Приветствуем всех читателей портала hs-manacost.ru! Каждый день Hearthstone принимает новых игроков, которые хотели бы скорее вникнуть в игру, понять, какой класс ему подходит больше всего, узнать, какие особенности есть у каждого героя. Данная статья поможет им выбрать любимые классы. Возможно, и более опытным игрокам захочется прочесть про особенности всех героев, вспомнить то время, когда они только начинали постигать все тонкости Hearthstone.

all-heroesКак узнать, какие существуют особенности классов Hearthstone? Самый простой способ – понять, что делает определенный класс и в чем он должен преуспеть.

В Hearthstone базовые и классические карты обычно позволяют идентифицировать классы. Один класс хорош в своей скорости, второй – в наращивании темпа в то время как третий плох и в том и в другом, но идеален в применении заклинаний. Когда вы сможете распознать индивидуальность каждого класса, вы сможете понять, каковы его функции и почему классовые карты были созданы именно такими, какие они есть. Лучше сравнение, которое можно здесь привести – цветовой охват в Magic: The Gathering. В этой игре у вас есть 5 разных цветов (красный, синий, зеленый, белый и черный), каждый цвет имеет свою индивидуальность. Красный – лучший для стремительного убийства противника, потому что сюда входят дешевые заклинания, которые наносят много урона. Зеленый цвет хорош для создания рамп колод, поскольку большинство заклинаний сосредоточены на том, как давать вам больше маны каждый ход. Сейчас просто замените эти цвета на героев и вы поймете, что из себя представляют эти особенности классов Hearthstone.

Особенности классов Hearthstone

druid друид лого иконкаДруид – это выражение зеленого цвета в Magic: The Gathering, это класс, созданный для того, чтобы постоянно наращивать темп. Рамп означает розыгрыш карт для получения дополнительных ресурсов, в этом случае маны (временно на ход или же на всю дальнейшую игру), цель этого – получить преимущество перед оппонентом, имея больше ресурсов, чем он, которые можно использовать для розыгрыша сильных карт.

Буйный ростБуйный рост – лучший и самый основной пример рамп карты. За 2 маны вы на всю игру получаете один кристалл, который дает вам преимущество над противником. Озарение – тоже хороший пример мощного рамп инструмента, и хотя он не дает вам постоянный кристалл маны, он позволяет воспользоваться дополнительными двумя кристаллами в конкретный ход, что дает возможность разыграть тяжелое существо быстрее. Гибкость выбора – это еще одна большая часть индивидуальности Друида. Все дело в механике «Выберите одно»: эксклюзивный инструмент, который имеет только Друид, только он имеет самые гибкие в использовании карты. Это карты наподобие Друида Когтя, который могут быть отданы в Рывок или в Провокацию для защиты, Дара природы, что либо дает вам кристаллы маны, либо карты. Позже Близзард пытались усилить зверей Друида и синергии с ними, но наращивание темпа и гибкость до сих пор остаются ключевой частью, особенностью именно Друида.

Тир 2, используется для доведения соперника до 15 здоровья.

Из всех 9 классов Охотник – самый агрессивный, он всегда старается закончить игру побыстрее, и именно он имеет лучшие инструменты для этого. Сила героя охотника, Верный выстрел, ставит вашего оппонента перед выбором: либо он пытается передавить вас и закончить игру еще быстрее, либо он проиграет. Но это не касается случая, когда ваш оппонент играет за Воина, Жреца или Друида (три класса, которые сводят на нет эффект силы героя Охотника или хотя бы минимизируют его). Впрочем, даже они будут вынуждены тратить ресурсы на свое выживание, а Охотнику придется прожимать силу героя чаще.

Другой ключевой аспект Охотника – это тот класс, который использует агрессию для того, чтобы наказывать противника за его ошибки и за счет них получать темп. Ловушки охотника действительно могут проучить оппонента за свою игру путем наполнения стола, возвращения существа в руку, а в некоторых случаях – зачисткой стола противника. Псарь – это также пример карты, которая преподаст урок врагу: убивай зверей Охотника. Команда «Взять!», Зов лесов, Питомец – эти три карты заставят противника пожалеть, если он не играл вокруг них. Как уже было сказано, Близзард пытался сделать Друида классом, играющим на Зверях, но фактически таковым является Охотник из-за лучшей синергии с этим типом существ.

Тир 2, отличный выбор против агрессии + сочетается с нашими картами

Проще всего описать особенности именно Мага. Это класс, ассоциирующийся прежде всего с заклинаниями, он имеет одни из самых эффективных заклинаний в игре, это же относится и к синергии с ними. Карты наподобие Поджигателя, Маназмея и Ученицы чародея являются отличным примером такой синергии. Как Охотник и Паладин, Маг использует секреты, но они больше сосредоточены его выживаемости (исключения: Чучело, Отраженная сущность, они дают темп). Маг также имеет самое широкое разнообразие заклинаний, наносящих урон, которые позволяют зачистить стол и поддерживать его контроль или даже нанести летальный урон за один ход.

Паладин - 58

Когда я думаю о Паладине, единственная вещь, которая приходит мне в голову – его выгода. Паладин – это класс, чьи карты сами по себе невероятно выгодны, их эффекты также отлично взаимодействуют с другими картами в колоде, даже если они не классовые.

Вспоминается Загадочный претендент как самый показательный пример безумной ценности одной единственной карты с сильной синергией, обеспечивающей колоде высокий винрейт. Эта карта вознесла Паладина на вершину меты до введения Стандартного режима (и продолжает это делать сейчас в Вольном режиме). Другая карта, которая также невероятно ценна — Мурглвратности судьбы. Она также имеет мощную синергию с Мурлоками. Паладин имеет и другие подобные карты: Тирион Фордринг, Белый конь, Серебряный клинок.

priest жрец лого иконкаЕсли вы игрок, который предпочитает играть медленно и сразу реагировать на происходящее на столе вместо того, чтобы взять инициативу в свои руки, тогда Жрец создан именно для вас. Когда вы откроете вашу коллекцию карт и взглянете на карты Жреца, вы заметите, что их лейт-мотив следующий: что-то должно заставлять эти карты работать, что-то должно служить триггером для того, чтобы извлекать из них выгоду.

клирик североземьяКлирик Североземья – хороший пример такой карты. Вы можете взять карту, когда ваше существо исцеляется, но сначала оно должно получить урон. Есть множество других подобных карт, показывающих натуру Жреца, его индивидуальность: Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Массовое рассеивание, Погребение, Темная жрица и так далее.

Как и в World of Warcraft, Жрец позиционируется как лекарь, что частично отражено в его Силе героя. Близзард акцентировал на этой роли внимание, когда дал Жрецу множество способов поддерживать уровень здоровья, стабилизироваться и полноценно действовать на столе, не боясь умереть. Эти способы базируются на исцелении себя и своих существ, в том числе с помощью Силы героя.

Разбойник - 65

Разбойник всегда был комбо классом, что отражено в его фирменном эффекте «серии приемов». Разбойник хорош в использовании дешевых заклинаний для того, чтобы активировать этот эффект и сильно снизить мощь (а иногда и здоровье) противника.

Этот класс очень похож на Охотника в том смысле, что Охотник получает темп через агрессивную игру и сильной синергией с существами, а Разбойник делает то же самое через заклинания и синергию с ними. Этот класс сильно изменился после введения Стандартного формата и двух новых дополнений Пробуждение древних богов и Вечеринки в Каражане. До нерфа Шквала клинков и разделения форматов Разбойник фокусировался на оружии, но позже Близзард изменил направление игры этого класса, сделав его более типичным для самого себя. Теперь это «класс, который играет моими картами».

Шаман - 72

Стихии направляли Тралла то от мидрейндж к агро, то наоборот. Индивидуальность Шамана выражается в наличии мощных инструментов, которые имеют такой недостаток, как Перегрузка. Другими словами, Шаман – это класс, который сосредоточен на игре сильными картами, чья стоимость занижена (вроде Безликого манипулятора или Духа дикого волка).

Шаман очень сильно зависит от того, чтобы иметь хоть что-нибудь на столе, так как его заклинания и существа имеют перегрузку, из-за которой Шаману порой сложно выставиться на стол, потеряв перед ходом ману. Этот класс также имеет сильную синергию с существами типа Тотем. С кучей заклинаний и существ, взаимодействующих с тотемами и с силой героя, которая создает тотемы, Шаман, возможно, имеет самую сильную синергию с конкретным типом существ.

Тир 1, берётся почти всегда в любом матчапе.

Индивидуальность Чернокнижника можно описать фразой «мощь и сила любой ценой», что идеально отражает специфику его силы героя.

Лорд ДжараксусЧернокнижник имеет в своем распоряжении множество замечательных существ и заклинаний, но почти все из них требуют некого рода пожертвования в ход, в который их разыгрывают. Огненный бес наноси 3 урона герою, Ожог души сбрасывает карты, Переполняющая мощь уничтожает существо, которое она улучшила, Пламя Тьмы также убивает существо. Чернокнижник, как и Шаман, также имеет хорошую синергию с одним типом существо – демоны. Но все они требуют какой-то жертвы, чтобы сыграть в полную силу. Лучший пример на мой взгляд – Лорд Джараксус, который буквально требует от вас пожертвовать своим героем, чтобы призвать себя на его место.

воин warrior лого иконкаКласс Воина можно назвать «танком» (слово, известное игрокам в MMORPG), это класс, который может впитать много урона и оставаться живым, постоянно наращивая уровень брони. Это даже лучше, чем исцеление, так как броня может выходить за пределы здоровья (максимальных 30 единиц).

Воин претендует на звание главного контроль класса в игре благодаря множеству карт, которые снабжают его броней, а также куче ремувалов. Он может уничтожить существо и получить лишь толику урона от него, а в некоторых случаях не получить вообще (используя, к примеру, Мощный удар щитом). Воин может защищать себя такими картами, как Оглушение и Блок щитом, добирать карты через Мощный удар и Боевую ярость и чистить стол при помощи Потасовки и Возмездия.

Заключение

Каждый класс имеет свою индивидуальность, свои черты, специфику. Каждый класс идеален в своей сфере, в которой остальные просто хороши, либо наоборот плохи. Прелесть всего этого в том, что, несмотря на то, что все классы особенные и созданы для совершения разных действий, карты сами по себе также достаточно различаются, позволяя играть за конкретный класс такими способами, какими вы хотите (например, играть не Токен Друидом, а Друидом на Зверях). При этом каждый класс будет сохранять свою индивидуальность: если вы хотите играть Охотником в контроль, его сила героя и карты не позволят вам играть не агрессивно, держась только на контроле стола и не проявляя инициативу.

Пожалуй, это все. Надеюсь, из этой статьи вы почерпнули знания об особенностях классов Hearthstone. Спасибо за прочтение, удачи в ладдере!

А Manacost cоветует нашим читателям, которые только начали свой путь в Hearthstone, ознакомиться с другими полезными для вас гайдами:

Polosa-4

Перевела и оформила Graytosse, отредактировала blaze

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1676770605878742/ Артем Галицын

    Интересно, можно ещё сделать статью про плохие/хорошие матч-апы для каждого класса

  • http://vk.com/id122604493 Василий Молотов

    матч-апы часто меняются вместе с нерфами карт и новыми дополнениями. обычно актуальная информация по этому поводу представлена в метаотчетах

  • http://vk.com/id18295999 Alfred Erokhin

    Хил классом в хс является как раз таки паладин, а не жрец, разработчики об этом не раз говорили. Так же паладин специализируется на баффах. Так что особенность палов либо в хиле, либо в баффах, но не как не в «выгоде».

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/897676563636099/ Dmitry Stepanov

    Контроль воин прекрасно играл с старыми фейс хантами, но при этом проигрывал/ет мид хантам. Вот и какой матч ап воина с хантом — хороший или плохой?

  • https://db.tt/6RVRMABv Егор ExTazZz

    Исправьте в шамане, не «безликий манипулятор» , а «Пламенный безликий».

  • http://vk.com/id53391107 Сергей Поволкович

    По 2 слова о каждом классе. Не думаю что это хоть как то поможет новичку…

  • http://vk.com/id324640945 Притирашка Мелкозад

    Ну если паладин хилит, то жрец, наверное, божествееные щиты навешивает

  • https://plus.google.com/107616055176198922424 Андрей Акулов

    Помню, раньше — мне нравилась карта «Снайпер из картеля» — с эффектом «Теперь ты можешь стрелять не только в лицо оппоненту, но и по его тушкам».

  • http://twitter.com/easy_grande EasyMode

    Странно, про то что друид это зеленая мана из матыги сказали а про остальных нет, добавлю от себя. Маг это помесь синей и красной маны — архетипы построенные на ней отличаются хорошим уроном и неплохим контролем, Охотник чисто красная мана — все его архетипы будут построенны на нанесение прямого урона противнику, Паладин ярко выраженая белая мана — она сконцентрирована на своих существах конкретно на большом их количестве и синергии между ними, баффах и большом количестве хилла, пока это не ярко выражено но в скором времен с выходом все больших карт, мне кажется мы увидим токен или бафф паладина, разбойник так же помесь синей и красной маны — где контроля как раз больше а урона меньше, архетип построен на сбивание темпа, и всяческих комбинациях, надеюсь мы когда нибудь все таки увидим контроль разбойника, жрец и чернокнижник производные одной черной маны которая специализировалась на использование кладбища, истощении соперника и собственных жертвах для максимальной выгоды, по сути это один и тот же класс просто в хс его разделили, карты с самобичиванием и большей силой дали чернокнижнику, а тяжелые фулл контроль карты дали жрецу. воин помесь белой и красной маны, в основном сконцентрирован на нанесение прямого урона с помощью существ не столь живучих сколько наносящих большой урон, и на отхиле и сильных ремувалах, шаман не пойми что такое видимо близарды решили выдумать свой архетип, который у них получался то слишком плохо то слишком хорошо.

  • https://plus.google.com/116332092467107665854 Юлия Савичева

    Охотник — зелено-синяя либо зелено-красная. Мощные звери всегда в зеленом — а звери для охотника это всё, ловушки и всякие хитрости очень близки к синему, заклинания на урон и сила героя к красному. Так что тут зеленый основной и какой то из двух — второй цвет.
    Разбойник точно сине-черный, урон, опять же хитрости, подлости, убийства, яд, ошеломление и шаг сквозь тень(вообще сугубо синяя механика).
    Чернокнижник это чистый черный. Всяческие жертвы, суицидная абилка, сброс карт, вытягивания души и подобные ремувалы.
    А вот Жрец это классическое черно-белое сочетание. Лечение, баффы, «светлые» существа, кольцо света от белого. И от черного: облик тьмы, работа с кладбищем(хотя в хс воскрешения носят скорее белый характер), Слова тьмы, погребения, раскопанное зло и тд. К тому же жрец по механике и духу очень похож на Синдикат Оржов из МТГ (как раз черно-белая гильдия церковников — не сказать что добрая).
    А шаману как повелителю стихий собрали и красный и зеленый и синий, всего по немногу. Перегрузка у него взамен проблемы с маной, которая неизбежно возникает в МТГ, если собрать многоцветную колоду 😀

  • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

    Ни разу не слышал заявлений от близзов, что хил в хс пал, а не прист. Было у криппариана рассуждение о том, что в данный момент прист так слаб, что даже у паладина больше эффективных способов лечения. Мол новичок, не знающий особенности классов из вов, может решить что главный хил всея хс это пал.

  • https://plus.google.com/115070239319766607322 Нестеров Эдуард

    1)лок по большей части играет на демонах, исключение рено колоды, которые тоже уйдут
    2)демонов не мало, и будут новые, иначе никак
    3)ушла синергия с призывателем и малганисом (всего 3 карты в деке макс), пришла на дискарде (как минимум 6 в деке карт)
    4)идея воина в его силе героя — и это и есть истинная сущность героя. драконвар только изза защитницы алекстразы вывозит, а так любой класс на драконах станет мид, даже жрец (тоже скоро уйдут архетипы). воин на пиратах достаточно нестабилен
    5) придирка просто

  • User V13

    1) какие демоны играю? Огненный бес, Главарь банды бесов (уйдет), и демон бездны. 5/7 рывок играется не в каждой деке. 4 демона!
    2) демонов не мало, просто они говно, которое выгоднее заменять на серые карты.
    3) дискард синергия представлена двумя картами, бесом малчезара и посудным големом (мы обсуждаем только карты которые работают худо бедно). К синергии лока с демонами эта синергия не имеет ничего общего. Да и казино еще то на самом деле этот дискард лок.
    4) воин на пиратах примерно такой же стабильности как дискард (дискарду нужно чтоб был противник удобный, заход и сброс нужный, войну на пиратах только первые два параметра). Больше практики.

  • https://plus.google.com/115070239319766607322 Нестеров Эдуард

    твоя правда, согласен

  • https://plus.google.com/116332092467107665854 Юлия Савичева

    Да хватит уже разводить миф о нестабильности дискард лока. В колоде 5-6 карт дискарда, на мулигане просто скидываешь их из руки (вместе с посудными големами) и получаешь нормальный старт из 1-2 манновых дропов.
    Да, иногда в руку заходит 2 или даже 3 дискарда и просто не знаешь что делать, но и в таких ситуация иногда можно выиграть.

    Если как вы рассуждать, то можно сказать, что колода мали-друида говно, потому что могут зайти тяжелые карты и никакого разгона.

    Дискард лок плохо идет по ладдеру исключительно из-за шаманов с четырьмя аое и таким же хорошим давлением по столу. К тому же из-за сильного спама стола у шаманы все остальные колоды кладут больше аое эффектов, что тоже для зушки неблагоприятно.

    А его мифическая нестабильность тут вообще не при чем. Это пират-вар нестабильный, потому что там добора вообще нет, пасьянс либо сошелся и ты убиваешь на 5 ход, либо нет. А лок может спокойно дроваться и таки надровать летал и к 10-12 ходу.

  • User V13

    а может при трех картах, два из которых посудные големы, скинуть третью.
    И да, ему заход нужен чуть ли не меньше чем пират вару.
    Как это много раз было показано на турнирах лузами.
    Классический Зоолок был приятней, но близы всерьез решили сделать шамана имбой, и ввели водоворот.

Комментарии для сайта Cackle