Вы читаете очередную статью об изменении классов в Hearthstone. В этом выпуске речь пойдет о Воине на протяжении всей истории игры, начиная с классического Hearthstone и заканчивая метой Возмездия теней.
Вы найдете не только лучшие метовые колоды Воина в каждом дополнении, но и важную информацию о судьбе класса в целом: как его видели разработчики, чего добивались, что у них получалось, а что нет. Вы узнаете историю Воина и его перспективы развития, что делало его сильным, чего ему не хватает сейчас и не будет хватать в будущем.
Это обновленная версия «Сквозь призму времени», в которой была добавлена информация о судьбе Воина в метах дополнений Проект Бумного дня, Растахановы игрища и Возмездие теней. Также обновлены другие разделы статьи.
Другие обновленные выпуски:
Сквозь призму времени: как менялся Охотник с классики до Возмездия теней
История Охотника в Hearthstone с классики до наших дней: популярные архетипы и колоды, тенденции развития, будущее класса.
Воин — класс с противоречивой историей. Когда-то любимый, когда-то всеми ненавистный. Когда-то самый сильный в ладдере, когда-то забытый и слабый.
Далее вы узнаете о лучших и худших временах Воина, увидите его богатую историю: что делало его сильным и востребованным на протяжении большей части истории игры, как именно Воин пережил самые трудные времена, что их вызвало и почему разработчики поступили именно так.
Навигация по статье:
- Лор Воина и его влияние на классовую идентичность
- Сила героя Воина
- Базовый набор Воина
- Классический набор Воина
- Воин и мета классического Hearthstone
- Воин и мета Проклятия Наксарамаса
- Воин и мета Гоблинов и Гномов
- Воин и мета Черной горы
- Воин и мета Большого турнира
- Воин и мета Лиги исследователей
- Воин и мета Пробуждения древних богов
- Воин и мета Вечеринки в Каражане
- Воин и мета Злачного города Прибамбасска
- Воин и мета Экспедиции в Ун’Горо
- Воин и мета Рыцарей Ледяного Трона
- Воин и мета Кобольдов и катакомб
- Воин и мета Ведьминого леса
- Воин и мета Проекта Бумного дня
- Воин и мета Растахановых игрищ
- Воин и мета Возмездие теней
- Итоги развития Воина и будущее класса
- Заключение
1. Лор Воина и его влияние на классовую идентичность
Согласно ресурсу Wowhead Воин – могучий класс, способный получать или наносить значительное количество урона. С помощью ветки талантов Защита Воин увеличивает свою выживаемость, вооружившись одноручным оружием, щитом и надев тяжелые доспехи. Другие ветки талантов Оружие и Неистовство предназначены для нанесения урона. Так Воины могут использовать два двуручных оружия в каждой руке, наносить массу АоЕ урона с помощью Вихря. Класс использует специфичный ресурс – Ярость – накапливающийся при получении урона Воином или при атаке.
Добавить к этому можно то, что Воины по своей задумке очень просты: это не наделенный выдающимся умом, но обладающий значительной силой класс ближнего боя, который стремится как можно быстрее достичь своей цели с помощью рывка и сокрушить ее мощными ударами. Если данная цель не выполнима, Воин способен переживать массу получаемого урона благодаря своей тяжелой броне, щита и защитных способностей.
Когда разработчики переносили идеи класса из World of Warcraft в Hearthstone, они сохранили такую разнонаправленность Воина. С одной стороны, он нападает с помощью существ с рывками, большого количества оружия, темповых инструментов, с другой стороны, Воин защищается тем же оружием, накапливает броню и играет пассивно и медленно, контратакуя лишь на поздних стадиях игры.
Ветка талантов Неистовство нашла значительное применение в картах Воина: или он сам или его существа становятся сильнее при получении урона. Так появляются Боевая ярость, Буйство, Мастер брони, Разъяренный берсерк, Смертельный удар, Громмаш Адский Крик. Отлично вписывается в концепцию класса и механика исступления, которая, конечно, является общей, однако в картах Воина представлена гораздо отчетливее. Естественно, если существа Воина становятся сильнее при получении урона, этот урон им нужно как-то нанести. Так появляется на первый взгляд странная идея для могучего и сокрушающего противников с одного удара Воина: нанесение минорного урона по своим или чужим существам, представленная Вихрем, Внутренней яростью, Злым надсмотрщиком, а позднее и другими картами. Но не только союзные существа отлично взаимодействуют с этой механикой, так же и нанесение хотя бы одной единицы по существам противника имеет значение, ведь после возможно применить Казнь – ключевую карту Воина на протяжении долгого времени.
Ветка талантов Оружие, как это не банально, вылилась в большое количество оружия, доступного Воину. Но кроме этого классу доступны и способы усиления не только атаки, но и прочности своего оружия, благодаря таким картам, как Улучшение, Хобарт Дрек, Пират-сектантка. Это не особенно перспективное и развитое направление для разработчиков, поскольку трудно придумать что-то интересное с оружием, а создавать всё новые и новые его экземпляры не имеет особого смысла, ведь в редкие колоды можно положить большое количество оружия. Об проблеме оружия Воина речь пойдет чуть позже.
Поскольку в Hearthstone нет экипировки, каких-либо доспехов, ветка талантов Защита была реализована с помощью брони – своеобразного эквивалента здоровья, только лучше его. Броня сама по себе – не очень полезный ресурс, нужный лишь для выживания и оттягивания времени смерти персонажа, только Воин может как-то взаимодействовать с этим ресурсом правда всего лишь с помощью нескольких карт в игре, как Мощный удар щитом, Осадная машина, Шквал гнева.
Очевидно, что броня никак не помогает в наступлении, а рывки, исступление и механики минорного АоЕ эффекта – в защите. Поэтому уже изначально в самой концепции класса заложен конфликт, который раскалывает все карты и архетипы Воина на два разных лагеря. Оптимальным вариантом с самого начала Hearthstone стал вариант защиты во многом из-за недостаточного количества карт в коллекции, а также из-за силы героя Воина.
2. Сила героя Воина
Сила героя Воина – Поднять щит! – обладает уникальным эффектом, никак не воздействующим на игровую ситуацию. В этом плане у Воина очень много схожего с Чернокнижником, но тот хотя бы получает преимущество по картам и дополнительные возможности, в отличие от Воина. На Арене Поднять щит! безоговорочно считается слабейшей силой героя из всех доступных из-за полного отсутствия ее влияния на стол, руку, что угодно. В ладдере ситуацию смягчает Мощный удар щитом, который делает из брони действительно важный ресурс. Однако проблема в том, что этот ресурс, как и Мощный удар щитом вписывается в стиль игры только Контроль Воина. Да, для него дополнительная броня важна, он может затягивать партии, игнорировать незначительное присутствие вражеских существ, переводить игры в позднюю стадию и терпеть.
Но как другие архетипы класса должны распоряжаться броней? Зачем она нужна Пират Воину и другим колодам с рывками, исступлением, натиском и прочими наступательными инструментами? Для этих колод Поднять щит! представляется крайне слабой опцией, иногда даже мешающей Воину победить (если Пират Воин использовал Смертельный удар, он хотел опустить свое здоровье до 12 единиц или ниже, дабы наносить две дополнительные единицы урона, а броня лишь мешается в такой ситуации).
Без возможности как-то реализовать силу героя все не контроль архетипы Воина теряли большую часть своего потенциала. С самого начала это усугублялось и незначительной доступной коллекцией карт, в результате слишком много проблем для не Контроль Воина было в Hearthstone, и эти архетипы не получали значительного распространения в ладдере. В отличие от архетипов, которые могли реализовать Поднять щит! с помощью Мощного удара щитом и медленной стратегии игры.
3. Базовый набор Воина
Базовый набор Воина включает в себя простые и понятные новичкам карты. В первую очередь в нем есть оружие: Огненная секира и Арканитовый жнец. Если второе оружие было популярно только в классическом Hearthstone, а также в одном архетипе позднее, то первое – Огненная секира – стала своеобразной визитной карточкой Воина в Hearthstone. Эту карту до нерфа использовали все архетипы класса в количестве двух экземпляров (хотя было и исключение во времена меты Вечеринки в Каражане) благодаря невероятно выгодному соотношению цена-стоимость. Безусловно, Огненная секира до нерфа – нечестная и универсальная карта, однако практически все классы обладают чем-то подобным в базовом или классическом наборе (исключение Жрец и Паладин, и именно с этим связана слабость этих классов в системе ротаций Стандартного режима).
В какой-то степени все дешевые оружия, в том числе и Огненная секира, очень сильны. Дело в том, какой высокий темп они обеспечивают. На второй ход Воин может убить практически любое существо с помощью Огненной секиры, как только возьмет ее в руки. Но важно и то, что то же самое Воин сможет сделать и на третий ход или позднее, не затрачивая ману, которую можно инвестировать в другие карты (например, можно выставить существо). Так создается преимущество в темпе, а еще и по картам, ведь оружие способно убить несколько существ.
Помимо оружия в базовом наборе Воина есть и другие отличные карты. Самая сильная из них – Казнь. Эффективнейший точечный ремувал, который Воин легко может применить на любую вражескую цель благодаря вышеупомянутым эффектам нанесения урона. Сила Казни в том, что она обеспечивает невероятный темп, ведь после ее применения остается еще значительное количество кристаллов маны, которые можно задействовать для выставления союзных существ или для устранения других существ противника.
Две карты для совершенно разных архетипов Воина. Удар героя – для агрессивного, Блок щитом – для контроль. И, наконец, два АоЕ эффекта: Вихрь и Рассекающий удар.
Представлены три карты с эффектом рывка: Кор’кронский воин, Рывок и Командир Песни Войны. Все они непохожи друг на друга и не используются одним и тем же архетипом, однако в свое время, каждая карта из этой троицы находила свое место в лучших колодах ладдера.
В нынешнем своем состоянии Рывок — самая странная карта в игре. При названии Рывок карта дает натиск, но при этом в описании карты про натиск ничего нет. Все это легко объяснить тем, что во времена нерфа Рывка еще не было натиска, но сейчас карта в любом случае смотрится странно.
4. Классический набор Воина
Воин – единственный класс в Hearthstone, у которого все карты классического набора находили место в лучших колодах ладдера. То же самое можно было бы сказать и про базовый набор Воина, если бы всё не портил Рассекающий удар. Карты классического набора все равно выглядят очень разнонаправлено. Ни одна из них не универсальна и не годится для всех архетипов класса (в отличие от Базового набора, где была Огненная секира), хотя, наверное, это скорее достижение Blizzard, а не упущение. Мало того, что им удалось создать 15 используемых классических карт, так им удалось сбалансировать их так, чтобы ни одна не оказалась слишком сильной и гибкой, но каждый архетип смог взять что-то свое.
Контроль Воин довольствуется в классическом наборе Мощным ударом щитом, Потасовкой, Мощным ударом, Кровавым воем и Громмашем Адским Криком. Последняя карта выступает часто как финишер в комбинации со Злым надсмотрщиком (предварительно разыгрывается Алекстраза), а первые выступают отличнейшими точечными и АоЕ ремувалами. Притом эти точечные ремувалы у Контроль Воина крайне удобны, ведь они помогают избавиться от целей с любым запасом здоровья, даже очень высоким, что удобно против, например, Эдвина ван Клифа или других существ. И таких ремувалов у Воина много: Казнь, Мощный удар щитом, Потасовка.
Агро Воин и другие ориентированные на высокий темп архетипы класса используют Улучшение, Разъяренного берсерка, Смертельный удар, Оружейницу Арати. А также иногда Внутреннюю ярость, Злого надсмотрщика.
ОТК Воин и другие комбо архетипы класса пользовались картами Внутренняя ярость, Боевая ярость, Буйство, Злой надсмотрщик, Командирский крик, Мастер брони и другими. Эти архетипы были крайне сложны в исполнении и дешевые заклинания и существа, перечисленные выше, отлично взаимодействуют между собой, но не по отдельности.
Среди отличных для Воина нейтральных карт классического набора можно отметить Служителя боли, который хорошо работает с эффектами минорного нанесения урона по союзным существам, Разъяренного воргена – основу ОТК Воина, Яростного пироманта – карту, которая проявит себя в колодах Воина только спустя 2 года после выхода Hearthstone и Алекстразу, которая выступает в качестве подспорья для победы Контроль Воина. Есть и некоторые другие общие карты, периодически используемые классом.
5. Воин и мета классического Hearthstone
23.01.2014-22.07.2014
- Контроль Воин
- ОТК Воин и Комбо Воин
- Агро Воин
Как уже было сказано выше, самый очевидный выбор архетипа класса – Контроль Воин. Это обусловлено силой героя, мощнейшими картами в классическом и базовом наборе, а также метой того времени, в которой Контроль Воин чувствовал себя хорошо. Тогда его коллекция карт располагала к нескольким способам победы такого архетипа. Первый – Алекстраза, снижающая здоровье оппонента до 15 единиц, а затем комбинация Громмаша Адского Крика и Злобного надсмотрщика, которая наносила 12 единиц урона. Оставалось найти где-то 3 единицы урона, а также позаботиться, чтобы оппонент не восстановил свое здоровье. Второй способ победы – извлечение из колоды большей выгоды, чем оппонент, достигалось это благодаря большому количеству тяжелых существ. Ими же можно было и просто задавить противника, если у него не найдется ответа. Так первые Контроль Воины использовали внушительное количество тяжелых легендарных существ: Сильвана Ветрокрылая, Кэрн Кровавое Копыто, Барон Геддон, Рагнарос, Громмаш Адский Крик, Алекстраза и другие. Кроме того, необходимо было и большое количество эпических карт: Мощный удар щитом, Потасовка, Кровавый вой. Так колода была крайне дорогостоящей особенно если учитывать то, что все игроки только начинали свой путь и не обзавелись внушительной коллекцией карт. Поэтому Контроль Воина тех времен прозвали p2w Воин.
Вместе с Контроль Воином в игре еще со времен бета-теста появился и ОТК Воин – комбо архетип, который использует синергию нескольких карт в колоде для нанесения летального урона с пустого стола за один ход, даже если у противника 30 и более единиц здоровья. Сейчас данная комбинация недоступна из-за нерфа карты Рывок.
Такая колода Воина прежде всего нуждалась в быстром переборе колоды, дабы как можно скорее найти части комбинации, а также в инструментах для выживания, дабы протянуть время опять же всё для тех же целей поиска карт. Все это делало колоду ОТК Воина крайне трудной для управления, немногие игроки добиваться ей выдающихся результатов.
Вместе с тем некоторые пользователи пробовали создать и Агро Воина, хотя в коллекции было еще недостаточно хороших карт для этого архетипа. При этом совсем не помогала и сила героя Воина, которую в те времена никак нельзя было заменить.
6. Воин и мета Проклятия Наксарамаса
23.07.2014-09.12.2014
- Контроль Воин
Проклятие Наксарамаса подарило Воину, пожалуй, самую сильную классовую карту среди всей девятки персонажей. Укус смерти к тому же является и одним из самых мощных оружий в Hearthstone. И дело здесь не только в характеристиках 4/2, но и в предсмертном хрипе оружия, который сочетается и с Казнью, и со Служителем боли, и с Громмашем Адским Криком и с другими картами Воина. Кроме того, этот предсмертный хрип в виде минорного АоЕ эффекта помогал справиться с популярнейшими пятыми дропами с 5 единицами здоровья: Лотхибом и Изгырателем слизи.
Кстати об этой паре, они нашли место и в большинстве колод Контроль Воина, особенно Изрыгатель слизи стал отличным анти-агро инструментом, надежно закрепившись в сборках архетипа. Во времена меты Проклятия Наксарамаса для сдерживания агрессии Контроль Воины использовали так же и еще одну карту приключения – Нестабильного вурдалака – которая хорошо сочеталась с Мастером брони, а также служила еще одним источником минорного АоЕ урона.
Новые карты в сочетании со старыми инструментами сделали Контроль Воина еще сильнее, в результате этот архетип полностью захватил рассматриваемый класс. Конечно, всё еще стояла проблема стоимости колоды, которая даже поднялась после выхода Проклятия Наксарамаса, в итоге позволить себе Контроль Воина могли далеко не многие.
Можно отметить то, что часто Контроль Воины начали использовать эффекты немоты, что связано с метой того времени, заполненной существами с предсмертными хрипами, Могильщиками и другими картами, на которые хочется наложить немоту.
Существовали и другие, перечисленные выше архетипы Воина, однако они могли довольствоваться только Укусом смерти из новинок, чего не всегда было достаточно, чтобы сделать хорошую колоду.
7. Воин и мета Гоблинов и Гномов
09.12.2014-02.04.2015
- Контроль Воин
- ОТК Воин
- Агро Воин
С Гоблинами и Гномами Воин получил 8 классовых карт, среди которых не особенно прослеживались новые идеи для класса. Зато было несколько старых: Боевой робот (исступление), Боевой молот огров (оружие, к слову сказать, вероятно, худшее в игре), Осадная машина и Защитницы (получение брони и взаимодействие с ней), Сокрушение (синергия с существами с неполным запасом здоровья). Как и у остальных классов, появилась и некоторая синергия механизмов (Ржавый голем и Боевой робот), впрочем, очень неудачно выраженная. Оставшиеся эпическая и легендарная карты обладают крайне оригинальным эффектом, не похожим на другие у Воина или остальных классов. Речь идет о Прыгучем сюрикене и Железном исполине. Эта пара, к сожалению, не смогла найти места в лучших колодах класса, хотя за интересную механику можно похвалить Blizzard.
Из всего этого малосвязанного набора карт единственной применимой оказалась Защитницы – это отличное существо для Контроль Воина, обеспечивающее выживаемость, значительную угрозу на столе, а также синергирующее с Мощным ударом щитом.
Из нейтральных карт можно отметить разве что Доктора Бума. Этот седьмой дроп отлично вписался в колоду Воина, прочем, как и во все остальные колоды в Hearthstone. Пилотируемого крошшера Воины тоже начали использовать, но значительно позже.
В условиях, когда только Контроль Воин получил отличную карту, не удивительно, что только Контроль Воин и остался в ладдере. Единственный архетип класса был во времена меты Гоблинов и Гномов, пожалуй, на пике своей силы. Тогда же в силу агрессивности меты и получения эффективнейших карт за 4, 5 и 6 кристаллов маны Контроль Воин становится чуть легче, дорогостоящих легендарных карт становится меньше, а архетип всецело ориентируется на выживание, а не на давление тяжелыми существами, хотя до полного отказа от них Контроль Воину еще очень далеко.
Вместе с тем пытаются проявить себя и другие архетипы Воина, но особых успехов это не приносит, ведь карт как для ОТК Воина, так и для Агро Воина в игру не добавляли.
8. Воин и мета Черной горы
02.04.2015 – 24.08.2015
- Патрон Воин
- Контроль Воин
- ОТК Воин
Черная гора стала первым дополнением, существенно изменившим силу архетипов Воина. Принципиально новый комбо архетип – Патрон Воин – стал одной из самых популярных колод в мете и на турнирах. И для ее создания Воину потребовалось лишь две новые карты.
И эти карты Воин получил в числе общих. Мрачный завсегдатай и Император Тауриссан великолепно вписались в колоду Воина, они взаимодействовали с минорными АоЕ эффектами, Командиром Песни Войны и Разъяренным берсерком, создавая комбинации с огромным количеством урона. Вместе с тем класс получил и неплохую карту – Возмездие, но она не нашла своего места в Патрон Воине, как и в Контроль Воине по началу, но в будущем Возмездие станет неотъемлемой частью последнего архетипа.
Что же особенного было в Патрон Воине? Почему он стал гораздо сильнее другой комбо колоды класса: ОТК Воина? Всё дело в том, что последний в отличие от первого пользовался одним способом победить: собрать нужные карты и использовать их в правильной последовательности. С Патрон Воином всё было иначе. Он мог победить и с помощью ОТК комбинации, собрав в руке Командира Песни Войны, Разъяренных берсерков, АоЕ эффекты и другие карты, а затем удешевив их Императором Тауриссаном. И чем больше у противника на столе было выставлено существ, тем лучше комбинация работала благодаря усилению Разъяренных берсерков при повреждении любого существа на столе. Но помимо этого Патрон Воин мог победить и элементарно путем захвата стола, особенно если у оппонента не было АоЕ зачисток, как у Зоолока, например. Очень легко уже на пятый ход Патрон Воин мог выставить на стол четырех Мрачных завсегдатаев, для этого в добавок к ним нужна была только Внутренняя ярость и какой-то АоЕ эффект от Вихря или Укуса смерти. И если этих Мрачных завсегдатаев не убрать со стола, они размножатся на следующий ход, заполонив все доступных семь мест.
И помимо этого гибкость Патрон Воина заключалась и в другом. Он мог выбираться из проигрышных ситуаций опять же двумя способами. Первый – терпеть и искать части комбинации, дабы затем, воспользовавшись полным столом противника, нанести летальный урон Разъяренным берсерком в комбинации с Командиром Песни Войны. Если нужных карт Патрон Воин не находил, либо ему мешала, например, Ледяная преграда, то архетип мог получить огромное количество брони за один ход с помощью Мастера брони, Мрачных завсегдатаев и минорных АоЕ эффектов, а уже потом играть от стола.
В итоге универсальность, гибкость, небольшое количество неудобных матч-апов, возможность наносить огромный урон делали Патрон Воина сильнейшим архетипом в Hearthstone. Хотя важно отметить, что несмотря на ее популярность, колода имела низкий процент побед в ладдере (менее 50%), не считая высших рангов легенды. Связано это с зависимостью результатов от уровня исполнения. Только опытнейшие игроки точно могли определить, как именно они придут к победе в данном поединке и в данной ситуации, когда именно следует использовать козыри в виде Командира Песни Войны и существ с 3 единицами и менее атаки, как распоряжаться и точечными и АоЕ ремувалами в колоде, а также Внутренней яростью.
Более того, колода Патрон Воина требовала принятия быстрых решений, поскольку порой ключевые ходы длились довольно долго, даже если игрок не тратил много времени на размышления. Связано это с длительной анимацией Мрачных завсегдатаев, Разъяренных берсерков, Мастера брони и других карт. На приведенном ниже видео вы можете увидеть демонстрацию длиннейшего хода Патрон Воина, который произошел на одном из турниров тех времен.
Использовалось несколько вариантов колоды Патрон Воина, некоторые были ориентированы на перебор колоды, некоторые на защитные механики.
Контроль Воин не получил с приходом Черной горы новых карт, не считая Возмездия, которое далеко не сразу вошло в сборки архетипа. Закономерно и резкое падение популярности Контроль Воина на фоне резкого скачка популярности Патрон Воина. Кто-то пытался исправить положение колодами Контроль Воина на драконах, но без значительных успехов.
Император Тауриссан нашел место не только в колоде Патрон Воина и в некоторых вариациях Контроль Воина. Новшество с энтузиазмом воспринял ОТК Воин, для которого удешевление ключевых карт для комбинации крайне важно. Теперь предел нанесения урона с пустого стола значительно возрос, вместе с этим возросла и гибкость архетипа, который смог быстрее реализовывать свой план на игру. Однако необходимости в ОТК Воине во времена меты Черной горы не было, ведь Патрон Воин элементарно мог сделать то же самое, а еще множество других вещей, которые не может сделать ОТК Воин. Но с этим архетипом еще не покончено, он вновь проберется в ладдер значительно позднее.
9. Воин и мета Большого турнира
24.08.2015 – 13.11.2015
- Патрон Воин
- Контроль Воин
- Воин на драконах
- Фатиг Воин
Большой турнир принес Воину, наконец-то, новую идею для класса, которая раньше не использовалась разработчиками. К сожалению, этой идеей оказался Воин на провокациях. Первые карты для него – Усиление, Спарринг-партнер и Королевский поборник. Вся эта троица выглядит очень невыразительно, однако не это главная проблема. Далее вы увидите, что Blizzard продолжала выпускать карты для Воина на провокациях еще очень долго. И дело даже не в том, что эти карты всегда были плохими. Конечно, они не слишком сильны, взять хотя бы Спарринг-партнера или Королевский поборник – блекнущие на фоне Огненной секиры. Плюс ко всему, все эти карты с синергией провокаций крайне слабы сами по себе, лишь при удачном стечении обстоятельств все они вовремя окажутся в руке у Воина.
Но самое важное, что плохо в Воине на провокации – это сама идея Воина на провокации. Задумайтесь, зачем Воину защищаться столь основательно? Да, он бьет оружием и тратит изрядное количество здоровья, но разве у него нет способов восполнить его? И это еще полбеды. Главная проблема – условие, при котором Воин на провокации должен раскрыть свой потенциал. Он может выставить несколько существ с провокацией, а затем усилить их, он может защититься с помощью карты Спасай короля! (да, она еще не появилась в Hearthstone во времена Большого турнира, однако хорошо отражает концепцию архетипа), то есть такой Воин изначально ставит себя в проигрышное положение, изначально защищается и отвечает на угрозы противника не ремувалами, а другими существами с провокацией в надежде, что противник с ними выгодно для Воина разменяется. Но ведь противник будет размениваться выгодно для себя, используя точечные или АоЕ ремувалы, либо просто выгодные для него действия, так как Воин на провокациях одержит верх?
Стоит заключить, что Воин на провокациях – никуда не годный архетип. Это своеобразная защита ради защиты, совершенно ненужная классу с массой других оборонительных инструментов. И, к счастью, разработчики спустя много дополнений поняли свои ошибки и прекратили «штамповать» карты для Таунт Воина, отдав идею этого архетипа Друиду (сравните карты Ползучая чума и Спасай короля! и почувствуйте разницу). Что интересно, это не первый раз, когда Друид украл у Воина часть его идентичности, что, пожалуй, не очень логично и правильно. По крайней мере точно неправильно это стало во втором случае, когда Друид стал накапливать броню намного лучше, чем Воин, который после очередных ротации и нерфов почти лишился достойных карт для этой задачи.
Для Воина в Большом турнире приятные новости тоже были, а не только идея Таунт Воина — худшего архетипа в игре. Например, разработчики обратили внимание на нехватку синергии драконов в Черной горе, поэтому дали Воину Защитницу Алекстразы – сильнейший второй дроп. Контроль Воин получил Оглушить и Мариэль Чистосердечную – неотъемлемые карты архетипа, без которых трудно было его представить. Оставшиеся карты вовсе не нашли применение (Боец из Огриммара, Вожак магнатавров, Гроза морей – вся троица обращается к классическим идеям Воина: усилению оружия или АоЕ эффектам), либо нашли очень узкое применение позднее (Вариан Ринн).
Закономерно, ничего нового не получил Патрон Воин – главный нарушитель спокойствия и баланса меты тех времен. К нему после Большого турнира добавился и Секрет Паладин. Впрочем, Патрон Воину ничего и не нужно было, его колода была идеально отточена, выверена и подобрана под текущую мету.
В итоге за месяц до окончания меты Большого турнира разработчики всё-таки реализовали нерф Патрон Воина. Всего лишь одну карту потребовалось изменить, дабы существенно ослабить архетип. Под удар попал Командир Песни Войны.
Таким образом, Патрон Воин лишился возможности наносить летальный урон с пустого стола с помощью Мрачных завсегдатаев и Разъяренного берсерка. Хотя многие и предрекали окончательную смерть архетипу, он выжил, хотя и стал значительно слабее. Подробнее об обновленном Патрон Воине речь пойдет в следующем разделе.
Воспрял из забвения Контроль Воин благодаря Мариэль Чистосердечной и Оглушить. Не сказать, что до нерфа Командира Песни Войны он был популярным архетипом, но вот позже – да. Контроль Воин всё еще ориентировался на несколько тяжелых существ, новые карты Большого турнира значительно помогли ему выживать и бороться с давлением.
Уже отмечалось выше, что Большой турнир позволил многим классам реализовывать архетипы с драконами. И Воин не был исключением. Первые Воины на драконах – версии с Контроль Воином, дополненные синергией этих существ. Такой архетип, однако, не показывал себя столь стабильно, как классический Контроль Воин.
Мариэль Чистосердечная в сочетании с другими картами дала жизнь новому подвиду Контроль Воина – Фатиг Воину.
Этот архетип не использовал тяжелых легендарных существ для давления на поздней стадии игры, его целью была исключительно защита с помощью ремувалов и провокаций, а также накопление максимально возможного количества брони. В результате и Воин и его оппонент рано или поздно приходили к усталости, и на этой стадии огромное количество брони помогало Воину пережить этот период в отличии от его оппонента.
10. Воин и мета Лиги исследователей
13.11.2015 – 27.04.2016
- Патрон Воин
- Контроль Воин
В Лиге исследователей Воин продолжил получать существ с провокацией, правда, они уже стали достаточно хорошими. Если Обсидиановый крушитель так и не нашел своего места в ладдере (главная на то причина – наличие седьмых и восьмых дропов получше), то Яростная макака стала частью сильнейшего архетипа Воина, но лишь спустя полгода после своего появления. Последняя классовая карта Воина в этом приключении – Проклятый клинок. С одной стороны, у карты отличная идея – принести в жертву свое здоровье ради дополнительной выгоды, очень в духе Воина, с другой стороны, жертва эта слишком высока, а полученная выгода – низка. Всё становится еще хуже в отношении Проклятого клинка, если сравнить его с той же Огненной секирой, пусть она и стоила 2 кристалла маны, но зато пользы приносила больше, чем вреда.
Всё интереснее в нейтральных картах приключения. В первую очередь отлично вписалась в колоду Контроль Воина Элиза Звездочет. Одна эта карта серьезно изменила архетип, подтвердив намеченную ранее тенденцию отказа от тяжелых легендарных существ. Вторая сильная карта – Сэр Финли Мрргглтон, этот маленький мурлок помогает не контроль архетипам Воина найти другую делающую хоть что-то силу героя. Именно благодаря Сэру Финли Мрргглтону в мете и появляются более агрессивные колоды класса, и они становятся по-настоящему сильными.
Несмотря на то, что Патрон Воин потерял способность наносить огромное количество урона с пустого стола, он остался значительной силой в ладдере. Стиль игры колоды, однако, изменился. Патрон Воин стал неким мидрейндж архетипом, который давит сильными существами на средней стадии игры, а также имеет несколько тяжелых угроз-финишеров. Поэтому в сборках появляются Пилотируемый крошшер, Лотхиб, Доктор Бум, Громмаш Адский Крик. Патрон Воин всё еще был очень силен против агрессии, поскольку в этих матч-апах он часто и не использовал Командира Песни Войны, а обходился только Мрачными завсегдатаями и способами их «раскрутить».
Кардинально изменился Контроль Воин после Лиги исследователей. Еще в прошлом дополнении стали появляться Фатиг Воины, не использующие тяжелых легендарных существ, теперь же, с появлением Элизы Звездочет, именно это стало основной тенденцией архетипа. Все необходимые легендарные тяжелые существа Воин мог получить после розыгрыша Золотой обезьяны, а до этого момента он концентрировался на сдерживании агрессии оппонента, используя максимум защитных инструментов.
Единственными тяжелыми картами для Контроль Воина стали Громмаш Адский Крик (уже без Алекстразы), иногда Доктор Бум (просто потому, что он хорош для всех) или Смертокрыл.
Два вышеназванных архетипа серьезно превалировали над остальными, однако перемены, произошедшие в мете Пробуждения древних богов перевернули все с ног на голову.
11. Воин и мета Пробуждения древних богов
27.04.2016 – 12.08.2016
- Патрон Воин
- Темпо Воин
- Воин на драконах
- Контроль Воин
- К’Тун Воин
- Пират Воин
- ОТК Воин
Вместе с Пробуждением древних богов случилось множество значительных событий в Hearthstone. Во-первых, произошло массовое изменение баланса карт, которое, впрочем, почти не затронуло Воина напрямую. Ранее он использовал только Опытного охотника, и то, не особенно часто. Изменение баланса карт серьезно ослабило другие проблемные архетипы для Воина, в частности Мидрейндж Друида.
Во-вторых, произошла первая в истории ротация Стандартного режима. И здесь перемены для Воина ощущались гораздо отчетливее. Класс потерял универсальную и незаменимую карту, которую использовали все архетипы – Укус смерти. Вместе с тем Контроль Воин лишился Защитницы, Изрыгателя слизи, Владыки смерти. Казалось бы, это не очень большой список, однако потеря этих карт оказала на класс серьезнейшее влияние.
В-третьих, была добавлена масса новых карт как классовых, так и общих, которые внесли переполох в расстановку сил архетипов Воина. Кроме того, этих архетипов внезапно оказалось очень много. Но сначала следует разобраться с самими картами.
На удивление большое количество сильных классовых карт получил Воин, притом сильны они для разных архетипов. Кровь и гной – гибкое дешевое заклинание, которое вернет в игру старый и забытый всеми архетип, а также поможет создать несколько новых. Дешевые пираты – идеальное подспорье для агрессивного архетипа, который тогда еще только начал показываться в мете, Буйный вурдалак – отличая карта для Патрон Воина и Контроль Воина, помогающая наращивать темп, Кровавые воины – очень ситуативная карта, которая найдет свое применение позже. Храбрец Кровавого Копыта оказался неплохим четвертым дропом как для медленных, так и для темпо архетипов. Древний щитоносец – основная карта К’Тун Воина, своеобразный аналог Защитницы, Малкорок – седьмой дроп для темповых колод класса.
Единственная совсем не нашедшая применения карта в наборе – Цепкие щупальца. Вероятно, слишком сильный Укус смерти оказался своеобразной прививкой для разработчиков, которые с тех пор не дали Воину ни одного хорошего оружия, считая, что класс обойдется Огненной секирой. С одной стороны, они правы, не нужно создавать слишком универсальное оружие, как Укус смерти, особенно при наличии в базовом наборе Огненной секиры, с другой стороны, то, что выпускали разработчики после – оружия ну уж слишком слабые, они не годятся ни для одного серьезного архетипа Воина, что, пожалуй, не очень хорошо.
Среди нейтральных карт можно отметить, конечно же, древних богов и карты, которые взаимодействуют с ними. Каждый древний бог, кроме И’Шараджа нашел свое место в различных сборках Воина, чаще всего Контроль Воина, однако встречались и другие примеры, например, Патрон Воин с Йогг-Сароном.
Кстати о Патрон Воине. Этот архетип пострадал серьезнее всех от потери Укуса смерти, поскольку «раскручивать патронов» стало гораздо труднее к пятому ходу. Патрон Воин по началу сопротивлялся в мете, помогал игрокам быстро проходить низкие ранги, переполненные агрессивными колодами, однако к концу дополнения стал окончательно забыт. Этот некогда сильнейший архетип практически прекратил свое существование после Пробуждения древних богов, лишь слабые отголоски былой силы прослеживались во всех колодах с Мрачными завсегдатаями после.
На смену ему, конечно же, пришли другие колоды. Сперва в моду вошел новый архетип – Темпо Воин. В чем-то он напоминал Патрон Воина – сильная средняя стадия игры, похожие карты, однако никаких Мрачных завсегдатаев в сборках не было, зато появлялись другие сильные существа для каждого кристалла маны вплоть до десятого хода, в который, при идеальном сценарии, на столе появлялся Вариан Ринн, а вместе с ним и несколько других существ.
Темпо Воин на какое-то время стал сильнейшим архетипом в игре, но его господство уже скоро было предотвращено родственной и очень похожей колодой. Когда-то давно, во времена Большого турнира, Воин на драконах был своеобразным подвидом Контроль Воина, однако игроки пришли к тому, что драконы лучше подходят колодам побыстрее. Так кто-то решил использовать их в Темпо Воине, и результат превзошел все ожидания.
В целом новый Воин на драконах делал то же самое, что и Темпо Воин: выставлял сильнейших существ за свою стоимость маны каждый ход, начиная с Защитницы Алекстразы, заканчивая Рагнаросом, Ониксией или Смертокрылом. Быстрый темп обеспечивала и Казнь, которая помогала за небольшую стоимость избавиться от серьезной угрозы, дабы продолжать давление. Воин на драконах отлично показывал себя как против агрессивных архетипов, так и против контроль, что и сделало его сильнейшего колодой Пробуждения древних богов.
Найти новые способы противостоять мете пытался и Контроль Воин. Однако классическая его версия лишилась не только Укуса смерти, но и Защитницы. Оказалось, что этот шестой дроп был очень важен для архетипа, которому отныне стало трудно реализовать Мощный удар щитом, а также труднее стало бороться с агрессией. Ситуацию пытались исправить дополнительными провокациями, Вестниками рока, Н’Зотом и другими картами, но в целом можно сказать, что Контроль Воин чувствовал себя крайне неуверенно в мете Пробуждения древних богов.
Но появлялись и другие подвиды архетипа. Например, К’Тун Воин использовал древнего бога или как финишера или как зачистку стола, а на средней стадии игры мог похвастаться неплохими, но не лучшими существами-культистами. Преимуществом К’Тун Воина было то, что он получил аналог Защитницы, а значит лучше боролся с агрессией, мог проще реализовать Мощный удар щитом. К тому же Древний щитоносец являлся хорошей угрозой сам по себе. Некоторые сборки использовали Императора Тауриссана, дабы удешевить карты Призыватель рока и Бранн Бронзобород, а они, в свою очередь, замешивали в колоду Воина двух дополнительных К’Тунов. Это было крайне выгодно против медленных колод без эффекта превращения, но невыгодно против агрессии или, например, Мидрейндж Шамана.
Два дешевых пирата в Пробуждении древних богов наконец-то подтолкнули еще один старый, но традиционно слабый архетип – Агро Воина, который с этого момента стал всегда использовать пиратов, в результате получил название Пират Воин. В те времена колода еще не была достаточно хорошей, гораздо лучше с поставленной целью задавить как можно быстрее противника справлялись Агро Шаман или Зоолок. Но преимуществом Пират Воина была его дешевизна, создать такую колоду было легко даже новичкам.
И, наконец, последний архетип Воина, восставший из небытия – ОТК Воин. Идея убийства противника с помощью Разъяренного воргена за один ход пришла в головы игрокам еще во времена классического Hearthstone, но лишь сейчас архетип получил действительно сильные и хорошие карты. Речь идет не только об Императоре Тауриссане, но и о заклинании Кровь и гной. Казалось бы, в этой карте за один кристалл маны нет ничего особенного, однако она позволила использовать принципиально новый стиль игры.
В ОТК Воине появляется Яростный пиромант, Командирский крик и масса дешевых заклинаний, которые помогают двум вышеназванным картам наносить огромное количество АоЕ урона. После Боевая ярость, Служитель боли и другие карты помогали перебирать колоду, дабы находить новые ресурсы для зачистки стола или части комбинации. И новый стиль игры ОТК Воина оказался гораздо эффективнее старого, основанного на зачистке стола Мощным ударом щитом и Потасовками, поскольку в случае с Яростным пиромантом и Командирским криком на столе после оставались существа, пусть и всего лишь с одной единицей здоровья. Так ОТК Воин мог совершать крайне сильные и эффективные ходы, в которые он зачищал стол противника, занимал свою половину существами, а также перебирал колоду.
Отчетливо видно, насколько разнообразным стал класс после Пробуждения древних богов – масса новых идей и архетипов. Разработчики действительно на славу постарались в проработке карт Воина этого дополнения. Во многом помогло то, что они не стали гнуть свою линию с синергией провокации, кроме того все новые карты не были предназначены для какого-то одного архетипа, что и породило такое многообразие игровых стилей. Конечно, не все из них был хорошо распространены в ладдере, но это не самая большая проблема.
12. Воин и мета Вечеринки в Каражане
02.08.2016 – 01.12.2016
- Воин на драконах
- Контроль Воин
- К’Тун Воин
- Комбо Воин
- Пират Воин
Вечеринка в Каражане принесла Воину три новые карты. Одна из них – Спасай короля! – предназначалась для того самого Воина на провокациях, который так и не появился в ладдере. Вторая – Несчастье шута – первая попытка создать неплохое ситуативное оружие для Воина. В целом Несчастье шута слабо само по себе, и лишь Иллюзионистка делает это оружие неплохим, но немногие архетипы могут позволить себе использовать и ту и другую карты без потери качества. Третья карта – Портал: Стальгорн – оказалась не так плоха, как предыдущие, поскольку Контроль Воину после потери Защитницы очень не хватало дополнительного источника брони и присутствия на столе. Теперь Портал: Стальгорн существенно улучшил положение Контроль Воина в новой мете.
Несколько общих карт приключения очень хорошо вписались в архетипы Воина. Например, Барнс отлично проявлял себя в колоде Н’Зот Воина, а Смотритель стал основой обновленного Воина на драконах, который отныне начал использовать и мурлоков и зверей, пусть и в скромном количестве. А еще интересным экзотическим новшеством стали Волшебные великаны в колоде Комбо Воина, о котором речь пойдет позже.
Лидером в новой мете по началу продолжил оставаться Воин на драконах, который из-за Смотрителя начал использовать Яростную макаку и Сэра Финли Мрргглтона (некоторые сборки ранее отказывались от него), так у архетипа появился хороший источник перебора колоды, которого ему ранее не хватало. Пусть лидирующих позиций Воин на драконах после Вечеринки в Каражане и не удержал, он всё равно оставался значительной силой в ладдере по крайней мере до изменения баланса карт.
Контроль Воин стал популярнее в мете Вечеринки в Каражане не только из-за Портала: Стальгорн, но и из-за новой меты. Самым сильным архетипом тогда стал Мидрейндж Шаман, у которого было всего лишь два равных и один проигрышный матч-ап. Контроль Воин – тот самый равный матч-ап, в котором выиграть могли оба. Естественно, сборки и Контроль Воина и Мидрейндж Шамана подстраивались под противостояние друг с другом, так Контроль Воин стал всё чаще использовать Йогг-Сарона, который помогал зачистить стол от тотемов и других угроз оппонента, ведь двух Потасовок и Барона Геддона порой не хватало.
Вместе с тем некоторой популярностью пользовались и Н’Зот Воин и К’Тун Воин, хотя и в мете Мидрейндж Шаманов выжить им было куда сложнее. Зато популярны они стали на турнирах, где Шамана традиционно банили.
Вместе с тем признание набрала и комбинация Яростного пироманта и Командирского крика, которая из ОТК Воина перекочевала и в другие архетипы, например, в К’Тун Воина, ОТК Патрон Воина Комбо Воина.
Комбо Воин – оригинальнейшая колода, придуманная известным экспериментатором Rage. Идея Комбо Воина – выжить и перебрать колоду уже известной комбинацией Яростного пироманта и Командирского крика, а на поздней стадии игры выставить большое количество Волшебных великанов, дополнительные копии которых можно получить благодаря карте Кровавые воины. И пусть данная сборка не получила достаточного распространения в ладдере (ведь хорошо пилотировать ей мог только сам Rage и несколько других игроков), она стала популярна благодаря киберспортсмену HotMEOWTH, который использовал Комбо Воина в своем лайн-апе на BlizzCon 2016, пусть это решение и не помогло американскому игроку одержать победу на турнире.
Существование ОТК Воина было прервано 3 октября 2016 года, когда Blizzard реализовала очередные изменения баланса карт, в результате которых Воин лишился старых Рывка и Казни.
Рывок был специально изменен Blizzard, дабы уничтожить ОТК Воина, поскольку, по их мнению, этот архетип плохо влиял на игру, ведь ее пользователям было неприятно умирать неожиданно и без какой-то возможности исправить это.
Казнь же подверглась изменениям во многом из-за силы Воина на драконах, который получил серьезнейший скачок в темпе, уничтожая вражеское существо всего лишь за 1 кристалл маны. На Контроль Воина нерф Казни не повлиял значительно, он всё еще продолжил использовать две копии этого сильнейшего заклинания, невзирая на повышение цены.
Последний не отмеченный архетип – Пират Воин. До изменения баланса карт он был слабо представлен в ладдере, зато после стал самой популярной агрессивной колодой меты, поскольку все остальные попросту понерфили (например, Агро Шамана).
13. Воин и мета Злачного города Прибамбасска
01.12.2016 – 06.04.2017
- Пират Воин
- Воин на драконах
- Контроль Воин
Воин – единственный класс Ржавых бугаев, который после Злачного города Прибамбасска уверенно чувствует себя в ладдере. И дело не в том, что он хорошо усвоил механику своей фракции, нет, она слаба, безусловно, но зато Воин очень сдружился с новыми пиратами, которые и обусловили популярность архетипа. Речь идет, конечно же, о паре Мелкий буканьер и Пират Глазастик, которые вписались в сборки не только Пират Воина, но и Воина на драконах, который, помимо всего прочего, стал еще и частично Воином на пиратах.
Две хорошие карты получил и Контроль Воин. Уличная бронница встала на место Портала: Стальгорн, этот пятый дроп – лучший способ побороть агрессию, которой и ставится мета Злачного города Прибамбасска. Еще одна отличная карта – Грязная крыса, которая великолепно взаимодействует с дешевыми точечными ремувалами и с Потасовкой. Остальные классовые карты Воина – либо синергия провокации, либо синергия Ржавых бугаев, то есть ничего особенно эффективного и полезного, к большому сожалению.
Первым архетипом, появившимся на сцене Прибамбасска стал Пират Воин. В первые дни эта колода сокрушала ладдер, громя всех на своем пути. Всего лишь два новых первых дропа сделали из Пират Воина сильнейший архетип, который может закончить партии уже к 4-5 ходу. Лишь через несколько недель игроки нашли еще одну сильнейшую агрессивную колоду, которая сместила Пират Воина на второе место по популярности, где он и пребывал до следующего дополнения.
Первая сборка Пират Воина выглядела следующим образом, ее можно считать классической.
Уже намного позже популярнее стала версия с Капитаном Южных морей
Не столь популярным был Воин на драконах. Он стал агрессивнее и быстрее благодаря пиратам, однако срединный путь между агрессией и темпом оказывается не столь эффективным, как простая агрессия. Архетип чаще всего отказывается от Казни и рассчитывает избавляться от угроз противника оружием и существами.
Далеко не сразу в мете стал появляться Контроль Воин, для этого ему потребовался месяц полного забвения. Трудности этого архетипа тогда – проигрышные матч-апы с Джейд архетипами, Ренолоком (из-за Лорда Джараксуса) и Рено Магом, то есть с огромным количеством популярных колод. Зато Контроль Воин в те времена был просто великолепен против лидеров Агро Шамана и Пират Воина, также неплохие шансы были и с Миракл Разбойником.
Нерф Мелкого буканьера, конечно же, ослабил колоду Пират Воина, так как лишил его лучшего первого дропа в игре, но, как и опасались многие, ничего кардинального и страшного с Пират Воином или Агро Шаманом не случилось. Они остались сильнейшими архетипами класса, пусть и отказались от Мелкого буканьера в пользу других сильных карт.
14. Воин и мета Экспедиции в Ун’Горо
06.04.2017 – 10.08.2017
- Квест Воин
- Пират Воин
Для начала важно отметить, что именно потерял Воин с ротацией Стандартного режима: список внушительный.
Множество инструментов потерял Контроль Воин. Хотя архетип, существовавший еще со времен классического Hearthstone, и оправился после таких потерь, однако с начала Года Мамонта он существовал лишь где-то на задворках ладдера. В какой-то степени он остается там же и по сей день, а на его место пришли другие разновидности медленных колод Воина, например, Квест Воин в Экспедиции в Ун’Горо, но о нем чуть позже.
Серьезные лишения постигли Воина на драконах, который после ухода сильнейших темповых ранних дропов по сути прекратил свое существование в Стандартном режиме.
Лишь Пират Воин оказался в стороне и избежал серьезных потерь. Без Сэра Финли Мрргглтона, конечно, стало чуть сложнее, но это, как и потеря Мелкого буканьера, сказалось на архетипе не столь значительно.
Важно обсудить новинки, полученные классом в Экспедиции в Ун’Горо. Самое примечательное — это, конечно же, появление легендарной задачи Сердце Огненного Венца и массы синергирующих с ней карт, которые в результате создали Квест Воина — интересный и свежий медленный архетип класса с необычным способом победы.
Конечно, связь между Рагнаросом (а точнее Сульфурасом) и Гаррошем или Мурадином найти непросто, так что вопрос «а почему Воин получил легендарную задачу именно с таким эффектом?» остается открытым, но это и не так важно.
Стоит отметить, что разработчики все-таки смогли сделать из синергий с провокацией что-то жизнеспособное, пусть для этого и пришлось буквально заставить Воина разыгрывать данный тип существ, пообещав невероятную по своей силе награду. Квест Воину эти провокаторы сами по себе и не особенно нужны, разве что после потери его базовой силы героя они помогают ему защищаться. Ранее все они скорее «сырье» или способ выполнить Сердце Огненного Венца, но далеко не самоцель архетипа.
Помимо провокаций среди новых карт можно найти и некоторые другие: очередное странное и ситуативное оружие (Клинок из лавы), способ накопления брони (Железная шкура), синергию взаимодействия с неполным здоровьем (Король Мош, Внезапногенез) и Изучение Ун’Горо. Не стоит задаваться вопросом, почему это заклинание оказалось именно у Воина, просто разработчики решили, что классу не помешает какая-то фан колода — кому-то ведь захочется отдохнуть от Пират Воина, верно?
Начал Воин в мете Экспедиции в Ун’Горо за здравие: в игре часто встречались Квест Воин и Пират Воин, а также и другие колоды, такие как Контроль Воин, Н’Зот Воин, Контроль Воин с драконами, однако последние быстро покинули ладдер, оставив место лишь для двух диаметрально противоположных колод.
В первый месяц Экспедиции в Ун’Горо Воин чувствовал себя превосходно и даже занимал первые строчки по популярности среди других классов, а Квест Воином играли действительно многие. С течением времени, однако, популярность Воина падала, а лидером внутри класса стал старый-добрый Пират Воин, вытеснивший Квест Воина на второй план.
Квест Воин достаточно быстро нашел свою лучшую сборку, и она особенно не менялась на протяжении всего дополнения. Архетип великолепно показывал себя в агро матч-апах, но страдал от Квест Разбойника, победить которого был не в силах. И чем популярнее становилась Валира, тем хуже дела шли у Квест Воина.
А вот Пират Воин был идеальным ответом на Квест Разбойника, и даже наличие в игре технической карты Ползун Голакка не смутило гегемона прошлой меты. Архетип практически не изменился со времен Злачного города Прибамбасска, что, стоит отметить, стало серьезным упущением разработчиков, цель которых — эволюция и изменения в Hearthstone после ротации Стандартного формата.
Пират Воин эту ротацию не ощутил, потеряв лишь одну карту, да и не получил ничего нового за исключением, разве что, Гидры Горьких Волн, которую можно было встретить в некоторых версиях архетипа, нацеленных на контроль матч-апы.
15.Воин и мета Рыцарей Ледяного Трона
11.08.2017 – 07.12.2017
- Пират Воин
Рыцари Ледяного Трона стали судьбоносным для Воина дополнением. В плохом смысле этого слова. Именно в этом дополнении Воин впервые пропал с радаров мета-отчетов, став самым слабым классом в Hearthstone — такого с Гаррошем не происходило еще никогда, так низко он еще не падал.
Но сначала стоит взглянуть на новые карты Воина в Рыцарях Ледяного Трона. Они, несмотря на низкие позиции класса, достаточно неплохие и интересные.
В первую очередь обращает на себя внимания классовый Рыцарь Смерти Владыка Плети Гаррош. Из всех «дк», выпущенных в Рыцарях Ледяного Трона, этого часто называют слабейшим, но, возможно, дело не в уровне силы карты как таковой, а в уровне силы класса, который не смог показать достойных результатов, используя эту карты или какую-либо другую.
Владыка плети Гаррош — хорошая и сбалансированная карта, которая вновь, как и Сердце Огненного Венца, предлагает Воину отказаться от своей базовой силы героя. Как говорилось в самом начале данной статьи, сила героя Воина достаточно специфична и слабо синергирует с каким-либо стилем игры, помимо того, что присущ Контроль Воину. Сердце Огненного Венца и Владыка плети Гаррош решают эту проблему, даруя Воину новые интересные способы взаимодействия со своей колодой и оппонентом за счет обновленной силы героя.
Интересны и другие классовые карты. Кровавый клинок — первое достойное оружие, выпущенное разработчиками со времен Проклятия Наксарамаса. Что интересно, оно очень похоже на Укус смерти, что показывает, что Воин возвращается к своим истокам.
Рука мертвеца — карта, поддерживающая Фатиг Воина, благодаря ней класс вновь, как и в старые-добрые времена может обратиться к самому медленному стилю игры. Увы, он оказался не столь результативным, и Фатиг Воин не становился действительно конкурентоспособной колодой, но хотя бы направление, предложенное Blizzard, радует.
Кто на меня?! — карта из этой же оперы. Примечательно, что это заклинание стало чуть ли не единственным способом Воина накапливать много брони в реалиях Стандартного режима, что парадоксально. Ранее уже было упомянуто, что Друид с Рыцарей Ледяного Трона становится новым «танком» в Hearthstone и его потенциал накопления брони серьезно превосходит тот, что есть у Воина. И это, пожалуй, странно, так как не коррелирует с классовой идентичностью и Друида, и Воина.
Впрочем, Друид оказался лучше Воина не только в вопросах накопления брони, но и во всех остальных. Сравнивая сильнейший класс былой меты (Друид) и слабейший (Воин), не остается ничего, кроме как развести руками.
Прочие новые карты Воина оказались не особенно популярными, но по своей задумке развивали преимущественно идею синергий с эффектом вихря (Гниломорд, Оживленный берсерк, Похитительница душ, Загробный гость, Кровавый клинок).
Итак, что же случилось с Воином в мете Рыцарей Ледяного Трона. Началось все с того, что ладдер полностью захватили Друиды: Джейд Друид, Агро Друид и другие представители класса до изменений баланса карт стали безоговорочными лидерами с огромным отрывом от других классов.
В таких условиях выжить не мог ни один медленный архетип Воина. Что сделает Владыка плети Гаррош с его Темной скорбью и силой героя, наносящей 1 единицу урона, против Нефритовых големов 10/10? Успеет ли Воин реализовать свою новенькую карту Рука мертвеца быстрее, чем Джейд Друид Нефритовый идол? Ответы на оба вопроса удручают. Поэтому, пусть Воин в новом дополнении и получил отличные и интересные карты с точки зрения дизайна, но применить он их толком не сумел. Если бы вы отправитесь в ладдер с колодой какой-либо разновидности Контроль Воина, начиная с Фатиг Воина и заканчивая Квест Воином, вас постигло бы полное фиаско из-за Друидов, встречающихся в 30-35% матчей.
Впрочем, у тех, кто все-таки хотел поиграть Воином или поделать им дейлики все-таки был такой шанс — Пират Воин все еще оставался конкурентоспособной колодой (насколько вообще в мете Рыцарей Ледяного Трона до нерфов можно было оставаться конкурентоспособным, учитывая доминацию Друидов). Приятная новость была и в том, что на создание Пират Воина не нужно было особо тратиться: со времен Злачного города Прибамбасска он почти не изменился. Разве что Гидра Горьких Волн встала встречаться чаще, так как являлась неплохой угрозой в матч-апе с Джейд Друидами.
Мало кого устраивало, что Пират Воин остается метовой и мощной колодой уже практически год, совершенно не меняясь и не эволюционируя от дополнения и дополнению, не изменяясь даже после ротации Стандартного режима и после добавления массы технических анти-агро и анти-пират карт.
Это не нравилось игрокам, откровенно уставшим от агрессивного и прямолинейного стиля игры Пират Воина (многие устали еще в Злачном городе Прибамбасске), это в итоге не понравилось и разработчикам. Ранние консервативные меры (Ползун Голакка, Смоляной страж, Прожорливая слизь и другие защитные технические карты) не помогли, и теперь настало время переходить к прямому вмешательству в баланс колоды и класса.
Да и момент был подходящий: все равно нужно было нерфить безумно сильного Друида, заодно решили разобраться и с надоевшим всем Пират Воином. Правда, принятое разработчиками решение о том, какую именно карту стоит понерфить, многие называли спорным.
Да, Пират Воин был проблемой, и Огненная секира действительно была неотъемлемой частью колоды, и потеря этого оружия существенно ее ослабила. Но гораздо серьезнее из-за изменения баланса классического оружия Воина пострадали все другие его архетипы: Квест Воин, Контроль Воин, Фатиг Воин и прочие. Они не просто пострадали, а попросту исчезли из меты, утянув с собой в пучину и Гарроша. Ни одна его медленная колода теперь была не в состоянии с честью пережить начальную стадию игры: у нее просто не было хороших защитных опций для этого.
Самое интересное, что Пират Воин продолжил свое существование после изменений Огненной секиры. Да, он стал слабее, но зато теперь смог обратиться к Принцу Келесету. Нерфы Огненной секиры смог пережить лишь он, оставшись единственной хотя бы немного конкурентоспособной колодой класса до конца Года Мамонта.
Главная же проблема, из-за которой страдал не только Воин, но и Hearthstone в целом, — Пират Глазастик — пережила уже третий по счету нерф карт, и только намного позже уже почти перед самым уходом в Вольный режим в рамках ротации она будет понерфлена.
Разработчики, конечно же, отметили, что хотят понерфить Огненную секиру не только потому, что им не нравится Пират Воин, но и потому, что они хотят дать Воину новые пути развития и изменить класс. Идея, конечно, благородная, но время выбрано неподходящее: новых достойных путей развития Воин так и не нашел вплоть до Ведьминого леса, оставаясь худшим классом в игре и по популярности и по проценту побед.
А Пират Воин, с которым Blizzard планировала бороться, ослабив Огненную секиру, стал безоговорочным лидером класса. Сильнейшим среди слабейших.
16. Воин и мета Кобольдов и катакомб
07.12.2017 – 12.04.2018
- Пират Воин
- Биг Воин
- Фатиг Воин
Игроки ждали многого от Кобольдов и катакомб, если речь заходит о Воине. Первое дополнение после нерфов карт должно было исправить допущенные ошибки и сделать из Воина полноценный класс, который бы снова смог комфортно чувствовать себя в мете.
Сразу стоит сказать, что данные надежды остались только фантазиями, а в реальности Воин продолжил влачить жалкое существование. Впрочем, у класса появились не такие плохие карты (но недостаточно хорошие к тому моменту) и даже новая идея для архетипа, который получил название Биг Воин.
Многие новинки в коллекции Воина как раз и созданы для того, чтобы поддержать новую колоду: Всей группой!, Бедоруб. Появляются синергии с броней в большом количестве, и все они совершенно разноплановы: Сухоус-бронник, Шквал гнева, Геоскульптор Йип, Длань-клинок, Инкрустированный голем.
Интересна карта Неопознанный щит, которая вновь показывает, что разработчики хотят вернуть Воина к истокам: заклинание очень похоже на старую-добрую Защитницу.
Лидером внутри класса остался Пират Воин — уже год как. Впрочем, его колода, наконец-то, существенно преобразовалась. В ней помимо Принца Келесета, добавленного после нерфа Огненной секиры, появилась Злая призывательница, сделав Пират Воина намного тяжелее. Единственное заклинание, оставшееся в колоде Пират Воина — Оберег: малый мифрил. Все остальные слоты заняты оружием и существами. Пират Воину пришлось отказаться от Удара героя, Смертельного удара и Улучшения.
В первый месяц после выхода Кобольдов и катакомб многие пытались достичь чего-то с помощью Биг Воина. Успехом это заканчивалось редко, но все же архетип стоит отметить. Он, хотя и был слаб, как и класс в целом, но все же встречался в ладдере тех дней.
В Кобольдах и катакомбах разработчики вновь обратились к радикальным мерам по изменению меты — к нерфам. Под удар попали не только сильнейшие метовые карты, но и пара легендарных карт, вот-вот уходящих в Вольный формат. Изменения их были предприняты преимущественно для игроков Вольного формата, и многим было непонятно, почему эти нерфы случились так поздно. Возможно, мета была бы куда лучше, если бы эту пару легендарок (Раза Плененный и Пират Глазастик) изменили еще год назад.
Без Пирата Глазастика и Коридорного ужаса Пират Воин стал значительно слабее, хотя и ранее особо не блистал. О Биг Воине уже позабыли, и нерфы не особо изменили положение дел для этого архетипа. Зато кто-то начал экспериментировать с Фатиг или Милл Воином, так как мета, наконец, перестала быть столь безжалостной к этому архетипу. Впрочем, дальше экспериментов и единичных достижений дело не продвинулось. Воин в Кобольдах и катакомбах как был слабейшим классом, так им и остался. По крайней мере Гаррош не скучал, так как компанию ему составил Шаман.
17. Воин и мета Ведьминого леса
12.04.2018 — 07.08.2018
- Нечетный Воин
- Квест Воин
- Биг Воин/Рекрут Воин
- Воин с натиском
- Четный Воин
Ведьмин лес Воин начал, как и все остальные классы, с ротации Стандартного режима, по результатам которой формат покинули карты дополнений Пробуждение древних богов, Вечеринка в Каражане и Злачный город Прибамбасск. Также Зал Славы пополнился важным для медленных архетипов класса Вайш’ирским оракулом.
Для Воина после Кобольдов и катакомб, конечно, любые потери были трудными, но все же без представленных ниже карт и некоторых других он способен обойтись. Разве что Пират Воин лишился слишком многого и окончательно покинул Стандартный формат.
В Ведьмином лесу появилась механика натиск, ставшая своеобразной альтернативой рывкам. И разработчики сполна отыгрались на Воине, дав ему очень много синергий с натиском, поскольку, как и рывок, эта механика отражает часть идентичности Воина.
Так в коллекции класса появились Дарий Краули, Городской глашатай, Командир ополчения, Краснобрюхая оса, Бешеный ворген и Топор дровосека. Многие из них нашли место в не самой популярной, но достойной упоминания колоде Воина с натиском, а Дарий Кроули с Городским глашатаем появляются и в других колодах, но, возможно, просто потому, что для них нет вариантов получше.
Важная новая карта — Тропа войны, которую многие окрестили ухудшенным Осквернением, но, несмотря на это, заклинание используется большинством медленных Воинов.
Пушечная башня выглядит полным недоразумением, годным лишь для фантазий об идеальном, но практически никогда не выполнимом ОТК. Не нашел применения и Опасный арсенал, хотя заклинание выглядит интересно и необычно — ничего подобного в Hearthstone ранее не было.
Куда больше влияния на Воина оказала пара нейтральных карт. Баку Пожирательница Луны, наконец, дала Воину возможность накапливать большое количество брони, заменяя год как утраченную Мариэль Чистосердечную. Нечетный Воин раскроет себя в полной мере в будущих дополнениях.
Вторая важная нейтральная карта — Призрачное ополчение, ставшее великолепным подспорьем для возвращения в игру Квест Воина после года забытья. Впрочем, не только Призрачное ополчение помогло Квест Воину, многие раннее выпущенные карты наконец-то нашли место в сборках данного архетипа.
В мете до нерфов особенно ярко проявлял себя Нечетный Воин. Какие-то сборки использовали Сердце Огненного Венца, другие отказывались от проактивного способа победы, полностью полагаясь на переигрывание оппонента по выгоде и выживание за счет огромного количества брони.
Майские нерфы, не оказавшие прямого влияния на Воина, все же значительно изменили расстановку сил внутри класса. Нечетный Воин отошел на второй план, а вперед вышел Квест Воин, ставший популярнейшим и сильнейшим архетипом Воина.
Не столь популярны в наши дни, но все же актуальны и некоторые другие архетипы класса: Биг Воин или Рекрут Воин, Четный Воин и Воин с натиском. Их колоды вы можете найти ниже.
18. Воин и мета Проекта Бумного дня
07.08.2018 — 04.12.2018
- Нечетный Воин
- Нечетный Квест Воин
- Меха-К’Тун Воин
Проект Бумного дня стал одним из самых значимых дополнений для класса. В распоряжении Воина появился целый ряд мощных механизмов, способов генерации ресурсов и, конечно же, Безумный гений Бум.
В Году Ворона в Стандарте все еще были рыцари смерти, поэтому поначалу Безумный гений Бум не казался имбалансной картой. Ловчий смерти Рексар, Ледяной лич Джайна или Кровопийца Гул’дан выглядели намного сильнее. Но после того, как они ушли в Вольный, игроки поняли, насколько силен Безумный гений Бум в сочетании с механизмами с натиском.
Взрывчаткобот, Этерниевый ровер, Зиллиакс, Омега-конвейер и Суперколлайдер также сделали многое для медленных архетипов класса. Все эти карты отлично вписываются в оборонительный стиль игры и помогают Воину сдерживать натиск агрессивных колод. Большая их часть — нечетная, что также важно.
Единственная карта Проекта Бумного дня, которая до сих пор так и не нашла места в конкурентоспособных колодах ладдера — Реактивные сапоги.
Лучшим архетипом Воина с Проекта Бумного дня и вплоть до конца Года Ворона стал Нечетный Воин. До нерфов он брал в сборку Озорную изобретательницу за 5 маны, а позже обратился к другим защитным опциям. Архетип не оставлял шансов любой агро колоде, боролся на равных с мидрейндж оппонентами и Охотниками, а уступал только архетипам с ОТК комбинациями и бесконечной выгодой, например, Дрыжеглот Шаману.
К концу Проекта Бумного дня Нечетный Воин слегка изменился: популярной опцией стала Азалина Воровка Душ. Карта помогала бороться с Друидами, Шаманами и другими медленными оппонентами.
В зависимости от меты Воины обращались или к классической нечетной колоде, или к нечетной колоде с квестом. Такая сборка увереннее чувствовала себя против обычных Нечетных Воинов, могла победить Друидов и Шаманов, но чаще уступала агро и темповым оппонентам.
Бумоносец и Меха-К’Тун открыли для Воина новую ОТК комбинацию через дорогие легендарные карты, Вихрь и пару Внутренних яростей. Такой архетип существует в игре до сих пор, но играют им немногие. Колода сложная и нестандартная, зато в умелых руках переигрывает Нечетных Воинов, ОТК архетипы, да и с агро колодами справляется.
19. Воин и мета Растахановых игрищ
04.12.2018 — 09.04.2019
- Нечетный Воин
- Нечетный Воин на драконах
- Нечетный Квест Воин
- Квест Воин
- Раш Воин
В последнем дополнении Года Ворона разработчики подталкивают Воина к новым игровым стилям. Большая часть карт — драконы и синергии с ними: они есть и среди нейтральных, и среди классовых карт.
Помимо драконов, Воин также получил поддержку механики натиска: Акали лоа-люторога, Дух люторога, дополнительный ремувал Опустошение, два не столь сильных оружия Хлыст надсмотрщика Суль’траз, а еще Тяжелый металл.
Тяжелый металл — карта с уже знакомой механикой (такая же была у Геоскульптора Йипа из Кобольдов и катакомб) реализации брони. Странно лишь то, что обе карты четные, а у Воина в ту пору не было хороших способов накапливать массу брони за исключением Баку Пожирательницы Луны. Без нее броню все еще куда лучше копил Друид.
И без того сильные Нечетный Воин и Квест Воин не получили поддержки в Растахановых игрищах, но все равно остались лучшим выбором для фанатов класса и контроль стиля игры.
Появился Нечетный Воин на драконах — схожий с классическим Нечетным Воином архетип, но более темповый и агрессивный. Концепция интересная, но не столь сильная, так что по итогам обычный Нечетный Воин был признан лучшим способом собрать Воина.
Видоизменился Нечетный Квест Воин: Ундаста и Аманийский медверь позволили архетипу играть синергии тяжелых зверей для лучшей защиты от агрессии. Как и раньше, эта колода лучше играла с медленными оппонентами, но теперь реже проигрывала агро.
Чаще появляются Квест Воины без Баку Пожирательницы Луны, но с мощными четным опциями вроде Тропы войны, Сухоуса-бронника, Разведчицы в беде и другими картами. Архетип редкий, но примечательный.
Еще один редкий и примечательный — Раш Воин. Эта дорогая колода играет в мидрейндж стиле и напоминает старых Темпо Воинов времен Пробуждения древних богов. Раш Воин хорошо показывал себя в агро матч-апах, но часто ему не хватало тяжелых опций, чтобы продавить контроль колоды — того же Нечетного Воина.
20. Воин и мета Возмездия теней
09.04.2019 — 06.08.2019
- Бомб Воин
- Контроль Воин
Год Дракона начался для Воина с тяжелых потерь. Ушли не только многие ключевые контроль карты: способы отсрочить усталость, чистить стол, извлекать массу выгоды, но также Сердце Огненного Венца — ультимативный способ победы в любом поединке.
Но даже важнее потеря Баку Пожирательницы Луны — впервые карта не из классического и базового наборов отправилась в Зал Славы, потому что создавала много проблем в мете и для Воина в частности.
Нечетный Воин — сильная колода, но полярная. Она без шансов переигрывала любого агро оппонента, но так же без шансов уступала медленным ОТК стратегиям или колодам с бОльшим количеством выгоды. Сильная поляризация меты не нравилась игрокам, так как от их исполнения мало что зависело.
Воин многое потерял, но в распоряжении класса все еще были карты Ведьминого леса и Проекта Бумного дня — невероятно мощные и надежные инструменты. Добавьте сюда стабильные классический и базовый наборы, пусть и многократно понерфленные, а еще новые карты Возмездия теней — Воин получил много полезных опций в начале года.
Разработчики вспомнили о старой и не особо популярной карте из Гоблинов и гномов — Железном исполине. И решили, что эту идею стоит развить. Так появился Бомб Воин — архетип с новым проактивным способом победы взамен ушедшему Сердцу Огненного Венца.
Помимо синергий бомб, Воин получил одну из сильнейших карт в игре: Омега-уничтожителя. Сравните его с классическим Морозным йети, чтобы почувствовать разницу: это и механизм, и мощнейший ремувал с 10 хода.
Остальные карты Воина в Возмездии теней не особо впечатляют. Есть пара синергий для Биг Воина: Взрывобот и Разрыватель пространства — проблема в том, что они плохо работают друг с другом. Также есть одна из самых слабых карт в игре — Козни доктора Бума, другой способ накопить броню — Злая металлолайка, генератор прихвостней — Мотивация и Размашистые удары — карта с интересной механикой, которая отлично вписывается в лор Воина, но со слабой реализацией.
Главное приобретение среди нейтральных карт — Архивариус Элизиана. Легендарка позволяла Воину затягивать партию как минимум на 10 ходов, оттягивая стадию усталости и даруя дополнительные ресурсы. Изначально карта стоила 8 маны, так что Воины могли комбинировать ее с Молодым хмелеваром или Гибельным банкиром. Но разработчики быстро понерфили карту, так как не хотели видеть часовые партии в ладдере и на турнирах: часто игра доходила до 45 ходов с обеих сторон и ничьи.
В июне разработчики порадовали сообщество патчем с баффами карт. Лучше стали два механизма Воина из Проекта Бумного дня: баффнутые карты не попали в колоды класса, но все равно усилили его, поскольку Воин может получить их с помощью силы героя Безумного гения Бума и Омега-конвейера.
Также в июньском патче появился КЛNК-КЛ4К. Легендарка попала в большинство метовых колод, включая и Воина, который извлекал из механизмов намного больше пользы благодаря Безумному гению Буму.
Две конкурентоспособные колоды класса в Возмездии теней — Бомб Воин и Контроль Воин. Первый может играть агрессивно, второй нацелен на максимальную оборону и переигрывание оппонентов по выгоде. Бомб Воин и Контроль Воин конкурировали друг с другом все время дополнения: когда-то популярнее и сильнее был первый, когда-то второй. Вне зависимости от этого, класс в целом чувствует себя превосходно.
21. Итоги развития Воина и будущее класса
Взглянув на развитие класса на протяжении всего времени существования Hearthstone, можно выделить следующие интересные тенденции.
Во-первых, в распоряжении Воина были крайне сильные классический и базовый наборы карт, которые обеспечивали ему стабильное высокое место в мете до тех пор, пока целый ряд карт Гарроша не был понерфлен. К сегодняшнему дню неизменная основа Воина, на которую не влияет ротация Стандартного режима, уже не так сильна, но все еще становится надежным подспорьем для контроль стратегий.
Во-вторых, Воин – крайне разнообразный класс при должном к нему отношении. Пример дополнения Пробуждение древних богов показал, как легко можно создать множество непохожих друг на друга архетипов всего лишь с помощью нескольких новых карт. Достаточное разнообразие класс показывал и в другие дополнения: пусть большую часть времени Воин был преимущественно контроль классом, продолжительное время он был одним из главных агрессоров. Также было время, когда на первый план выходили темпо колоды Гарроша.
В-третьих, отметить можно и отличные предпосылки для создания комбо колод и в целом необычных, странных и сложных в исполнении архетипов, как ОТК Воин и Патрон Воин ранее, позже Воин с Волшебными великанами, Фатиг Воин, Меха-К’Тун Воин и другие. Карты класса и его механики уникальны, необычны и оставляют поле для экспериментов. Не зря Fibonacci каждое дополнение играет только Воином, придумывая даже в самые темные для класса времена конкурентоспособные, но странные колоды преимущественно Контроль Воина и родственных ему архетипов.
В-четвертых, Воину нужны какие-либо способы менять свою силу героя, так как далеко не все его архетипы хорошо взаимодействуют с базовой, а часто даже для Контроль Воина она недостаточно хороша.
В Году Дракона главная проблема Воина — карты из Года Ворона, а точнее дополнений Ведьмин лес и Проект Бумного дня. Тогда разработчикам нужно было вытягивать Воина из пучины небытия, так что класс получал мощнейшие карты. Воина вытянули и вновь сделали сильным, но теперь слишком мощные старые карты не дают развиваться новым стратегиям. Главный нарушитель спокойствия — Безумный гений Бум, которого уже давно просят понерфить.
В Спасителях Ульдума Воин не получает поддержки и без того сильных стратегий Контроль Воина и Бомб Воина. Разработчики уже в третий раз обращаются к идее Воина на провокациях — пока что не ясно, удачной ли будет эта попытка.
Все карты Спасителей Ульдума можно посмотреть здесь
Новые идеи и механики — атака оружием с новым квестом Взлом системы, комбинации через Кровавую наемщицу и провокации — могут оказаться не столь стабильными и мощными, как уже традиционные Бомб и Контроль Воины. Тем более механика замешивания бомб отлично «контрит» новые «Рено» колоды Спасителей Ульдума.
Как бы ни сложилась судьба Воина в Году Дракона, беспокоиться фанатам класса не о чем. Гаррош едва ли пропадет с радаров вплоть до весны 2020 года и очередной ротации Стандарта. Другой вопрос — сможет ли Воин меняться и эволюционировать в течение года. Узнаем уже в августе.
Заключение
В данной статье были подробно рассмотрены история Воина, основные направления его развития в прошлом и настоящем, также были отражены и перспективы класса.
Ваши предложения по улучшению контента, замечания, критику и пожелания вы можете оставлять ниже в комментариях.
Спасибо за внимание, удачи в игре.
отредактировала blaze, подготовил redsnapper, оформил lobzzz