Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru
Как вы знаете, Blizzard не так давно анонсировала новое дополнение Экспедиция в Ун’Горо, вместе с ним и грядущий Новый Год Мамонта по летоисчислению Hearthstone. Разработчики обещали, что предстоящий год будет великолепен, так что же они задумали? Сказать об этом наверняка, конечно же, трудно, однако всегда можно составить список желаний на грядущий Новый Год Мамонта.
Едва ли разработчики прочитают эту конкретную статью, однако многие идеи в ней были позаимствованы из других ресурсов по типу reddit или twitter, которые постоянно читает как сам Бен Броуд, так и его коллеги из команды 5. Можно не сомневаться в том, что эти идеи дошли до них в той или иной интерпретации. С другой стороны, людям, не знающим внутренней кухни разработчиков Hearthstone, трудно предполагать, что технически легко осуществимо, а что нет, всегда есть какие-то подводные камни, не дающие Blizzard делать то, о чем их просят игроки. Об этом часто говорят сами разработчики в многочисленных блюпостах.
Далее вы сможете прочитать список желаний на Новый Год Мамонта от команды Manacost. Порой желания будут достаточно амбициозны и глобальны, а порой довольно просты. Едва ли разработчики воплотят в жизнь все их них в скором времени, но если они это сделают, Hearthstone преобразится. Порядок пунктов внутри статьи не принципиален и не заключает в себе какой-то смысл, первое желание в списке не обязательно стоит по приоритету выше, чем последнее.
Список желаний на Новый Год Мамонта
- Больше возможностей социального взаимодействия
- Достижения в Hearthstone
- Статистика, режим просмотров старых игр
- Турнирный режим игры
- Систематическое изменение баланса карт
- Разнообразие сезонов в Hearthstone
- Больше контр-карт против определенных стратегий
Больше возможностей социального взаимодействия
Как вам известно, обстановка в Hearthstone – это своеобразная таверна, в которую заглядывают посетители после тяжелых будней в Азероте, дабы расслабиться и поиграть в карточную игру. Во многом у разработчиков получилось передать атмосферу таверны: есть и отличный ее хозяин, прекрасно переданы ощущения физической карточной игры, отличная озвучка, меню, коллекция карт. Но одного в игре действительно не хватает – возможности комфортно общаться с друзьями и другими посетителями таверны.
Неужели у вас никогда не складывалось ощущения одиночества в Hearthstone, ощущения, что вы играете сами с собой? Вы заходите в Hearthstone один, играете с обезличенными оппонентами, у которых чаще всего еще и отключаете эмоции, поскольку большинство, к сожалению, ведет себя не столь культурно.
И обезличенные противники – это только полбеды. Вы даже с вашими друзьями вынуждены общаться как будто с помощью системы перестукиваний. «Вау, я создал колоду Паладина, которая побеждает всех на своем пути! Но только показать я никому не смогу в игре». Неужели в настоящей таверне нельзя поделиться с друзьями своей колодой? Неужели там все сидят, уткнувшись в свои гаджеты и не обращая внимания друг на друга?
Hearthstone очень не хватает возможностей социального взаимодействия. Почему бы не позволить людям просматривать не только саму игру, но и процесс составления колоды или выбора карт на Арене, чтобы опытный игрок мог помочь своему другу-новичку? Почему бы не создать что-то наподобие гильдий как в World of Warcraft или в других играх компании, чтобы устраивать внутри этих объединений игроков турниры, выполнять совместные достижения и многое другое? Так таверна действительно станет живой и, может быть, в нее захочется заходить чаще не только для однообразного ежемесячного пути по ранговой лестнице. И изложенная выше идея далеко не нова, о чем-то подобном говорил Frodan в интервью еще очень давно в самом разгаре Года Кракена.
Достижения в Hearthstone
Еще одна очень старая тема, которую неоднократно поднимали игроки в течение последних трех лет — достижения в Hearthstone. Действительно, почему же в Hearthstone их нет как в World of Warcraft, Diablo III и других играх компании? Некоторые особенно воодушевленные этой идеей люди даже предлагали свои варианты достижений в Hearthstone, которые вы можете посмотреть здесь.
Что же привнесут достижения в Hearthstone? Причину зайти в игру. Многие игроки очень любят, когда перед ними ставят трудное испытание, бросают им вызов. Тем более приятно похвастаться своими самыми редкими и трудновыполнимыми достижениями (опять же можно вернуться к вопросу о нехватке социального взаимодействия). Конечно, достижение «получите 20 ранг» не самое трудное, а вот что-то вроде «одержите победу на Арене со счетом 12-0» или «сыграйте 5 Арен подряд со средним количеством побед 10+» или «возьмите легенду в первые пять дней сезона» – уже что-то интересное и повод для гордости. И не обязательно давать награды за достижения в виде золота, карт или чародейной пыли, однако можно продумать какую-то систему званий за самые трудные достижения, которые будет видеть ваш противник, как и в других играх Blizzard.
Статистика, режим просмотров старых игр
Еще один аспект, который часто просят реализовать Blizzard – появление статистики и режима просмотров старых игр. В целом все достаточно просто: почему бы хотя бы не сообщать игрокам, сколько раз они победили за конкретный класс в рейтинговых играх, когда эта отметка перевалит за 500? Сами разработчики аргументируют сокрытие этой информации тем, что у них просто нет награды, которую бы они могли предложить игрокам после достижения 500 побед. Однако награда и не нужна, нужно просто знание. Не всю статистику, пожалуй, стоит показывать игрокам, например, низкий процент побед может кого-то расстроить, особенно если сравнивать его с процентом побед других игроков. Для этого есть специальные программы по типу track-o-bot или deck tracker, а вот количество побед за определенный класс или за определенную колоду, кажется, посмотреть всем было бы приятно.
Здесь же можно добавить и про возможность просмотра сыгранных партий. Действительно, почему бы не реализовать такую опцию для того, чтобы позволить игрокам анализировать свои ошибки. Едва ли такое новшество пригодится большинству, многие любят винить в своих неудачах случай, заход карт оппоненту, а вовсе не свои ошибки и действия. Однако именно поэтому следует поощрить людей, которые стремятся к развитию и рефлексии, может быть, когда-нибудь и большинство поймет, что для высоких результатов необходимы анализ совершённых ошибок.
Турнирный режим игры
Еще одно важное новшество, которое, однако, пригодится далеко не каждому, а, может быть, очень даже зря. Если вы никогда не участвовали в турнирах, вы можете не представлять, что это крайне отличный от ладдера игровой процесс: обдумывать лайн-ап, баны, предсказывать выбор колод оппонента, турнирную мету, затем анализировать лайн-апы оппонентов, банить неудобный для вашего лайн-апа архетип, решать с какой колоды начать, какие выбрать далее в формате conquest или last hero standing. И самое важное то, что не все турниры – это BlizzCon или нечто глобальное, есть и маленькие турниры с бесплатной и свободной регистрацией, есть турниры и вовсе без призового фонда. И именно таким небольшим турнирам с ограниченными ресурсами и нужна поддержка: простые возможности просмотра турнирных игр, фиксированные колоды, внутриигровая система выбора и банов колод, возможность сохранения игр и переигровок на случай дисконнектов игрока.
Если вы смотрели европейский плей-офф Зимнего чемпионата, вы помните, какие проблемы на нем были из-за постоянных разрывов соединения, некоторые партии переигрывались по нескольку раз, кто-то даже злоупотреблял возможностью переигрывать партии, если у них была невыгодная ситуация. Подробнее об этой проблеме можно почитать здесь в разделе «итоги».
Blizzard уже давно пора сделать что-то для профессиональных игроков хотя бы один раз за три с лишним года существования игры. Конечно, их всего лишь единицы, однако именно профессионалы создают колоды, задают мету и, конечно же, радуют нас великолепным исполнением на своих стримах и турнирах.
Систематическое изменение баланса карт
Пора перейти непосредственно к внутриигровым проблемам Hearthstone. Первая и очевиднейшая из них – слишком медленная реакция разработчиков на проблемные для меты карты. С тремя дополнениями в год и значительным объемом выпускаемых карт трудно идеально соблюсти баланс и выпускать сильные инструменты, которые бы не становились проблемой рано или поздно. И нет ничего страшного в том, что иногда появляются Могильщики и Зов лесов, Призрачные когти и Мелкие буканьеры. Пусть Blizzard и дальше не боятся выпускать сильные карты, другое дело, что слишком сильные карты нужно ослаблять регулярно, оперативно и без колебаний.
Могильщик в своем старом варианте просуществовал полгода, отравляя мету, Зов лесов и Призрачные когти столько же. Прогресс виден в отношении Мелкого буканьера, которого понерфили в рекордные сроки спустя три месяца после релиза. Однако и три месяца – это очень много, что уж говорить о ситуации с теми же Призрачными когтями. Blizzard должны понять, что оперативность крайне важна в вопросе нерфов карт, ведь игра очень быстро становится однообразной и скучной во многом именно из-за несоблюдения баланса.
Эту тему поднимал Kripparian в своем видео, прочитать расшифровку которого вы можете здесь. Он говорил, что для такой крупной компании как Blizzard просто недопустимо позволять себе нерфить проблемные карты так долго. После анонса нерфов и их реализацией прошел целый месяц, в который осуществлялось изменение стоимости Призрачных когтей и здоровья Мелкого буканьера на одну единицу. Наверное, это действительно слишком длительный срок.
Какой же выход из ситуации? Сделать нерфы карт систематическими, назвать точную дату уже в момент выхода дополнения. Например «через 2 месяца после выхода Экспедиции в Ун’Горо мы проведем запланированный нерф карт, чтобы подкорректировать мету, ослабить проблемные карты и подтолкнуть непопулярные архетипы». И тогда у игроков будет уверенность: скоро что-то изменится. Доминацию Мелкого буканьера и Пирата Глазаситка можно потерпеть два месяца, если вы уверены, что скоро это прекратится. Молчание же со стороны разработчиков означает только потерю надежды и отчаяние, а порой и злость на этих Blizzard, которые смотрят на мету и позволяют ей быть такой однообразной.
Плюс ко всему, хотелось бы видеть не только ослабление сильных карт, но и усиление слабых. Речь не идет о классическом и базовом наборе, а только о картах дополнений, которые рано или поздно покинут Стандартный режим. Кому бы стало хуже, если бы, например, Сержант Салли или Толстосум стали бы чуть-чуть сильнее? Никто же ими не играет, и это было понято уже через неделю после выхода Злачного города Прибамбасска. Blizzard нужно серьезно подойти к техническому вопросу нерфов карт и решить проблему быстрого реагирования на слишком слабые и слишком сильные карты.
Разнообразие сезонов в Hearthstone
Развивая вышеупомянутую тему, можно выделить и еще одну проблему: каждый сезон в Hearthstone похож на предыдущий, если не случаются нерфы карт или новое дополнение. В результате и мета быстро определяется, застывает и какие-то изменения в ней происходят крайне медленно. И, пожалуй, это большая проблема, ведь одно и то же из месяца в месяц надоест кому угодно.
Решение – делать каждый сезон непохожим на предыдущий. Не нужны глобальные изменения, не нужны новые дополнения, хватит совсем минорных взаимодействий, чтобы вся мета преобразилась. Есть два варианта. Первый – добавлять несколько новых карт, допустим, в Экспедиции в Ун’Горо выйдет в апреле 125 карт вместо 135, а оставшиеся 10 появятся в следующем месяце (естественно, эти 10 карт должны быть достаточно сильными, например, ими могут быть Задачи) . Второй вариант – убирать какие-то карты на месяц. Почему бы не обыграть январский сезон таким образом: «бухта Прибамбасска замерзла из-за низких температур, пиратам пришлось покинуть город. В этом месяце пираты недоступны для игры в Стандартном режиме». Можно запрещать не только пиратов, но и какие-то другие карты или их виды: месяц без драконов, месяц без Рено Джексона, месяц без персонажей с бородой (почему бы и нет?), месяц без карт Пробуждения древних богов.
И даже если мета без какой-то карты станет только хуже, если какой-то класс получит значительное преимущество над остальными, а ладдер превратится во владения одного архетипа, это не страшно, поскольку подобный дисбаланс продлится всего лишь один месяц, а потом все придет в норму (можно чередовать обычный сезон и сезон с изменениями). Если уж игроки целый год терпели «Шаманстоун», почему бы не потерпеть месяц пусть и не самую удачную задумку от Blizzard с временным исключением нескольких карт из Стандартного режима?
Больше контр-карт против определенных стратегий
Последнее желание адресовано скорее к Экспедиции в Ун’Горо, хотя и в других дополнениях Нового Года Мамонта видеть такие карты было бы очень приятно. Речь идет о каких-то технических картах, которыми можно наказать популярную в мете стратегию.
Например, вы видите, что все играют колодами на мурлоках. Вы вместо того, чтобы уподобляться им, придумываете свою сборку, которая побеждает колоды на мурлоках, например, добавляете две копии карты Голодный краб. Если вы встречаете мету с обилием в ней Джейд Друидов, вы берете агрессивную колоду или колоду, которая в один момент сможет заполонить стол несколькими опасными угрозами. И так далее.
Однако не на все стили игры есть контр-стратегия. И, как вы догадываетесь, этот проблемный стиль игры представляют чаше всего агро колоды. Конечно, вы можете сделать процент побед положительным против агро колод, взяв, например, Воина на провокациях, Контроль Воина или что-то подобное, но вы используете 30 карт для борьбы с одной стратегией, и не преуспеете с другими оппонентами, которым будете проигрывать всегда. Смысл в том, чтобы было несколько общих карт (или классовых, но у всех), которые бы наказывали агро колоды и все другие стили игры.
Кто-то может возразить: «но ведь есть Кислотный слизнюк, Второсортный костолом – чем это не контр-карты против агрессии?». Но это не такие уж и хорошие карты, если присмотреться к ним поближе. Например, Кислотный слизнюк не наказывает оппонента, который использует дешевое оружие, поскольку ваш оппонент уже надел его, уже убил другое ваше существо, уже разменялся им 1 к 1, вы лишь ответили на его оружие постфактум, не дав получить с него слишком много выгоды. Другое дело – Харрисон Джонс, он действительно наказывает владельца оружия, потому что дает вам преимущество по картам, однако он стоит слишком дорого, и им не законтрить обладателей дешевого оружия, которое и является серьезной проблемой нынешней меты даже после нерфа Призрачных когтей. Так считает, например, Kibler, он видит в дешевом оружии один из главных источников дизбаланса и стагнации меты.
Схожая ситуация и с Второсортным костоломом – это хорошее существо, помогающее против засорения стола, но едва ли он наказывает агро колоду, против которой вы играете. Чаще всего он будет легко убит каким-то дешевым источником урона, например, Ударом героя, Выбросом лавы, Переполняющей мощью, Ожогом души. Да, он оттянул на себя 5 единиц урона, но уж точно не наказал оппонента, даже выставленный на 3й ход. Если противник поставил три существа на стол, вы хотите дешево и без потерь для себя уничтожить их, а не поставить существо 4/5 за 3 кристалла маны.
Идеальная ситуация в Hearthstone будет достигнута тогда, когда любую колоду можно будет законтрить определенными техническими картами, так мете гораздо труднее будет застояться и перестать эволюционировать, ведь на каждое действие найдется противодействие. Но важно, чтобы эти противодействия не состояли из 30 карт, а были разнообразны и многоплановы: какие-то карты лучше подходили против Зоолоков, какие-то против Пират Воинов, а некоторые против Темпо Магов. Так хорошие игроки смогут постоянно менять свои сборки, учитывая текущую мету.
Данную идею высказывал Amnesiac на своем стриме, по его мнению, именно таким должен быть идеальный Hearthstone: колоды должны стать не монументом с 28 обязательными картами и 2 опциональными, а с 15 обязательными и 15 техническими. И среди этих 15 технических карт должен быть выбор, в зависимости от меты. Игрок должен решить, какие взять карты, исходя из состояния ладдера на данный момент.
Заключение
Выше был представлен список желаний на Новый Год Мамонта от редакции Manacost. Возможно, вы будете согласны не со всеми из пунктов, тогда высказывайте ваши предложения по улучшению Hearthstone в следующем году в комментариях ниже.
Спасибо за внимание, удачи в Новом Году Мамонта!
подготовил redsnapper, отредактировала Blaze