Доброго времени суток всем читателям hs-manacost.ru! Я хочу разобраться с одним вопросом, который серьезно беспокоит меня в последние пару недель: что, черт возьми, случилось с Друидом на зверях? Эта колода была готова разорвать ладдер, но, как только Каражан вышел полностью, — она исчезла. То есть целиком и полностью пропала. Я не до конца разобрался, почему это произошло, ведь сборка не кажется мне плохой. По факту, она очень даже хороша. В результате я решил разбить колоду на отдельные части и подробно их изучить, чтобы получить представление о том, как она построена. До сих пор все выходило успешно, и я начал предполагать, что исчезновение колоды связано не с тем, что она плоха, а с тем, что ее неверно воспринимают. Давайте это выясним.Вся колода Друида на зверях построена на игре по кривой. Настолько, что здесь всего 12 заклинаний, из них 4 могут быть существами (Сила дикой природы, Живые корни), 2 помогают наращивать темп (Озарение) и 4 являются обычными ремувалами. Все остальное — существа, и не случайно. Это мидрейндж колода, которая базируется на наращивании своей угрозы с каждым ходом. Если эта стратегия провалилась, то вы начинаете существенно отставать от противника и имеете немного шансов, чтобы восстановить свое положение. В результате вам необходимо делать все возможное, чтобы иметь под контролем как можно больше существ и обладать возможностью каждый ход что-нибудь разыгрывать.
Самое главное, на что я хотел бы обратить внимание с точки зрения выбора карт, — отсутствие Дикого рева. Я видел эту карту в каждой колоде Друида на зверях, но я не думаю, что она здесь так необходима. Основное правило этой колоды — просто иметь лучший старт по кривой, чем у вашего противника. Преимущество по темпу и постоянное присутствие существ на столе делает Дикий рев бесполезным, а его наличие в сборке может испортить вам топдек. Конечно, он может случайно подарить вам победу, но, чаще всего, он будет просто выбивать вас из темпа, что принесет больше вреда, чем пользы.
Еще одно интересное наблюдение: существует много хороших зверей, достойных быть в колоде, но я полагаю, что представленные варианты являются лучшими. Друид пламени или Огромная жаба смотрятся неплохо, но, просмотрев всех зверей в своей коллекции, я понял, что большинство из них просто недостаточно хороши. Единственная карта, которую можно заменить ради большего количества существ — Сила дикой природы, но массов бафф очень часто оказывается полезен (ниже я расскажу об этом подробнее).
Ключевые карты колоды Друида на зверях
Этот раздел поможет объяснить, почему некоторые карты присутствуют в колоде Друида на зверях и в чем их предназначение.
Озарение
Озарение, пожалуй, – одна из важнейших карт в колоде Друида на зверях, но ее не так просто использовать в подобных сборках, потому что кривая маны и без того очень «плотная». В то время как основной нашей потребностью будет «играть это и прямо сейчас», редко представится удачный для него случай. Будут игры, когда карты в вашей руке будут просто лежать мертвым грузом, а также игры, когда вы будете использовать их наименее эффективно. Не стоит бояться таких ситуаций. Я считаю, что, в основном, игроки часто используют Озарение под давлением противника, чтобы извлечь из него хоть какую-то пользу. Но ключ ко всему здесь – терпение. Всегда думайте о ваших будущих ходах, прежде чем использовать Озарение, и оценивайте ситуацию: нужно ли вам сыграть это прямо сейчас, или вы сможете извлечь больше пользы из этого потом.
Как и когда использовать эту карту зависит от трех вещей: ваша рука, ваша кривая и класс вашего противника. Если у вас хороший, крепкий старт из первых, вторых и третьих дропов, вам вряд ли понадобится Озарение в эти ходы, особенно против мидрейнж и контроль-колод. Но в игре против Зоолока или Шамана, когда вам просто нужно заполнить стол так быстро, как это возможно, вы должны пытаться выставлять как можно больше существ. Вы так же можете использовать Озарение, чтобы «ухватиться за стол» с помощью таких карт, как Сила дикой природы или Метка И’Шараджа. Однако эти карты оказывают меньшее влияние на ситуацию на столе, чем существа, так что убедитесь, что этот бафф нужен вам прямо сейчас, прежде чем разыгрывать его.
Примечание: представьте, как Монетка + Озарение могут повлиять на кривую. Будучи в состоянии однажды обогнать противника на 3 кристалла маны, а затем продолжить давление последующими ходами, вы сможете уйти далеко вперед по темпу.
Сила дикой природы
Эта карта всегда предлагает вам выбор (что очевидно), и выбрать правильный вариант здесь очень важно. Я бы сказал, что почти всегда вы хотите использовать эту карту ради баффа величиной большей, чем существо, которое Сила дикой природы дает. Конечно, иметь 3/2 зверя на столе тоже неплохо, но большинство нынешних колод слишком легко могут с ним расправиться почти без потери темпа. Поэтому Пантеру вам стоит выбирать лишь тогда, когда вам нужно создать необходимую угрозу, поддерживающую давление, или же когда вам просто нужно следовать вашей кривой. 3/2 на второй ход – это чуть ниже среднего, но и не худший ход в мире. 3 единицы атаки открывают больше возможностей для разменов в ранней игре с большинством популярных нынче ранних существ, а также могут нанести неплохое количество урона. Так или иначе, вашему противнику придется потратить некоторые ресурсы, чтобы это 3/2 убить.
Когда у вас в руке есть Сила дикой природы, вам постоянно нужно думать о том, насколько эффективен будет бафф для текущего вашего стола. Дополнительные 1/1 для двух-трех существ могут сильно повлиять как на создаваемую вами угрозу в виде урона, так и на последующие эффективные размены. Это может сначала показаться несущественным, но если вы оставите, например, вашего 5/5 Тигра Тернистой долины с характеристиками 6/1 на столе, то, так или иначе, противнику придется потратить часть ресурсов, чтобы его убить, тем самым вы сможете сильно сбить ему темп. Даже если вы играете против классов, способных нанести единицу урона способностью героя, им все равно придется в этой ситуации потратить 2 кристалла маны на этого Тигра Тернистой долины.
Друид Когтя/Друид-саблезуб.
Я положил в колоду Друида на зверях обоих этих «трансформеров» только потому, что они оба имеют Рывок. Вы всегда сможете получить пользу от них прямо в этот ход, в отличие от других существ в этой колоде. Без Дикого рева вам нужно серьезно поработать над тем, чтобы максимизировать ваш урон и свести здоровье оппонента до нуля. Если у вас есть возможность разыграть 4/6 Друида Когтя с провокацией на 5 ходу, стоит задуматься. Чаще всего лучше сыграть Лазурного дракона, если, конечно, вам не нужно защитить себя или одно из ваших существ. Вашему дракону нужно простоять 1 ход, прежде чем он нанесет урон, а друида Когтя вы сможете позже выставить с Рывком. Однако если вы выставите Друида Когтя, и противник его сразу уничтожит, вы лишитесь того давления, которое на него оказывали. Сохранять существ с Рывком в руке очень важно для этой колоды.
Друид-саблезуб придерживается примерно тех же правил, но, в отличие от Друида Когтя, он более гибок за счет Маскировки. Вы можете сохранить его, чтобы позже гарантированно нанести урон или использовать с Рывком как ремувал. Хоть эта карта и используется в основном в ранней игре и как 3/2 существо с маскировкой, и пусть 2/1 Рывок может показаться неказистым, он часто приносит очень много пользы: помогает убивать тотемы, вскрывать секреты и добивать серьезные угрозы. Иногда стоит придержать его в руке. Также помните, что использование его со Звероводом и/или Меткой И’Шараджа может помочь вам найти недостающий урон для победы.
Тигр Тернистой долины
Маскировка, казалось бы, – простая и понятная механика, однако в использовании она куда сложнее. Несмотря на то, что часто вам захочется атаковать существом из маскировки, как только вы сможете, иногда будут случаться моменты, когда лучше будет придержать его подольше. На это есть несколько причин, и вам следует их знать. Первая причина, по которой вам не стоит раскрывать маскировку существа сразу — если вы хотите найти применение баффу или Звероводу, не рискуя существом, т. к. противник сможет его убить. Придержать в маскировке Друида-саблезуба, например, чтобы потом использовать Метку И’Шараджа, может быть хорошим ходом, т. к. у вас будет гарантированная цель под Метку, а также возможность перебирать колоду. Вот пример: я не вывел Тигра Тернистой долины из маскировки на седьмом ходу, чтобы у противника не было возможности убить его через Зов лесов, при этом на следующий ход я полностью зачистил стол, что выиграло мне партию. Подобные мысли помогут вам укрепить положение в игре, и, прежде чем вывести что-либо из маскировки, подумайте, как противник сможет на это ответить.
Смотритель
Это одна из лучших карт для нашей колоды Друида на зверях. Ее сравнивали с Древом мудрости, наделенным провокацией, и это именно то, чем она является. В каждой игре Смотритель даст вам в руку случайного зверя, Лазурного дракона и, если вы не успели его найти, Сэра Финли. Каждая из этих карт принесет вам огромную пользу и поможет в играх, которые вы, казалось бы, уже проиграли. Даже без Финли Смотритель достает вам 2 карты из колоды и создает сильную угрозу на столе. Эта легендарная карта – огромный скачок в темпе и, на самом деле, это очень удобно, особенно если вы уже выигрываете стол, т. к. он сможет защитить других ваших существ. В такие моменты игра, как правило, уже заканчивается в вашу пользу.
Другая важная его составляющая — провокация. Как правило, эта колода Друида на зверях выигрывает за счет кривой маны, но иногда бывают игры, где ситуация складывается немного иначе. Каждая колода должна иметь способ борьбы с агрессией. Ваши Друиды Когтя и ремувалы помогут вам в этом, но наличие еще одной дополнительной опции в лице Смотрителя может очень сильно пригодться. Вам не нужно составлять колоду, переполненную провокациями, но это один из тех инструментов, который позволит вам избежать взрывного урона и Молотов рока. 6 единиц здоровья особенно актуальны против Зова лесов на 8 ход, т. к. это не позволит Хафферу успешно атаковать. Очень важно иметь инструменты также и против контроль-колод, и сильное существо на столе вкупе с преимуществом по картам – это именно то, что нужно.
Несколько самых распространенных противников, которых я встречаю последнее время.
Агро Шаман
Как сильный, так и сильно раздражающий, Агро Шаман – это матч-ап 50/50, который является, пожалуй, одним из самых забавных. Так же, как и при игре против любой колоды, которая любит находиться на столе, ваш план на игру здесь, в основном, состоит в том, чтобы получить контроль над столом в первые 2-3 хода. Как только у вас это получилось, можете начинать наращивать свое давление, но будьте осторожны: вам необходимо убивать всех существ шамана настолько, насколько это возможно. Чтобы выиграть вам необходимо очень хорошо знать кривую маны Шамана и понимать ход его игры. У него очень много сильных ранних существ и немало дешевых и эффективных ремувалов. Вы всегда должны осознавать, как Шаман может убить ваших существ, рассматривать все возможные варианты. Обычно вам необходимо максимально контролировать размены, потому что каждый раз, когда оппонент использует заклинания прямого урона для убийства существ, это отводит угрозу от вас.
Остерегайтесь Портала: Водоворот. Сейчас каждый Шаман использует эту карту в своей колоде, и она может застать вас врасплох. Даже если Портал может не дать оппоненту сильного преимущества по темпу, будьте бдительны и не подставляйте своих существ, чтобы зачистить их было не так легко. Важно остерегаться любого возможного АоЕ. Несмотря на то, что Шаманы довольно агрессивны, во многих сборках используется Гроза. Поэтому, если вы хотите сильно «заспамить» стол, лучше предварительно выманить у противника как можно больше возможных ремувалов. Также важно понимать, что большинство нынешних Шаманов используют Молот рока. Поэтому очень важно получить контроль над партией и над столом до 5 хода. Очень важно против сверхагрессивных версий шамана игнорировать любое возможное АоЕ и максимально занимать стол.
Мидрейндж Охотник
Этот матч-ап больше всего похож на зеркальный. Как и Шаманы, Охотники любят сражаться за стол в начале игры, но, в отличие от первых, у них нет возможности продолжить это сражение в поздней стадии. Это ставит игру в очень интересное положение, где вам каждый ход придется выбирать: контролировать стол или оказывать давление уроном «в лицо». Решить эту дилемму несложно, вам стоит всегда смотреть на вашу кривую, на предполагаемые ходы оппонента и следить за своим здоровьем. У Охотника очень много способов быстро опустить его до нуля, поэтому вам стоит играть от обороны, но при этом сохранять агрессию и давление, чтобы оказать должное сопротивление таким картам, как Высокогрив саванны и Зов лесов. Обе эти карты, как и Молот рока, способны сразу выиграть партию вашему противнику, если он имеет преимущество на столе. Как только Охотник начнет игнорировать существ и наносить весь возможный урон герою — вам уже сложно будет сопротивляться. Поэтому стоит грамотно распределять ваши ресурсы, особенно перед 6 и 8 ходом Охотника.
Темпо Маг
Один из сложнейших матч-апов для нашей колоды Друида на зверях. В то время, как Охотник и Шаман полагаются на свой быстрый старт, Маг может запросто сокрушить любого, кто будет играть слишком медленно. Вы не можете себе позволить отставать по темпу в этом матч-апе, потому что как только Маг наберет преимущество, вы проиграете. Старайтесь убивать всех, абсолютно всех существ, которые Маг выставляет в начале игры, ведь хоть одно оставшееся из них в живых может принести тонны проблем в будущем. Каждое существо, начиная от Маназмея и Ученицы чародея и заканчивая Поджигателем и Магом крови Талносом, может принести оппоненту огромную пользу впоследствии. Несмотря на агрессивный стиль игры, у Магов огромное количество способов зачистки стола. Это матч-ап, в котором вам стоит играть от обороны и верить, что ваша «тяжелая артиллерия» поможет вам победить.
Йогг-Сарон Друид
Возможно, это один из самых простых матч-апов, но часто он может сильно разочаровать. Единственный путь к проигрышу – если противник начнет с невероятного разгона и закончит очень удачливым Йогг-Сароном. Друид никогда не был хорош против колод, которые просто на протяжении всей игры заваливают стол существами, а это наш основной ключ к победе. Каждый ход и создаваемая им угроза могут полностью разрушить план на игру Друида. Как только оппонент потеряет стол (это и к вам тоже относится, так что будьте внимательнее), он уже больше не сможет победить. Используйте Озарение чтобы выставить как можно больше существ тогда, когда это возможно. Как только у Друида не окажется ответа на один из ваших ходов — вы победили.
В данном матч-апе вы выступаете в роли агрессора, это значит, что вы должны наносить как можно больше урона так быстро, как это возможно. Противник постарается взять вас за счет разгона, чтобы как можно быстрее выставить Йогг-Сарона и перевернуть партию в свою пользу, и вам стоит попытаться убить его до этого момента. Уничтожайте существ только в том случае, если вам необходимо сильное преимущество по темпу, но всегда рассчитывайте, сколько урона вы сможете нанести. Конечно, если вы оставите на столе 3/3 хранителя болот, ваш 5/4 Яростный воин может погибнуть, но, в итоге, 5 едицин урона «в лицо» могут стоить гораздо больше. Единственный ход, к которому вам необходимо подготовиться — седьмой, так как многие Друиды сейчас используют в свох сборках Древо войны. 5/10 провокация может серьезно подпортить ваш план на игру, поэтому старайтесь всегда быть наготове.
Зоолок
Зоолок ослабевает, но продолжает держаться в ладдере. Агро колода Чернокнижника сейчас претерпевает спад, и это очень хорошие новости, потому что с ним у нас, наверное, самый плохой матч-ап. Проблема в том, что хоть у Друида на зверях и много возможных угроз, они, в основном, состоят из больших существ, тогда как Зоо берет «спамом» и способен игнорировать таких существ противника в этой гонке урона. Ваша работа здесь заключается в грамотном распределении урона между столом и оппонентом, поэтому очень важно максимально играть в темп и заставлять Чернокнижника размениваться с вашими угрозами. В этом сильно может помочь обман кривой маны в виде Озарения, которое следует использовать с умом, и, в основном, ради ремувалов, чтобы Зоолок не смог полностью закрепиться на столе.
Вы с легкостью сможете выиграть этот поединок, если будете достаточно агрессивны. Каждый, кто играл против Зоолока, знает, как он любит наносить урон сам себе – как существами, так и силой героя. Из-за низкой кривой маны и любви к спаму существами реальная мощь оппонента исходит от преимущества по картам. Остановить это можно, только нанося большое количества урона «в лицо», но и не забывайте, что на столе должны находиться только ваши существа. С таким развитием событий ваш противник дважды подумает, прежде чем использовать силу героя. Находиться на столе очень важно, так как в попытках его зачистить Чернокнижник потратит свой сильный взрывной урон (Ожог души, Переполняющая мощь) не в лицо, а в существ, что тоже очень важно. Если игра затягивается, вы не очень возражаете, несмотря на агрессивный стиль игры. Чаще всего вы просто сможете пережить Зоолока на этой стадии.
Если у вас складывается хорошая кривая или есть Монетка, вы можете оставить Ездового Ящера Кровавой Топи, а также Яростного воина, если сможете разыграть его хорошо по темпу. Размах необходим только против агро колод, или в том случае, если у вас есть хороший старт. С Размаха вы сможете достаточно рано извлечь много пользы (против Шамана или Охотника, например). Наконец, вам стоит понимать, что Озарение влияет на ваш муллиган. Обычно вы не хотите оставлять в руке карты, которые стоят 5 или больше маны, но если у вас есть Озарение, то, возможно, это может оказать сильное влияние на игру с ранних ходов.
Игровые моменты (видео на английском)
Звери, объединяйтесь! Честно говоря, хоть эта колода и не оказалась так хороша, как о ней говорили изначально, я считаю ее очень даже способной. Настолько способной, что я сам наблюдал, как некоторые люди с ее помощью брали легенду и двигались дальше. У нее сильная кривая, сильные существа и несколько забавных путей для развития любой игровой ситуации. Здесь много интересных вещей, и мне действительно понравилось «пачкать свои руки» вместе с Малфурионом на этой неделе. Надеюсь, вам это понравится не меньше. До скорого, может звери начнут подчиняться вам!
Перевел Potemkin, отредактировал GreenBlur, оформил Hemlock.