированно будет другое существо на столе, крайне редки. Оппоненту даже не придется убивать ваше существо 9/9, ведь оно умрет само, если избавиться от остальных. Но Голем Анимуса – карта эпического качества, так что ее потеря не так важна.
Редкие карты тоже были плохи. Например, Искательница Реликвария подходит только под невероятно похожие на Зоолока колоды, и даже в этом случае активировать боевой клич будет трудно. В ситуации, когда у вас есть 6 существ на столе на Арене, и вы играете за Чернокнижника (то есть у вас никогда не кончатся карты), вам просто не нужно будет это существо 5/5, вы выиграете в любом случае. Без боевого клича Искательница Реликвария просто 1/1 существо за 1 кристалл маны, что плохо всегда. Крушитель из Бездны – интересная карта, которая, впрочем, невероятно плоха из-за своей случайности. Если вы сможете создать ситуацию, в которой у вас будет несколько маленьких существ, а у оппонента – одно большое, вы можете поставить Крушителя из Бездны и надеяться, что он не убьет сам себя. Возможно, Blizzard стоило оставить эту карту, поскольку она обладает уникальной механикой, а тому же обыгрывать ее невероятно весело.
Карты обычного качества уже выглядят спорными. Мало кто будет отрицать, что Жертвенный договор и Проклятие Рафаама плохи. Первая из них неприменима, поскольку в игре крайне мало нейтральных демонов: Иллидан Ярость Бури, 1/1 токен из Владычицы бесов и Принц Малчезар. Две из них – легендарные карты, которые вы встретить безумно редко, а одна – всего лишь 1/1 существо. Так что надежда Жертвенного договора только на зеркальные матчи, коих вы встретите не так много. Конечно, вы можете использовать это заклинание на своих демонов, особенно на маленьких из Беспощадного взрыва и Главаря банды бесов, в таком случае вы получите просто бесплатное исцеление на 5 единиц здоровья, что не так уж и плохо, но крайне ситуативно, да и эффект, в любом случае, редко будет решать, победите вы или проиграете. Далее – Проклятие Рафаама, как уже было оговорено выше, урон по оппоненту не так важен на Арене. Чтобы выиграть за Чернокнижника вам следует захватить стол, а Проклятие Рафаама поможет вам только потерять темп.
Далее – Суккуб. Хорошие характеристики 4/3 за 2 кристалла маны, но сброс карты из руки, конечно, существенно портит картину. Чернокнижник определенно не хочет терять карты, поскольку ему придется раньше начать использовать Жизнеотвод, а значит, раньше терять темп. Но в любом случае, Демоны и механика сброса карт – две неотъемлемые особенности этого класса, так что исключение их выглядит странно. То же самое и с Чутьем на демонов, конечно, это заклинание может не согласоваться с большинством колод на Арене, особенно, если оно пришло поздно, когда немногочисленные демоны в колоде кончились. Тем более, Чернокнижник не имеет проблем с добором карт из-за силы героя. В лучшем случае Чутье на демонов – это ненужный классу Интеллект чародея и добр сильных демонов в руку (если они попались вам при выборе карт в колоду).
Возможно, именно Чернокнижник усилится больше всех после изменений на Арене. Он не потерял хороших карт вовсе (только те, что дают ощущение уникальности класса), а лучшее из всего списка исключенных было крайне ситуативно. Теперь на Арене Чернокнижник станет куда универсальнее, он сможет чаще находить хороших существ базового и обычного качества для начальной стадии игры, что сделает его куда более грозным противником, чем раньше.
- Командир Песни Войны – 14
- Усиление – 10
- Рывок – 28
- Прыгучий сюрикен – 30
- Метатель топоров – 38
- Буйство – 39
- Боевой молот огров – 31
Средний рейтинг силы исключенных карт – 27, для карт обычного качества – 27
Воин долгое время был самым слабым классом на Арене в Hearthstone. Но после масштабного движения #ArenaWarriorsMatter, запущенного на Reddit пользователем ADWCTA и поддержанного многими игроками на этом сайте и в twitter, Blizzard прислушались и дали Воину много хороших карт для Арены. Началось все с Яростной макаки и Обсидианового крушителя после Лиги Исследователей. Далее – Буйный вурдалак, Первый помощник Н’Зота и Храбрец Кровавого Копыта после Пробуждения древних богов, и, наконец, Несчастье шута после Вечеринки в Каражане. Карты оказали существенное влияние на класс, и он теперь в неплохой позиции где-то посередине списка.
Для кого-то покажутся спорными некоторые решения по исключению карт. Дело не в том, что эти карты сильны, а в том, что они, опять же, не вписываются в философию сохранения карт, определяющих особенности класса. Особенно это относится к Рывку и Буйству: эффект рывка и повреждения своих собственных существ – основные темы этого класса, наравне с наращиванием брони и оружием. Но сама сила этих карт на Арене, конечно же, достаточно низка.
Нельзя не согласиться с избавлением от Командира Песни Войны, которая после нерфа стала простым существом 2/3 за 3 кристалла маны, лишь иногда оказывающей небольшой эффект. Это существо непригодно ни на Арене, ни в ладдере. Возможно, стоило увеличить его характеристики до 3/4, но это тема для другого разговора. По крайней мере, Командира Песни Войны вы теперь не сможете увидеть ни в одном из режимов игры. Другая карта – Усиление, сложно скомбинируемое на Арене с провокациями, которых практически всегда будет не так уж и много в вашей колоде. Даже с учетом наличия в колоде нескольких существ в провокацией, дать им Усиление будет трудной задачей, поскольку для этого надо иметь или очень много маны, или каким-то образом продлить жизнь этих существ на следующий ваш ход (что трудно, ведь именно их будет убивать оппонент в первую очередь). Естественно, использовать Усиление на одно существо – это безумно слабо, для какого-то рывка в темпе их должно быть два или более. Таким образом, это заклинание очень ситуативно и требует строить колоду вокруг себя, что крайне редко случается на Арене.
Прыгучий сюрикен – карта эпического качества. Многим жаль, что ее больше не будет, поскольку ее эффект был уникальным и очень интересным, тем более, он очень ярко смотрелся в колодах Воина, которые хотят повреждать своих существ. Но, конечно, заклинание недостаточно хорошо для Арены, так что решение Blizzard неудивительно.
Метатель топоров – пожалуй, самая спорная из исключенных карт Воина. Пока это только 2/5 за 4 кристалла маны – он слаб, но эффект карты может быть очень сильным порой, особенно если Воин играет агрессивно. Метатель топоров явно не так плох, чтобы быть убранным из арены, возможно, дело в том, что игроки часто переоценивают его (он же наносит урон!) и выбирают даже тогда, когда у них есть другие хорошие варианты?
Боевой молот огров – нельзя не согласиться, карта крайне слаба. Многие игроки считают Боевой молот огров самым слабым оружием в игре (и это при конкуренции с Проклятым клинком и Цепкими щупальцами!). За 3 кристалла маны получить оружие 4/2 было бы отлично, если бы не его эффект, который может испортить все планы Воина. Вряд ли Гаррошу нужна эта карта на Арене, чтобы хорошо проявлять себя.
Для многих решения по исключению карт именно этого класса покажутся действительно спорными. Технически, конечно, они помогут Воину стать сильнее, но разве не лучше ли было убрать, допустим, Ржавого голема, вместо Метателя топоров?
Воин, пожалуй, изменился существеннее всех, поскольку потерял больше всех карт обычного качества – целых 6.
Заключение
Возвращаясь к заданным в самом начале вопросам: будет ли достаточно всех вышеперечисленных изменений на Арене? Станут ли классы сбалансированными, будут ли равны между собой? Потеряют ли лидеры свои позиции?
Ответ – нет. Арена в Hearthstone куда более проблематична и неразвита, чем остальные игровые режимы. И ей нужно намного больше внимания. Самым простым путем была бы организация каких-то турниров, изменение системы наград (например, комплекты карт или чародейная пыль – бесполезные награды для тех, кто играет исключительно на Арене, поскольку им не нужна коллекция карт, им нужно только золото). Возможно, было бы неплохо как-то разнообразить геймплей Арены, добавив некоторые особенные правила, меняющиеся каждую неделю (неделя без механизмов, неделя без драконов, неделя с повышенным на 300% шансом выпадения драконов и синергирующих с ними карт). И это лишь малая часть идей, которые предлагает игровое сообщество, чтобы сделать Арену более веселой, а также, чтобы привлечь больше пользователей в этот режим игры.
Баланс важен, это несомненно. Если Blizzard хотят создать веселый и соревновательный игровой режим, для начала необходимо сделать все классы максимально равными друг другу по силе. Встречать только два из них – очень плохой результат. Все вышеперечисленные изменения выглядят скорее как пластырь, а не как лекарство. Конечно, они могут помочь сбалансировать положение вещей, но не получится же все время решать проблемы таким образом. Количество карт ограничено, правка баланса классов путем исключения особенно сильных и слабых карт позволит немного усреднить силу классов, но, в то же самое время, уменьшит разнообразие. Вряд ли только принятые на данный момент меры исправят положение окончательно и сделают Арену такой, какой ее хотят видеть все игроки. Придется убирать какие-то карты снова и снова. И каждое такое исключение карт будет усреднять Арену, и делать ее все скучнее и скучнее, поскольку, чем меньше карт, тем проще выбор и меньше неожиданностей.
Арена в Hearthstone, впрочем, станет чуть лучше в скором времени. Но, в любом случае, не все будет сбалансировано. Маг, Разбойник и Паладин останутся там же, где и были. Разбойник получил самый большой удар, но, в целом, он оправится от него. Остальные классы чуть-чуть подтянутся к лидерам, хотя Жрец все равно будет последним по силе классом, поскольку проблемы его были вовсе не в тех картах, которые мы рассмотрели выше, а в дизайне всего класса в целом. У него все еще практически отсутствуют существа для ранней игры, все еще куча ситуативных и комбо карт, все еще сила героя, не предназначенная для того, чтобы быть позади. Теперь вместо того, чтобы быть на абсолютном дне, Жрец всплыл на пару метров наверх, но он все еще очень глубоко.
Нельзя не порадоваться тому, что какие-то изменения начались. Пусть они недостаточны и, возможно, слегка не в том направлении, но они есть – это хорошее начало. Остается только надеяться, что Blizzard не остановятся со словами «отличная работа, здесь мы закончили» и не будут игнорировать Арену следующие два года. Им нужно внимательно изучить результаты своих изменений и понять, что этому игровому режиму нужно уделить еще больше внимания, поскольку он может стать действительно великолепным, у него есть огромный потенциал для этого.
И пока что у Hearthstone так много фанатов, возможно, Blizzard наконец-то поймут все преимущества и безграничные возможности онлайн карточной игры, в сравнении с настольной, и, воспользовавшись ими для выравнивания баланса в том числе, сделают что-то действительно невероятное.… Остается только надеяться.
Перевел redsnapper, отредактировала leckermaul, оформила Graytosse.