Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru
Не так давно вышла Экспедиция в Ун’Горо, обычные и профессиональные игроки были несказанно рады окончанию господства Пират Воина и меты Злачного города Прибамбасска в целом. Новая мета, новые карты, новые впечатления – все это позволило создать настоящий праздник Hearthstone в последние дни. Мало кто станет отрицать: команда разработчиков постаралась на славу с Экспедицией в Ун’Горо: интересные новые механики (коих еще и очень много), атмосфера и другие приятные впечатления.
Не обошлось, конечно же, и без ложки дегтя в этом празднике Hearthstone. На самом деле ложек дегтя даже несколько. Этому, собственно, и будет посвящена статья: проблемам и разочарованиям Экспедиции в Ун’Горо, которые наверняка хотя бы отчасти заметило большинство игроков. Кроме того, в статье будут предложены и идеи решения этих проблем. Некоторые достаточно просты, другие радикальны, но нечто подобное скорее всего не отказался бы видеть практически любой игрок в Hearthstone.
Итак, без лишних слов сразу к делу.
Разочарования Экспедиции в Ун’Горо
О первой проблеме нового дополнения еще несколько дней назад рассказал сам Kripparrian в одном из своих видео на Youtube канале. Популярнейший стример справедливо заметил, что его лично эта проблема не касается, однако он может себе представить эмоции остальных игроков, не так серьезно увлеченных Hearthstone.
Итак, Kripp совершенно небезосновательно отмечает, что Hearthstone – одна из самых затратных (если не самая) компьютерных коллекционных карточных игр в мире. И, вроде бы, ничего страшного, с этим смирились многие: кто-то обходится незначительными покупками (например, предзаказом дополнения), кто-то старается играть f2p (free to play – то есть без денежных инвестиций). Но почти одновременно происходят следующие события. Сначала Blizzard поднимает цены на комплекты карт и проходы на Арену как в СНГ регионе, так и по всему миру. Далее выходит и новое дополнение – Экспедиция в Ун’Горо. Чем оно отличается от предыдущих? – спросите вы. Ответ: очень многим.
Во-первых, в этом дополнении рекордно малое количество общих легендарных карт, более того они очень специфичны и не подходят для нескольких колод сразу. Ранее вы могли создать одного Казакуса и поместить его сразу в три колоды, а остальные 29 карт взять из прошлых дополнений. Еще раньше вы могли создать Доктора Бума и взять его в любую колоду в игре. Сейчас же относительно универсальна только Первопроходец Элиза.
Во-вторых, у каждого класса теперь две легендарные карты. Создав данные карты, вы зачастую можете использовать их всего лишь в одной колоде (в редких случаях в двух). Но это не самое плохое, самое плохое в том, что каждая легендарная задача – колодообразующая и ключевая карта. Вы просто не можете собрать Квест Воина или Квест Мага без самого квеста. Даже в Злачном городе Прибамбасске вы могли сделать Джейд Друида без Айи Черной Лапы (и вообще без эпических и легендарных карт, что показывал Dog в последнем сезоне дополнения) или Рено Мага без Казакуса (да, это был бы плохой Рено Маг, но это всё же был бы Рено Маг). Сейчас такая роскошь вам недоступна. Все архетипы с легендарным заданием требуют как минимум одну легендарную карту, которую вы нигде больше не сможете использовать, кроме как в этом архетипе. Хотите попробовать сыграть всеми квест колодами? Будьте добры раскошелиться.
Можно упомянуть не только легендарные задачи, но и другие классовые легендарные карты, а также эпические. В дополнении очень много отличных эпических и легендарных карт, и без большинства из них просто невозможно представить себе конкурентоспособную колоду. Так как же быть новичкам? Как же обещания разработчиков о том, что они будут за ними приглядывать? Как вообще быть тем, кто играет f2p? Да что уж там, как быть тем, кто просто оформил предзаказ, открыл 50 комплектов карт и хочет поиграть? Ведь просто физически невозможно за 50 бустеров собрать больше 2-3 топ колод, коих насчитывается сейчас более десятка.
Хорошо, дополнение вышло чуть дороже, чем обычно (на самом деле совсем не чуть). Что же сделала Blizzard для того, чтобы как-то сгладить острые края? Да, все игроки получили немного лишней пыли благодаря Залу Славы. Еще при входе в день релиза был дан подарок – 3 комплекта карт Экспедиции в Ун’Горо. А еще за неделю до выхода дополнения игрокам дарили небольшие подарки за вход в игру в честь Нового Года Мамонта. На этом все. И все эти подарки выглядят без преувеличения каплей в море на фоне тех колоссальных затрат, которые необходимы для создания хотя бы пары-тройки хороших колод.
Здесь важно сослаться на вышеупомянутое видео от Kripp, который винит в этой проблеме не Бена Броуда и его команду, которые создают карты. Сами карты отличные, в Экспедиции в Ун’Горо хочется играть, но мало кто может позволить себе это полноценно. Как сказал Kripp: «Человек, отвечающий за ценовые вопросы в Blizzard, по-настоящему облажался в этот раз». Вероятно, канадец прав: для того чтобы действительно исследовать Ун’Горо, людям требуется намного больше финансовых вложений. А те, кто не хочет или не может себе это позволить, получают весьма негативный опыт от дополнения, в котором они вынуждены играть на каком-нибудь Пират Воине не потому, что они обожают этот архетип, а потому, что позволить себе что-то другое они просто не могут.
Решение проблемы
Эту проблему решить, как ни странно, достаточно просто. Другой вопрос, что едва ли Blizzard сделает что-то, всё-таки это коммерческая компания, зарабатывающая деньги на финансовых вложениях игроков. Но не боится ли компания потерять своих игроков, которые вместо того, чтобы платить больше, просто перестанут играть или уйдут к конкурентам? Если Blizzard так уверена, что этого не произойдет, пусть все остается так, как есть.
Люди, заставшие начало Года Кракена помнят, как всем открывшим первый комплект карт Пробуждения древних богов давали легендарного древнего бога К’Туна. Куда делась эта практика сейчас, когда в дополнении появилось так много колодообразующих классовых легендарных карт? Почему бы не подарить игрокам хотя бы одну легендарную задачу на их выбор бесплатно? Или почему бы не увеличить шанс выпадения этих легендарных задач из комплектов карт?
Можно выделить и другие негативные моменты, с которыми столкнулись игроки уже внутри самой игры. Здесь следует заострить внимание на несоответствии в политике самой Команды пять, которая говорит не совсем то, что в итоге делает. Вам предлагается разобрать несколько примеров подобных случаев.
Первый из них связан с отношением к самому Стандартному режиму. Разработчики не раз заявляли о том, что он должен быть свежим и постоянно меняющимся. Сейчас, когда случилась весенняя ротация, казалось бы, должна наступить абсолютно новая мета, измениться должно все. Отчасти это так, немногие старые архетипы пережили ротацию Стандартного режима, а те, что пережили, например, Миракл Разбойник или Зоолок, стали очень непохожими на себя месячной давности. Вы уже, наверное, догадались, к чему склоняет вас автор статьи. Есть одно исключение в этой замечательной картине, имя которому – Пират Воин.
Пират Воин в конце Года Кракена и в начале Года Мамонта
Вот уж действительно где эволюция игры, стратегии и механик представлена во всей красе. Архетип потерял одну карту с ротацией, безболезненно заменил ее и продолжил свое шествие «в лицо» противников оружием и существами с рывками. Не подумайте, что, как и ранее, Пират Воин – единоличный король меты, которого никто не может остановить. Сейчас в коллекции появились всевозможные Ползуны Голакки, Прожорливые слизи, Смоляные стражи – великолепнейшие технические карты против Пират Воина. Но здесь проблема: их не так много, чтобы брать эти карты во все сборки в игре, а в других матч-апах, где нет пиратов или оружия, эти карты очень слабы. Тем более многие архетипы сейчас просто не могут найти места для технических карт, хотя эта проблема первых дней дополнения и сумбурности меты.
Дело даже не в том, что Пират Воин терроризирует всех и вся. Вы встретите его, может быть, один раз за десять игр (цифры взяты из ниоткуда, репрезентативную статистику популярности новой меты еще не предоставил ни один ресурс или мета-отчет), но даже это многих может угнетать. Да, Пират Воин восседал на троне долгое время, но почему-то система Стандартного режима не сработала с ним достаточно хорошо, не обеспечила эволюцию и этой колоды.
Решение проблемы
И что же теперь? Смотреть на этот праздник пиратов и оружия еще целый год? Кажется, именно такой вариант и ждет игроков. У нынешнего Пират Воина всегда будет своя ниша в игре, он отлично наказывает слишком жадные колоды, обходит по темпу мидрейндж и другие агро колоды помедленнее. Страшно представить, что бы случилось, не стань Квест Воин таким сильным – кто бы остановил Пирата Глазастика и компанию?
Если Стандартный режим не смог справиться с задачей сохранения самого себя свежим и постоянно меняющимся, может быть, время разработчикам вмешаться в процесс, как они уже вмешались ранее с помощью нерфов или перемещения карт в Зал Славы. Может быть, на покой пора Пирату Глазастику, который пусть и недолго, но очень громко просуществует в Стандартном режиме? Другой вариант – отправить в Зал Славы или в список понерфленных карт Первого помощника Н’Зота. Этот пират уж точно достаточное количество времени пробыл в игре.
Помимо Пират Воина можно выделить и некоторые другие проблемные механики, которым уж очень долго еще предстоит находиться в Стандартном режиме. Например, Шаман едва ли в этом году откажется от Портала: Водоворот, Нефритовых когтей, Нефритовой молнии. Агрессивные спам колоды всё так же продолжат использовать связку Кровожадный корсар и Пират Глазастик и так далее. Всё это, может быть, еще не так приелось игрокам, как Пират Воин. Зато многим хотелось бы наконец увидеть неагрессивную мету, но что-то разработчики всё никак не преуспеют в этом направлении.
Второе несоответствие политики разработчиков и реальности можно охарактеризовать одним словом: рывки. Во всевозможных блюпостах и Бен Броуд, и члены его команды множество раз заявляли, что рывок – плохая механика для игры, которая не приносит никому удовольствия. Здесь трудно с ними поспорить. Вы могли видеть, как постепенно в новых дополнениях становится все меньше и меньше существ с рывком, многие из них подвергаются нерфам. В последних дополнениях появлялась эта механика реже, но всё же появлялась, зато реализована она была отлично. Это был не просто текст «рывок» и высокие показатели атаки существа, а что-то необычное. Самые яркие примеры хороших карт с рывком: Ледяной рев, Главарь «Ночных хряков», новый Заряженный дьявозавр.
Собственно, сказать что-то плохое про последние карты с рывком нельзя (разве что про Пирата Глазастика), здесь Blizzard не отошла от своих заповедей. Но в игре появилась карта, которая делает слабых ранее существ с рывками очень и очень мощными. Речь идет о легендарном задании Разбойника Подземные пещеры. Действительно, не нужно создавать новых существ с рывками, можно просто сделать старых очень сильными. Наверняка, уже многие испытывали на себе (или на противнике) парочку Вепрей-камнеклыков 5/5 за 1 кристалл маны или даже двух существ 5/5 за один кристалл маны с рывком (спасибо Матросу Южных морей и все тому же Пирату Глазастику).
Так как же великолепный архетип Квест Разбойника с огромным количеством дешевых существ с рывком вписывается в политику «рывок – не крутая механика», которую пропагандируют разработчики уже долгое время? Ответов пока что нет.
Решение проблемы
Изящное решение проблемы подсказал Raven, знакомый зрителям английских трансляций турниров от Blizzard. Он привел в пример уже упоминавшуюся выше карту Заряженный дьявозавр. По его мнению, это хорошо продуманная карта с рывком, более того, именно так и должна быть изменена в целом эта механика. Ни одно существо с рывком не должно быть способным атаковать вражеского героя в ход, когда оно было поставлено. Таким образом, тот же Квест Разбойник стал бы честной и сбалансированной колодой, на угрозы которой можно всегда вовремя найти ответ. Так Квест Разбойник не мог бы наносить 20+ единиц урона за один ход, существенно бы ослаб Пират Воин, проблема которого была рассмотрена выше.
С этим вариантом есть некоторые проблемы: какие-то карты, например, Лирой Дженкинс, стали бы невероятно слабыми. Но их не так много, да и что-то придумать всё-таки можно было бы. Интересно то, что, изменись так в действительности механика рывка, Пират Глазастик всё равно остался бы невероятно сильной картой.
Третье несоответствие политики разработчиков и реалий Экспедиции в Ун’Горо очень похоже на предыдущие. Вы могли заметить, что Blizzard не очень любит ОТК колоды любого пошиба. Из игры постепенно пропали Малигос Чернокнижник, ОТК Воин, Фриз Маг, даже Чернокнижник с комбинацией Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Безликий манипулятор. Многие игроки были расстроены тем, что ОТК колоды пропадают из ладдера, всё-таки они все были очень зависимы от уровня исполнения, эффективно реализовывать их потенциал могли немногие игроки.
У разработчиков на это, впрочем, был свой ответ. Они утверждали, вполне справедливо, что все ОТК колоды «non-interactive». Это значит, что, если вы встречаете ОТК колоду, вы часто не можете ничего сделать, чтобы остановить ее. Так практически беспомощным против Фриз Мага был, например, Контроль Жрец – у класса и колоды просто не было ничего, что могло бы остановить массу взрывного урона из руки Джайны (можно, конечно, спросить: а разве сверхагрессивные колоды не точно так же non-interactive? Но речь не об этом). И дабы игроки, встречающие на своем пути ОТК колоды, не получали такой неприятный опыт, не попадали в ситуации беспомощности и безысходности, разработчики решили искоренить из Hearthstone все ОТК комбинации.
И вот перед выходом Экспедиции в Ун’Горо все уже смирились, что ОТК колод в игре не будет, как и следует из политики компании на их счет. Однако в Экспедиции в Ун’Горо появляется Квест Маг – полноценная ОТК колода еще и в нескольких различных вариациях исполнения своей ОТК комбинации.
На удивление многих ОТК Квест Маг еще и неплохо показывает себя в ладдере в первые дни выхода дополнения. В отличие от своих предшественников эта ОТК комбинация (с Архимагом Антонидасом и Ученицами чародея) наносит неограниченное количество урона по герою противника, так что никакая броня от этого не спасет. Что самое интересное, для некоторых архетипов Квест Маг совершенно не интерактивен: у них не хватает темпа продавить Джайну на начальной стадии, нет и никаких инструментов защититься от летального урона (Ледяная глыба, например, отличная защитная карта, которую может получить Маг, а иногда и Жрец или Разбойник, но с небольшой вероятностью).
Так в чем же здесь логика? Разработчики не уследили за тем, что Квест Маг может показывать стабильные и неплохие (определенно не лучшие в мете, конечно же) результаты? Или они решили отказаться от своей прежней политики и позволить игрокам проворачивать сложные ОТК комбинации? В лучших традициях ОТК колод Квест Маг очень зависим от уровня исполнения, также требуется некоторая удача, дабы одержать победу.
Решение проблемы
Из всех перечисленных выше проблем, проблема ОТК Мага, пожалуй, самая пустяковая. Да, он встречается в ладдере, да, некоторые колоды мало что могут поделать с ним, но у Квест Мага есть пара трудных или совершенно проигрышных матч-апов. Более того, если вы уж совсем не любите Квест Мага и хотите расправляться с ним при любой встрече, сделать это просто. Возьмите в вашу сборку Грязную крысу и вылавливайте Архимага Антонидоса или Ученицу чародея из руки Джайны, без первого победить Магу будет практически невозможно, без второй – крайне затруднительно. Другие технические карты для улучшения поединка с Квест Магом: Пожиратель секретов (совсем крайняя мера), Несущийся кодо, а также масса классовых карт (механика воровства Разбойника и механика получения карты из колоды оппонента Жреца – обе они помогут найти Ледяную глыбу, Антимагию или Зелье превращения, которые Квест Магу порой трудно обыграть). Может быть, именно возможность легко «законтрить» Квест Мага одной только Грязной крысой и стала причиной, по которой разработчики позволили ОТК колоде появиться в игре. Хотя Грязная крыса наказывала бы точно так же и ОТК Воина и многие другие (или даже все) ОТК колоды, которыми уже не сыграть в ладдере.
Интересно то, какие контрмеры порождает Грязная крыса, когда вы играете Квест Магом. Вы можете обыгрывать ее, защищая от вылавливания ваши ключевые карты, путем сохранения в руке других существ, не участвующих в комбинации (Арканологи, Инженеры-новички, Вестники рока и другие).
Ситуация с Грязной крысой и Квест Магом порождает отличные игры разума как для Джайны, так и для ее оппонента, а это прекрасная составляющая Hearthstone, которой многим не хватает в последнее время. И этих игр разума было бы, пожалуй, даже больше, если бы в игре остались ОТК колоды, Хендлок и другие интересные и крайне зависимые от уровня исполнения архетипы. Жаль, что политика Blizzard так беспощадна к ним.
Заключение
В Hearthstone, как и в любой сложной системе, всегда будут проблемы, всегда будут недочеты, а также недовольные и оскорбленные. Такова реальность, которая дана как игрокам, так и разработчикам. Для первых это часто повод выплеснуть свои эмоции, обвинить в своих неудачах других, а для вторых – перспективы и возможности развиваться. Важно не то, что эти проблемы и ошибки есть сейчас, а то, что в будущем их можно решить, сделав Hearthstone лучше. Поэтому дорогим читателям предлагается не унывать от достаточно пессимистичного настроя этой статьи, а посмотреть на ситуацию как на повод для рефлексии и созидания. Проблемы – это не только трудности сами по себе, но также и многогранные возможности их преодоления, и Blizzard это понимает как никакая другая игровая компания.
Спасибо за внимание, удачи в ладдере
подготовил redsnapper, отредактировала blaze