В С Т У П Л Е Н И Е
Внимание! Редакция Манакост рекомендует читать эту статью с устройств, разрешение которых равно или больше 1280 х 720. Лучше всего с Персональных Компьютеров, во избежание неполного отображения.
Уровень 1: Здесь находятся колоды ранкеда в Hearthstone, находящиеся в топе на данный момент. Они максимально приближены к оптимизированным колодам или же располагают до нелепого сильными комбинациями и синергией карт, которая сокрушает конкурентов. Следовательно, проигрыши этим колодам часто кажутся несправедливыми, а колоды имбалансными, потому что иногда они действительно гораздо эффективнее аналогов. Играйте этими колодами, но помните, что вам лучше отклонять запрос в друзья после победы.
Уровень 2: Колоды, достаточно конкурентоспособные, чтобы соревноваться с лучшими колодами игры. Эти колоды часто страдают от некоторых слабостей, таких как механика камбека или слаженность дрова карт. Колоды второго уровня могут даже охотиться на колоды первого тира, используя преднамеренную смену техники игры, позволяющую игроку отправится в круиз по высшим рангам ладдера.
Такими колодами пользуются игроки типа «я бы взял легенду, если бы у меня было время», хотя их винрейт свидетельствует об обратном. Тем не менее, вы часто можете увидеть такие колоды претендентами на первое место в ладдере, судя по прогнозам метагейма.
Уровень 3: Если первый уровень — мясо, а второй уровень — приправы, то третий уровень — это булочки «Хартстоун-бургера». На этом уровне имеется широкий выбор колод от средних до хороших, которыми вы, вероятно, проиграете в ладдере и, следовательно, ринетесь вновь в яростную очередь, чтобы отвоевать несправедливо украденную звезду.
Они неплохи, но не впечатляют из-за метагейма, которому не приглянулись их стили, или же таким колодам просто не хватает утонченности. Некоторые из этих колод нравятся вам все больше и, со временем, становятся любимыми. Подумайте, может перед вами эдакие «колоды-у-ворот».
Уровень 4: Склад колод в текущей мете. Это тир для не отшлифованных колод, колод, не нашедших свою нишу, или же резко уходящих в отставку с верхних уровней. Они последовательно борются за место под солнцем, но, по большей части, не встречаются на высоких ступенях ладдера из-за недостаточной конкурентоспособности.
Если повезет, они сработают и могут даже показать поразительные результаты, а также продемонстрировать максимально однобокую игру, какой вы больше нигде не увидите. Чтобы заставить колоду из четвертого уровня работать, требуется много практики и понимание функции каждой карты. Один лишь эффект неожиданности может принести вам быструю победу! Если вы одержали победу, подбегите к ближайшему к вам человеку и срочно дайте ему/ей пять. Вы это заслужили.
Уровень 5: Фановые колоды, которыми стоит играть лишь тогда, когда вы хотите насладиться игровым процессом, а факт победы для вас уже не важен.
М Ы С Л И И Н А Б Л Ю Д Е Н И Я
Произошло вторжение Паладинов… Паладинов на мурлоках. Если вы помните прошлый отчет, то в нем доминировали по два варианта Воина и Разбойника. Сейчас Паладин взлетел в популярности присоединился к ним. Если вы ищете новые, свежие и сильные колоды, это — ваш выбор.
Если раньше мы говорили, что топ-колоды играют друг с другом как камень-ножницы-бумага, то сейчас это особенно заметно. Многие сильные архетипы имеют сильно различные по успешности матчапы.
Также это приводит к «подбору ответа» на высоких рангах, это значит, что многие игроки с высоких мест легенды меняют колоды, пытаясь подобрать ответ на то, что сейчас популярно. Это возможно благодаря тому, что на высоких рангах мало людей и вы можете попасть на одного и того же человека несколько раз подряд.
Однако, если мы посмотрим шире, взяв ещё и уровень 2, мы заметим, что Экспедиция в Ун’Горо принесла много различных колод, с помощью которых можно подниматься в рейтинговых играх. Только у Чернокнижника нет колоды на первых двух уровнях. В отличии от него и Шамана с Охотником остальные классы имею по 2 и больше играющие колоды, что заставляет уровни 1 и 2 расширяться.
Среди высоких уровней Фриз и Контроль Маг показывают, насколько сильны такие новые карты, как Арканолог и Петроглиф. Джейд Друид также возвращается в игру и помогает справляться с медленными колодами, что позволило ему подняться со дна уровня 4 до середины уровня 2.
Т Е Н Д Е Н Ц И И К О Л О Д
Html code here! Replace this with any non empty text and that's it.
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Колода Мидрейндж Паладина построена вокруг его сильных карт стоимостью в 4 единицы маны, таких как Серебряный клинок и Освящение, чтобы извлечь большое количество выгоды в середине партии. План на игру состоит в ранней борьбе за стол с помощью силы героя и эффективных существ, и дальнейшем развитии преимущества с помощью Миротворца Алдора и Равенства. Угрозы для завершающей стадии партии зачастую представлены могущественным Тирионом Фордрингом и Рагнаросом Слугой Света. За счет своей силы героя Паладин берет верх над другими колодами в игре на истощение. Способность колоды противодействовать агрессивным архетипам и в то же время убирать угрозы от контрольных колод делает ее крепкой мидрейндж колодой для текущей меты. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И После начального успеха Паладина, он продолжает доминировать в рейтинговых играх, помогая многим игрокам достичь высоких рангов. Хотя многие игроки продолжают добиваться успеха с обычным Мидрейндж Паладином, большинство начинает играть более агрессивным вариантом с дешевыми мурлоками. Мурлок Мидрейндж Паладин способен давить на стол, начиная с 1 хода, ведь каждый выживший мурлок потом может быть усилен Кротким мегазавром, что позволяет сильно вырваться вперед по темпу. Причина, по которой Паладин так хорошо, в том, что он неплохо играет с большинством колод. Учитывая разнообразие колод на высоких рангах, важно иметь деку, которая всегда хорошо показывает себя, и Мидрейндж Паладин делает это. Он способен справиться с большинством контроль колод и потягаться с агрессивными деками благодаря набору мурлоков. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Паладин на мурлоках – агро колода, которая с первых ходов стремится использовать синергию мурлоков для наращивания дальнейшего преимущества. План на игру прост: заполнить стол мурлоками и усилить их для решающего натиска. Колода строится вокруг способности Мурлоков-полководцев и Мурлиндзи. Зачастую колода сначала полностью берет контроль над столом и лишь после этого переходит в наступление, в чем очень напоминает Зоолока. Измененная Мурквизитором сила героя позволяет Паладину отлично реализовать синергию этой категории существ. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Newton улучшил колоду Паладина на мурлоках и добрался с ней до 3 места легенды на Америке, он добавил Защитника холмов. Сначала эта карта кажется лишней, но она даёт множество возможностей для колоды. Она защищает важных существ, как Мурлок-полководец, а кроме того приносит новые карты. Также эта колода использует забытую карту Агро Паладина — Распорядителя темнолесья, который идеально вписывается в эту деку, ведь у большинства мурлоков 1 единица здоровья. Главная причина играть этой колодой вместо более стабильного Мидрейндж Паладина — матчап с разбойником. Также эта колода лучше играет с другими Паладинами, что делает её лучшим выбором, если в мете много этого класса. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Старый добрый Миракл Разбойник вернулся – классическая комбо-колода, использующая Гоблина-аукциониста, чтобы перебрать колоду и найти летальный урон Уход карты Замаскировать из Стандарта заставил Миракл Разбойника отказаться от его прежнего стиля игры (маскировка ключевых существ в надежде на то, что у соперника не найдется ответа) и обратить свой взор на схватку за стол. Но в качестве компенсации этой утраты, Миракл Разбойник получил лучшие карты Экспедиции в Ун’Горо среди всех классов. Иллюзия, Колкий остроцвет, Шеразин и Кровожадный злолист – первоклассные карты, с радостью принятые в сборки архетипа. Иногда в них может найтись место и для Шквала остроцветов, Отравленного оружия или Мимикрии. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Миракл Разбойник остаётся одной из топовых колод, пока над остальными продолжаются эксперименты. Новый Миракл Разбойник смотрится более стабильным, чем раньше, в плохих матчапах, так как многие ситуативные карты, как Замаскировать или Ошеломление, были убраны, что позволяет колоде играть в темп. Иллюзия — лучшая карта, которую Разбойник получил в последнем дополнении, дающая ему больше защиты против агро и больше карт против Контроля. Многие игроки добились успеха с Миракл Разбойником, включая многочисленные топ-1 легенды на Европе и Америке, хотя Паладин на мурлоках, Агро Друид и Фриз Маг стали очень популярными. Сборка с Лироем Дженкинсом и Хладнокровием подверглась тестам на прошлой неделе и показала очень хорошие результаты. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Воин – вариант Контроль Воина, который играет по кривой маны и полагается на свою задачу, Сердце Огненного Венца, в качестве единственного способа завершения игры. Агрессивные же колоды берутся на измор за счет провокаторов. Для перебора в колоде используется Служитель боли, и Квест Воин использует ману максимально эффективно, стараясь каждый ход выставлять наиболее дорогое из доступных существ. В колоде присутствует несколько эффектов Вихря, что в совокупности с На корм рыбам, Потасовкой и Казнью позволяет разбираться ей с почти любым столом. Дополнительное преимущество в том, что у Гарроша два первоклассных архетипа в данной мете и противнику трудно угадать с муллиганом. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И С подъемом Паладина на мурлоках, эта колода стала ещё сильнее, так как это выгодный для неё матчап. С помощью Мастера брони эта колода может побеждать Фриз Мага, что позволит ей не обращать внимание на Квест Разбойника и Мидрейндж Паладина, что кажется хорошей идеей. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Разбойник – комбо колода, полагающаяся на свою задачу, Подземные пещеры, которая в качестве награды дает карту Средоточие кристалла. Ее розыгрыш дает всем существам Разбойника характеристики 5/5 до конца игры (Эффект Эдвина ван Клиффа продолжает работать). Для скорейшего выполнения задачи вы используете дешевые карты, позволяющие возвращать существ себе в руку: Шаг сквозь тень, Паромщик и Молодой хмелевар. А также дешевых существ с рывком или полезным боевым кличем: Огневичок, Вепрь-камнеклык, Пират-пройдоха, Инженер-новичок. Как Огневичок, так и Пылкий элементаль, дают вам в руку одно и то же существо, Пламенного элементаля, что здорово ускоряет выполнение задачи. После получения награды Квест Разбойнику остается только выжить и добить противника существами с рывком. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И «Худший из квестов», – говорили они. Подземные пещеры показали, насколько поверхностно наше понимание игры в условиях гаданий на кофейной гуще. Не прошло и дня с начала Экспедиции в Ун’Горо, как благодаря Dog выяснилось, что задачу Разбойника выполнить проще всех остальных. Плохая новость в том, что колода еще более раздражающая, чем Миракл Разбойник в 2014 – она не взаимодействует со столом от слова «совсем». Либо вы успеваете убить такого Разбойника, либо он выполняет свою задачу и убивает вас. Забавно, что единственные колоды, уверенно разбирающиеся с Квест Разбойником – это агрессивные архетипы и Фриз Маг, которые тоже никогда не отличались особой интерактивностью. Blizzard, так в каком, вы говорите, направлении мы движемся? |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Фриз Маг – это комбо колода, которая была в игре практически с самого ее начала. В двух словах: Фриз Маг перебирает колоду, находит Алекстразу и убивает противника взрывным уроном от заклинаний. Игра за Фриз Мага напоминает своеобразный пасьянс, поскольку по большей части он занимается сбором победной комбинации и не слишком утруждает себя сражением существ на столе. Экспедиция в Ун’Горо дала колоде Арканологов, которые позволяют отыскать в колоде секреты и могут побороться за стол в начале поединка. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Фриз маг поднялся на вершину уровня 2, так как ядро Мага оказалось очень сильным с добавлением Арканолога и Петроглиф, возможно, двух лучших карт дополнения. Петроглиф позволяет провернуть комбинации, которые просто так невозможны, а так же найти дополнительный урон, который иногда необходим. Одна из важнейших вещей — матчап с Контроль Воином перестал быть невозможным, так как Воин теперь получает меньше здоровья. Кроме этого, многие Паладины сейчас не используют исцеление. Однако, вы можете случайно попасть на Паладина с Запретным исцелением или Жреца со Жрецом обжорой и миллиардом заклинаний. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Агро Друид – агрессивная темпо колода, нацеленная на захват стола с самого первого хода. Всегда стоит муллиганить в поисках ранней игры, поскольку любая потеря темпа на этой колоде непростительна. После начального захвата стола Знак «Лотоса» и Сила дикой природы позволят вам упрочить преимущество. Как только вы сможете подготовить убийство противника в течение ближайшей двух-трех ходов, прекращайте обращать внимание на вражеских существ и атакуйте самого героя. Не обыгрывайте возможные зачистки в руке противника, если чувствуете, что ваши ресурсы начинают истощаться. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Агро Друид отметил своё возвращение многочисленными достижениями топ-10 легенды. Отметим, что мета изменилась и теперь Голодный краб лучше, чем Ползуны Голакка, так как Паладин стал очень популярен. Возможность побеждать большинство колод уровня 1 делает из Агро Друида хорошую колоду уровня 2, с помощью которой Xixo взял топ-1, используя эту деку для ответа на мету. Лучшая часть колоды — то, что игры длятся не больше пяти минут, либо Друид находит отличный старт и доминирует на столе, или нет. Мурлиндзя отлично подходит данной колоде, которая может поставить его в самом начале с помощью Озарения. Живая мана — лучшая карта, которую Друид получил в дополнении, она даёт ему возможность заполнить стол сразу после АоЕ. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Мидрейндж Охотник – колода, нацеленная на ранний контроль стола, который позволяет нарастить дальнейшее преимущество в последующие ходы. После начальных ходов вы должны попытаться упрочить преимущество на столе за счет таких карт, как Команда «Взять!», Лук Орлиного рога или даже Смертельный выстрел. Команда «Взять!» и Лук Орлиного рога могут выступить и в качестве источника прямого урона на поздней стадии поединка. Псарь позволяет выгодно размениваться, нанести много урона или защититься против агро колод. Именно с агро архетипами Мидрейндж Охотнику приходится тяжелее всего, но в противостоянии с другими Мидрейндж колодами или против контроля он должен смотреться превосходно. Спустить собак – средство, которое позволяет вернуться в игру против агрессивных колод, захвативших стол. Если вам удастся сохранить за собой начало и середину партии, то Высокогрив Саванны должен быстро принести победу и во всем матче. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Мидрейндж Охотник — колода, которая была очень популярная после выхода дополнения, считалась очень сильной, даже колодой уровня 1, но эмоции прошли, так как на самом деле Охотник не показывает себя сильным, а многие игроки перешли на колоды Паладина. Охотник очень зависит от тех карт-подстроек, которые вы в нем используете, кто-то — Смертельный выстрел, Ползуна голакку, Голодного краба и т.д. Проблема в том, что для успешной игры вы должны хорошо чувствовать мету, очень тяжело собрать колоду Охотника, которая будет просто побеждать всех подряд. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Джейд Друид – сильная темпо колода, построенная вокруг взаимодополняющих карт, позволяющих непрерывно призывать все новых Нефритовых големов, каждый из которых на +1/+1 сильнее предыдущего. Один из эффектов, который можно выбрать у карты Нефритовый идол, позволяет замешать в колоду три копии этой карты, что позволяет архетипу вызывать Нефритовых големов до бесконечности и полностью избежать урона от усталости. Тем самым колода получает огромное преимущество перед наиболее медленными колодами вроде Контроль Воина. Джейд Друид в свое время полностью изменил мету, уничтожив все контрольные колоды старого типа без комбинаций со взрывным уроном. Он же ответственен за установившуюся вследствие этого агрессивную мету. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Джейд Друид поднялся до середины уровня 2 благодаря колоде JustSaiyan и Mage, который взял топ-1. Эта колода старается справиться с агро колодами с помощью большого количества исцеления и провокаций, а контроль колоды задавить армией нефритов. Доисторический дракон — хорошее дополнение для Джейд Друида, это не просто провокация 4/8, это ещё и АоЕ, которое необходимо Друиду. Вместе с Земляной чешуей, Смоляным стражем и Прожорливой слизью, Друид способен справиться с агрессией от Пират Воина и других агрессивных колод. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Маг — новая колода, которая появилась благодаря нескольким картам из Экспедиция в Ун’Горо, таким как Арканолог и Петроглиф. Впервые ею играл PsyGunther, который взял с этим архетипом топ-1 легенды на Европе. Эта колода использует такие карты, как Ледяная стрела и Лакей Медива, чтобы контролировать стол в начале партии и стараться дожить до лейта. Контроль Маг обладает гибким планом игры, он может начать с Маназмея и быстро задавить противника или играть в больший контроль с помощью карт, как, например, Хранитель Медив. Также он может играть как Фриз Маг с помощью Алекстразы и урона из руки. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Эта колода сначала была Квест Магом, а затем превратилась в сборку, которую вы видите сейчас. Некоторые называют её Фриз Магом без заморозок. Ведь тут заменены такие карты как Снежная буря или Кольцо льда на более темповые карты, которые позволяют лучше играть в зеркальном противостоянии, а также в некоторых других матчапах. Ещё один плюс этого архетипа относительно колод вроде Фриз Мага — то, что его игровой план не такой прямолинейный, это усложняет возможность законтрить данную колоду. Эта колода может подстраивать свою игру под противника. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Н’Зот Паладин играет вокруг Н’Зота, который призывает самую сильную карту колоды — Тириона Фордринга и других существ с предсмертными хрипами для завершения игры. Сборка использует живучих существ с предсмертными хрипами для соперничества на столе в ранней/средней игре и выставляет Н’Зота в поздней игре для завершения. Н’Зот дает Паладину огромную пользу, даже если призывает только Тириона Фордринга. Это позволяет архетипу играть с более тяжелой контроль сборкой, чем у Мидрейндж Паладина. Сила Тириона Фордринга делает Н’Зот Паладина играбельной колодой. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Не только Мидрейндж Паладин добился успеха в ладдере. Н’Зот Паладин тоже неплохо показывает себя. Наш эксперт bbgungun добрался до топ-10 легенды с помощью этой сборки. Эта колода использует только два предсмертных хрипа — Зараженный таурен и Тирион Фордринг, но может получить больше с помощью Защитника холмов или Первопроходца Элизы. Данная сборка может играть от обороны, что позволяет ей использовать Вестника рока, который отлично показывает себя в данной мете, ведь большинство колод играют за счёт стола и не готовы к Вестнику рока на 2 ход, если только на столе нет урона. Эта колода использует больше исцеления, чем Мидрейндж Паладин, а именно: Светлого Рагнароса, Возложение рук и Запретное исцеление, что позволяет ей пережить урон от Мага и играть против него в плюс. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Токен Шаман — это колода, которая старается заполнить стол, чтобы получить как можно больше пользы от Жажды крови. Сборка использует много существ за 1 единицу маны или карты, которые дадут вам больше существ. В ранней игре вам стоит следовать кривой маны и выставлять больше существ. В средней и поздней игре следует активнее искать Жажду крови, чтобы превратить слабый стол во что-то угрожающее. Ремувалы колоды — Нефритовые карты и Портал: Водоворот — все это дает дополнительных существ. Две копии Тотема прилива маны обеспечивают постоянное заполнение руки существами и более активный поиск Жажды крови для завершения игры. Тотем языка пламени — еще одна полезная карта при полном столе, потому что вы можете выгодно разменивать ненужных мелких существ. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И На бумаге эта колода не смотрится очень сильной, но урон, который вы можете нанести с помощью Жажды крови делает эту деку боеспособной. Заполнение стола создаёт неудобную ситуацию для вашего противника, ведь скорее всего у вас не будет хороших существ, но от него все равно нужно избавляться из-за Жажды крови. Токен Шаман боится колод, которые легко чистят стол, в таких матчапах стоит попридержать существ. Я смог справляться с Квест Воинами, удерживая в руках существ с рывком, пока я не получу Жажду крови и не смогу нанести урон, которого противник не ожидает. Фриз Маг кажется сложнейшим оппонентом для этой колоды, так как он может чистить и морозить ваш стол очень долго. Также у этой колоды бывают проблемы с агрессией, ведь существа Токен Шамана не очень боеспособны. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Жрец на драконах – это мидрейндж колода, которая использует синергию драконов для заполнения стола существами с высокими характеристиками и поддержки этого стола силой героя. План архетипа на игру заключается в удержании стола к середине игры и дальнейшем наращивании преимущества. В распоряжении Жреца на драконах есть первоклассные ремувалы, включая Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и Зелье драконьего огня. Они позволяют Андуину убирать существ противника, параллельно выставляя своих. Зачастую Жрец на драконах способен переиграть по выгоде даже самые тяжелые контрольные колоды с помощью раскопок от Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Многие игроки тестируют разные сборки Жреца на драконах, как например комбо Божественный дух + Внутренний огонь или более жадную версию с двумя Смертокрылами. Мы вновь представляем колоду с Лирой осколком солнца, так как она кажется более стабильной. После того, как Квест Разбойник начал использовать Исчезновение матчап стал выгодным для него, но всё ещё остаются шансы, если использовать Грязную крысу. Главная причина падения Жреца на драконах — популярность Паладина на мурлоках, который способен справиться со стартом Жреца. Главное АоЕ Жреца — Зелье драконьего огня слишком медленное против агрессивных колод. Важно подстраивать Жреца под текущую мету, чтобы он мог хорошо показывать себя. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование ремувалов, доступных Жрецу, чтобы обойти по выгоде другие контрольные или агро колоды. Часто план игры архетипа состоит в использовании Яростного пироманта и множества дешевых заклинаний, чтобы очистить стол или добрать большое количество карт с помощью Клирика Североземья и Круга исцеления, тем самым истощив противника в поздней игре. Данный архетип использует Лиру Осколок Солнца и Первопроходчика Элизу, как карты поздней игры, генерирующие выгоду. Способность Контроль Жреца выдерживать напор существ в ранней игре и стабилизироваться к поздней игре делает его идеальным для противостояния агро колодам. Использование правильных технических карт делает архетип подходящим для игры в ладдере, пусть его игры и длятся дольше обычных. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Контроль Жрец сыскал определенный успех в ладдере, и все больше игроков пробуют различные вариации этого архетипа. Недавно Weghuz вошел в Топ-150 легенды с вариантом Контроль Жреца, включающим такие источники получения новых карт, как Курьер «Кабала» и Чудной сверкорень, не говоря уже о Первопроходце Элизе. На этой неделе в отчете показана сборка от TicTac, в которой часть карт для поздней игры вырезаны в угоду более быстрым опциям. Первопроходец Элиза может принести вам еще больше карт за счет Темных видений, что дает серьезное преимущество в контрольных поединках. В отличие от остальных колод Жреца, эта неплохо выглядит против Фриз Мага, поскольку Жрец-обжора и Лира Осколок Солнца вполне могут зацепиться за стол, тем самым нарушив планы Джайны. Матчапы Контроль Жреца попадают в одну или другую крайность, и успех Контроль Жреца во многом зависит от того, с какой именно локальной метой столкнетесь вы. Именно хорошая игра против агрессивных колод позволила Контроль Жрецу оказаться на Уровне 2. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Агро Маг – одна из новых колод, появившихся на старте Экспедиции в Ун’Горо благодаря Арканологу. Арканолог достает из вашей колоды Ледяную глыбу и подготавливает синергию с Лакеем Медива. Архетип нацелен на ранний контроль стола и нанесение урона вражескому герою этими дешевыми существами. После потери стола в середине игры Джайна просто начинает отгружать по герою оппонента заклинания взрывного урона. Ледяная глыба помогает выиграть немного времени, чтобы растянуть этот процесс на несколько ходов. Колода содержит большое количество добора в форме Вайш’ирских оракулов, Интеллекта чародея и Собирателя сокровищ, чтобы отыскать весь свой урон как можно быстрее. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Агро Маг опустился на дно Уровня 2, поскольку по большей части выступал в качестве контрколоды Разбойникам, а в новой мете имени Мидрейндж Паладинов и Паладинов с мурлоками он вовсе не обязательно хорош. Агро Маг выглядит менее гармоничной колодой в сравнении с Фриз Магом или Контроль Магом – у него похожий план на игру, но остановить данную колоду попроще, поскольку взрывной урон Агро Мага следует за начальным натиском существами. И если эти существа ничего не сделали, поскольку Маназмеи остались в колоде или старт противника был еще лучше, то Агро Магу просто может не хватить сил его дожать. Кое-кто из игроков пробовал в колоде Охотника Хеминга, чтобы гарантированно оставлять в ней только тяжелые карты взрывного урона, но этот подход пока не слишком оправдал себя. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Шаман – колода, опирающаяся на классовые карты массовой зачистки, чтобы добраться до поздней игры, где ее угрозы могут сокрушить почти любую колоду. Архетип использует всевозможные средства, от Грозы до Вулкана, чтобы убедиться в том, что стол чист и ему не угрожает незамедлительная гибель. Ранняя игра обычно заключается в удешевлении Нечто из глубин силой героя или розыгрыше защитных карт вроде Смоляного стража и Защитника холмов. Если в соперники Контроль Шаману досталась агрессивная колода, то стартовые ходы могут включать Грозу или Портал: Водоворот для сдерживания первой волны атаки. В середине и конце игры вы нацелены на выставление таких крупных угроз, как Элементаль земли или Млечноокий, в связке с Духом предков для чрезвычайной цепкости. План на позднюю игру заключается в том, что одно из больших существ с наложенным Духом предков будет скопировано Безликим манипулятором, тем самым поставив перед противником вдвойне сложную задачу. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Контроль Шаман – старая колода, которая смогла кое-чего добиться и в Экспедиции в Ун’Горо, что позволило возглавить ей Уровень 3 данного рейтинга. Колодой очень весело играть, поскольку противнику сложно убрать ваши крупные угрозы. Чего только стоит возможность разыграть нескольких Стражей бури за один поединок! Причина, по которой колода, вообще, оказалась жизнеспособной в ладдере – это ее способность легко зачищать стол. Вулкан – новый инструмент для этой цели, который может считаться одной из лучших массовых зачисток в игре. Теперь на 5 ход вам не нужно надеяться на выпадение Тотема гнева воздуха под Грозу, а можно просто спокойно залить все раскаленной лавой. Колода хорошо разбирается с агро колодами за счет этих зачисток и провокаторов. Вы можете себе позволить получить некоторый урон в начале игры перед хорошей зачисткой, а затем Говорящие с водой приведут вас в чувство. Проблемы начинаются в противостоянии с другими контрольными колодами, поскольку их угрозы перевешивают таковые у Тралла. Крупные провокаторы Шамана уступают Тириону Фордрингу, не говоря уже о способности, получаемой Воином от Сульфураса. Тем не менее колоду стоит попробовать хотя бы потому, что ей интересно играть. Если вам надоело проигрывать агро колодам, то этот архетип может быть достойным способом решения проблемы. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Элем Шаман – это колода, которая использует элементалей в мидрейндж сборке. Ранняя игра заключается в попытке контролировать стол, чтобы дожить до поздней игры, где колода показывает себя по-настоящему. Для борьбы за стол в ранней игре архетип использует Огневичка и Нефритовые когти. Ход 3 является ключевым ходом для того, чтобы выставить элементаля и активировать Тол’вирского камнемага на 4 ходу. Камнемаг не элементаль, поэтому Слуга Калимоса не активируется на 5 ходу, если вы этого ждали. Средняя и поздняя игра колоды наполнена очень сильными элементалями, которых следует разыгрывать по кривой маны: Элементаль огня на 6 ход, Вестник зарева или Каменный часовой на 7 и Калимос – на 8. Такой набор карт для поздней игры может оказаться проблемой для любого противника, поэтому вы всегда должны следить за тем, когда нужно разыграть элементаля, особенно, если отстаете, чтобы элементаль с «топдека» активировался. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Элем Шаман поначалу рассматривался в качестве одной из главных сил Экспедиции в Ун’горо, но оказалось, что ему сложно найти точку опоры в мете, что оставляет архетип на Уровне 3. У колоды есть определенная отличительная черта, заключающаяся в хорошем противодействии агрессии и Фриз Магу. Массовых зачисток и лечения в колоде достаточно, чтобы взять агро колоды на измор. А Вулкан показывает себя все лучше и лучше. Он всегда работает безотказно там, где неудачная Гроза могла быть проиграть вам игру. Очень популярным стал Паладин на мурлоках, которые могут быстро выйти из зоны поражения Грозой. Тут и остается накрыть всю эту водную братию дополнительным уроном от Вулкана. Смоляной страж также здорово помогает против агро. И активирует последующую синергию элементалей, тем самым выполняя двойную задачу. Исцеления в колоде настолько много, что Элем Шаман может даже пережить весь взрывной урон от Фриз Мага. Стражи Гейзера и Калимос Первородный всегда смогут поддержать здоровье Шамана, не говоря уже о способности раскопать дополнительного повелителя стихий Слугой Калимоса. Колода прекрасно сдерживает агрессивный натиск и могла бы послужить неплохим выбором для игры в ладдере, если вы каким-то образом сумеете избежать встречи с Разбойниками. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Зоолок — это колода, завязанная на столе, она старается рано захватить контроль над ним и удерживать его до конца. Используйте своих маленьких существ и усиления от Вожака лютых волков и Бранящегося сержанта для размена с более дорогими существами противника. А затем силу героя для неиссякаемого добора карт. Кроме того сила героя позволяет вам не так переживать о картах, сброшенных Ожогом души или Стражем ужаса. После выхода Вечеринки в Каражане, мы наблюдали в основном дискард вариант колоды, использующий Беса Малчезара и Посудного голема. Именно Посудный голем стал картой, которая позволила заиграть архетипу, поскольку довесок в виде существа 3/3 к четырем единицам урона или существу 5/7 с рывком выглядел безумно сильно. Бес Малчезара тоже давал уверенность, что вы теряете карты не зря. С выходом Экспедиции в Ун’Горо перед Зоолоком открылось два пути: собственно, со сбросом карт и без него. Королева Завас и Гончая Лаккари вошли в число сильных существ для архетипа. Гончая обладает невероятными характеристиками за свою стоимость и, в то же время, может сбросить Посудного голема или Королеву Завас, что может стать переломным моментом в поединке. Варианты колоды без упора на сброс карт, конечно, тоже могут играть Стража ужаса или Ожог души, но обычно они стремятся извлечь выгоду из Гидры Горьких Волн или Ненасытного терродактиля. Связка Ненасытного терродактиля и Яйца дьявозавра почти не имеет себе равных. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Мета Экспедиции в Ун’горо еще не устоялась, но она точно не благосклонна к Зоолоку в частности и Чернокнижнику в целом. Лучшая колода Гул’дана оказалась лишь на Уровне 3. Зоолок хорош для того, чтобы обыграть какую-нибудь сырую экспериментальную колоду, в которой еще идут поиски нужного количества инструментов против агрессии. Но чем дальше развиваются события и гармоничнее смотрятся остальные колоды, тем сильнее выдавливается на обочину Зоолок. Он не так убедителен в качестве агро колоды, поскольку должен контролировать стол. Традиционно Зоолок был хорош в поединках с другими агро колодами, но на данный момент те настолько сильны, что больше Зоолок не в состоянии совладать с ними. Агро Друид может выиграть темп Озарением и усилить весь стол, Паладин на мурлоках – реализовать такие сильные карты, как Озерный охотник и Кроткий мегазавр. В этих поединках трудно что-то сделать, и то же самое касается Фриз Мага и Контроль Мага – Зоолок не может справиться с силой и этих колод. Вариации архетипа, которые добивались хоть каких-нибудь успехов, были насыщены разными техническими картами, и, возможно, это и есть путь, по которому нужно идти Зоолокам. Быть может, именно возможность получить решающее преимущество в отдельных противостояниях за счет таких карт, как Голодный краб и Безумный алхимик будет правильной, тем более что сила героя позволяет часто иметь их при себе в нужный момент. Пока у Зоолока значительные сложности в мете, но это сильная колода, которая еще может всем показать при правильной сборке. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Темпо Разбойник — это колода, завязанная вокруг стола. Цель колоды — обойти противника по темпу, заполнив стол слабыми, но агрессивными существами, и завершить игру как можно быстрее. Сборка опирается на раннюю и среднюю игру для получения преимущества по темпу и на столе. В игре против других агро противников у данной колоды будет преимущество по картам из-за добора через Пирата-пройдоху, Шаку Собирателя и даже Мурлиндзю со Смотрителем, если вы используете мурлоков и зверей, поэтому: чем дольше вы остаетесь в игре — тем больше шанс на победу. В игре против контроль колод избегайте ненужных разменов и используйте весь урон на столе, который можете, до выхода массовой зачистки. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Темпо Разбойник находится в середине Уровня 3 и все еще остается недостаточно исследованным, поскольку большинство поклонников класса увлеклись Квест и Миракл архетипами. У Темпо Разбойника появилось не так много новых инструментов в сравнении с Миракл Разбойником, а уязвимость его пиратов к Ползунам Голакка тоже отталкивает от игры за архетип. Но, вне всяких сомнений, Темпо Разбойник сейчас – одна из самых недооцененных колод, и с легкостью может ворваться, как минимум, в нижнюю часть Уровня 2. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Маг — это новый архетип, который пришел к нам с дополнением Экспедиция в Ун’Горо, принесшим Джайне карту Связующая спираль. Колода стремится замедлять игру с помощью своих ремувалов и массовых зачисток до тех пор, пока не разыграет 6 заклинаний, полученных от Болтливой книги, Фолианта заговорщика и т.д., чтобы иметь возможность убить противника за один ход, с помощью двух Волшебных великанов и Алекстразы или с помощью Ученицы чародея, Копии из лавы и Архимага Антонидаса с бесконечными Огненными шарами. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Квест Маг не получил особого развития на этой неделе и даже еще больше ушел в тень с появлением нового архетипа класса, Контроль Мага. Колода слишком медлительна, как оказалось, и иметь с самого начала на одну карту меньше для нее достаточно критично. К тому же выяснилось, что полученная карта награды либо не оправдывает себя, либо подготовка к ее реализации занимает слишком много времени, которое вам не собираются давать колоды, активно начинающие давление с первых ходов. Конечно, потенциал у задачи большой, но на практике колода оказывается слишком ненадежной и откровенно уступает в результатах прочим архетипам Мага в этой мете. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Жрец на немоте – агрессивная мидрейндж колода, рассчитывающая с помощью немоты реализовать существ с внушительными характеристиками, которые обычно атаковать не могут. План на игру заключается в выставлении разных существ с недостатками, устранении этих недостатков немотой и последующем захвате стола. Зачастую Жрец на немоте обращается к комбинации Божественного духа и Внутреннего огня, чтобы неожиданно убить противника или создать огромное существо с провокацией. В распоряжении Жреца есть такие карты, как Немота, Очищение и Песнекрад «Кабала», а целью для них выступают: Древний дозорный, Исполинский бритволист и иногда Гидра Горьких Волн. Как правило, в колоде есть и существа, дающие провокацию: Заступница син’дорай или Безликий шаркун. Если ему повезет со стартовой рукой, Жрец на немоте может убить своего противника уже на 5 ход, что делает его отличным выбором для игры в ладдере. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И После того, как другие колоды приняли более законченный облик, Жрец на немоте покинул первоначальный Уровень 2 и оказался на уровень ниже. Главная слабость Жреца на немоте в том, что нынешние агро колоды могут даже позволить себе зачистить существ Жреца до того, как они получат немоту, баффы и провокацию. В итоге Андуин не может извлечь из них выгоду, и такие противостояния уже не столь благоприятны, как в первые недели Экспедиции в Ун’Горо, когда противники были менее готовы к Жрецу на немоте. В качестве примера колоды по-прежнему остается вариант с Гидрой Горьких Волн, поскольку такая сборка в меньшей степени зависима от наличия в руке эффектов немоты, и Гидра Горьких Волн может выйти на стол без всяких дополнительных ухищрений. Увы, если колода не сможет получить дополнительного развития, ее ждет только дальнейшее падение в этом рейтинге. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Комбо Жрец – это колода, которая опирается на синергию с заклинаниями, доступную картам Лира Осколок Солнца, Сияющий элементаль и Темные видения, чтобы создать преимущество по картам в середине игры. В колоде часто используется большое количество добора карт, чтобы как можно быстрее собрать части комбо. Как и большинство других комбо сборок, данная колода использует взрывной урон в виде Божественного духа и Внутреннего огня. Часто в сборке можно увидеть Первопроходца Элизу, которая дает еще больше пользы, когда комплект карт достается через Темные видения. План на игру у колоды — добрать много карт в ранней-средней игре, использовать дешевые заклинания, чтобы очистить стол противника, и извлекать выгоду из комбо карт в средней/поздней игре, в то же время стараясь найти возможность убить противника взрывным уроном. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Для текущей меты Комбо Жрец остается неплохой нишевой колодой, способной разобраться почти с любым соперником, если ей повезет с картами. Натиск агрессивных колод может быть вовремя остановлен сочетанием Яростного пироманта и дешевых заклинаний, а дополнительный добор позволяет отыскать ответы и на последующие угрозы. Божественный дух неплохо зарекомендовал себя вместе с Внутренним огнем, и эти карты сейчас используются в большинстве колод Жреца, так как Темные видения, наконец, помогли обеспечить достаточную надежность этой комбинации. Первопроходец Элиза и Лира Осколок Солнца стали основополагающими картами любой колоды Жреца, намеревающейся что-то противопоставить другим медленным колодам в поздней игре. В итоге Комбо Жрец объединяет все эти карты в более-менее сбалансированную колоду, способную на неплохой результат в условиях очень разнообразной меты. К сожалению, архетип все-таки завязан на комбинации карт, и если нужные составляющие так и не были найдены – Комбо Жрец проигрывает почти всем. Это обстоятельство оставляет колоду на Уровне 3, хотя колода очень интересна и заставляет пошевелить мозгами. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Колода построена на оптимизации прямого урона в лицо. Используются эффективные 1-мановые существа, существа с рывком, недорогое и «заряжаемое» оружие; Фейс Охотник часто побеждает к 7 ходу. Хотя сам по себе Фейс Охотник не настолько силен, все синергии делают колоду очень мощной. Фейс Охотник традиционно испытывает трудности против любой колоды, основанной на таунтах и исцелении, и при этом быстро побеждает другие Агро колоды, нанося урон быстрее их. Фейс Охотник – это одна из немногих колод, которая остается популярной, благодаря своей низкой стоимости карт и быстрым играм. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Фейс Хант опустился на самое дно Уровня 3, поскольку он не в состоянии играть на равных с контрольными колодами, как это делает его Мидрейндж собрат, оснащенный Высокогривом саванны. Потеря Скорострельности оказалось довольно болезненной для Рексара, поскольку теперь у колоды меньше шансов добить противника, основательно огородившегося провокаторами. Старая-добрая цепочка из Скорострельность + Скорострельность + Команда «Взять!» больше не позволит вытащить Охотнику победу из воздуха после окончательной потери стола. Колода традиционно сильна в условиях, когда большинство ее соперников – другие агрессивные колоды, так как Взрывная ловушка и Спустить собак здорово помогают в выигрыше гонки, но пока мета выглядит не подходяще для такого стиля игры. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Рамп Друид стремится выставлять больших существ после разгона по мане на начальных ходах игры. Такие карты, как Буйный рост и Озарение, позволяют составить колоду с большим количеством дорогих существ, убрав все слабое и дешевое. Экспедиция в Ун’Горо предоставила в распоряжение архетипу несколько классовых и нейтральных карт, которые могут пригодиться в Рамп Друиде. Пока наиболее многообещающими из них выглядят Огромная анаконда и Доисторический дракон. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Хотя Savjz и вошел в десятку лучших в легенде с этой колодой, Рамп Друид все равно выглядит слишком тяжелым для текущей меты. Безусловно, у колоды есть потенциальная возможность разогнаться по мане очень быстро и смять соперника, но в среднем колода играет на уровне остальных архетипов Уровня 3. Миракл Разбойник, Мидрейндж Паладин и Шаман могут легко убрать больших существ со стола. А агро колоды с легкостью разбирают Рамп Друида, если у того не случилось какой-то невероятной комбинации с самого начала. Квест Воину приходится туго, но если ему удастся вытащить под Потасовку основные угрозы Малфуриона Грязной крысой, а у Друида на руках не окажется Дара природы для набора новых – то можно проиграть и этот поединок. Единственная простая победа для архетипа – схватка с Фриз Магом. Весь его взрывной урон легко сводится на нет Земляной чешуей, Звериным неистовством и Порталом: Лунная поляна. В конечном итоге, Рамп Друид может быть подходящей колодой, чтобы тут же отловить в повторном поединке только что обидевшего вас Фриз Мага, но для подъема по ладдеру не годится. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Н’Зот Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование Н’Зота, чтобы воскресить полный стол существ с предсмертными хрипами и обойти противника по пользе. Н’Зот Жрец включает в себя множество полезных существ с предсмертными хрипами и различные технические карты, такие как лечение и добор карт, для выживания в ранней и средней игре. В поздней игре архетип выставляет Н’Зота в надежде быстро завершить матч. В колоде Н’Зот Жреца очень часто можно увидеть Кристаллического оракула, Изменчивую тень и Кэрна Кровавое Копыто вместе с такими техническими картами, как Мастерица микстур и Собиратель сокровищ для лучшей ранней игры. С ремувалами Жреца и условием победы, заключающимся в одной карте, Н’Зот Жреца можно считать более быстрым вариантом стандартной колоды Контроль Жреца. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Н’Зот Жрец так и не сумел приспособиться под изменяющуюся мету, а большинство его существ с предсмертным хрипом не отличаются достаточными характеристиками, чтобы розыгрыш Н’Зота принес незамедлительную победу. Единственная надежда колоды в противостоянии с агрессивными колодами – это выставленный на второй ход Вестник рока, что явно не добавляет ей надежности в таких поединках. Колода способна обойти по выгоде другие медленные архетипы вроде Контроль Мага, но этого недостаточно, чтобы подняться на следующий Уровень в данном рейтинге. К тому же близкий по стилю игры Контроль Жрец смотрится в мете получше, ставя вопрос о какой-либо целесообразности игры за Н’Зот Жреца. По всем этим причинам колода остается на Уровне 4. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Джейд Мидрейндж Шаман — это колода, которая использует существ средней игры, чтобы нарастить преимущество и победить. Нефритовая механика позволяет вам выставлять существ на стол, в то же время, уничтожая существ противника. В данной колоде присутствуют одни из лучших ремувалов этой механики: Нефритовые когти, Нефритовая молния, а также Сглаз. К этому также добавляются отличные массовые зачистки: Гроза и Вулкан. Ранние ходы обычно используются для разыгрывания Нефритовых когтей и выставления Нефритовых големов, а то и просто для силы героя, чтобы создать стол под Тотем языка пламени и удешевить Нечто из глубин. В средней игре следует наращивать преимущество на столе, в то же время увеличивая количество големов. В поздней игре вам нужно иметь довольно высокий счетчик големов, чтобы выгодно разыграть Нефритового вождя. Если в сборке используются Отголоски духов, вы можете походить так, чтобы вернуть ваших големов в руку и использовать их еще раз для дополнительной выгоды. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Мета развивается, и для Мидрейндж Шамана в ней просто не оказалось места. Колода покинула Уровень 3 ввиду отсутствия ранней игры и относительной ненадежности. Если посмотреть на представленную колоду, то может показаться, что она в состоянии сражаться с любой колодой без Ледяных глыб: контрольные архетипы переиграть по выгоде, а с агро справиться массовыми зачистками. На деле же все складывается по-другому: из-за отсутствия ранней игры колода не может оказать достаточного давления против медленных колод, а после зачистки стола агро колодам Мидрейндж Шаману почти нечем зацепиться на стол, и те занимают его вновь. Может быть, не самой плохой идеей будет использование многочисленных технических карт против агро, поскольку с ними справляться проще. Можно отыскать место в колоде для еще одной Грозы и лечения в лице Стража гейзера. Защитник холмов – еще один подходящий кандидат, поскольку и сам немного сдержит натиск, и дополнительного провокатора найдет. Подстроить колоду под контрольные колоды куда сложнее. Нужно постараться, чтобы извлечь много выгоды из Отголосков духов, но и в таком случае тот же Квест Воин может быстро разметать их в стороны с криком: «УМРИ, НАСЕКОМОЕ!» Потеря ранней игры, пожалуй, нанесла непоправимый урон колоде, но, возможно, кто-нибудь еще сумеет отыскать правильную сборку. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е В условиях Экспедиции в Ун’Горо Агро Шаман – это колода которая пытается захватить стол ранними существами и завершить игру взрывным уроном. Нефритовые големы постепенно наращивают свою силу, а одной из оставшихся сильных сторон колоды можно считать сочетание Пирата Южных морей, Пирата Глазастика и Тотема языка пламени. Последний помогает совершать выгодные размены и наносить много урона. Серьезной угрозой остается и Пламенный безликий – если у противника не найдется на него ответа, игра может завершиться очень быстро. Одной из дилемм при составлении данной колоды является выбор между Молотом Рока (который в сочетании с Камнедробителем дает много взрывного урона) и Молотом Сумерек, открывающим возможность обыграть соперника по выгоде. Взрывной урон будет полезнее в более медленной мете, а выгода важнее при преобладании колод, нацеленных на контроль стола существами. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Агро Шамана никто не видел в ладдере, поэтому он так и остался на Уровне 4. При обишрном выборе более надежных агро колод никто не желает с ним связываться. Колоде просто не хватает мощности на старте поединка, чтобы угнаться за прочими архетипами схожего амплуа. Более медленные колоды тоже без раздумий наказывают любую агро колоду, которая не заняла стол очень быстро и прочно. Мидрейндж Паладин и Квест Воин уже непобедимы, если они не дали вам уйти в отрыв сразу. Пройти сквозь толпы провокаторов Гарроша слишком затратно в плане ресурсов. А Паладин навяжет вам не менее грозный старт мурлоками, попутно разобравшись с Пламенным безликим с помощью Миротворца Алдоров. Не похоже, что мета позволит Агро Шаману стать чем-то большим, чем тенью былого величия. Паладин на мурлоках и Фриз Маг все больше набирают популярность, загоняя Агро Шамана в еще более неудобные условия. Экспедиция в Ун’Горо еще на своей начальной стадии, и Агро Шаман теоретически еще может вернуться, но пока к этому не наблюдается никаких предпосылок. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Хэндлок – колода, которая первые несколько ходов игры использует Жизнеотвод для получения преимущества по картам, тем самым увеличивая здоровье Сумеречного дракона и снижая стоимость Горного великана. Затем Хэндлок выставляет на четвертый ход одну из этих двух угроз и готовится скопировать ее на следующий ход для получения преимущества. Древний дозорный и Исполинский бритволист позволяют сдержать агрессивный натиск, если дать им провокацию, а в контрольных противостояниях они могут перейти в наступление, получив немоту. Лорд Джараксус тоже может пригодиться в медленных поединках, так как может штамповать существ 6/6 каждый ход. В новоиспеченном варианте Хэндлока много эффектов копирования, поэтому он может создать несколько угроз за раз. Распрощавшись с Рено Джексоном, Гул’дан был вынужден выбирать из оставшихся вариантов исцеления, в итоге остановившись на Служителе Земли и Аптекаре-сектанте. Потеря Императора Тауриссана и Переполняющей мощи сделала невозможной игру через комбинацию с Лироем Дженкинсом, поэтому наиболее многообещающей в таких условиях оказалась стратегия «поставь большое существо и скопируй его». З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Хэндлок не в состоянии адаптироваться к мете Экспедиции в Ун’Горо, что оставляет колоду на грани исчезновения даже из Уровня 4. Слишком много самых разных колод доставляют неприятности архетипу, как бы он ни пытался подстроиться под мету техническими картами. Фриз Маг и Паладин очень популярны и почти не оставляют шансов Хэндлоку, независимо от особенностей его сборки. У колоды крайне ограниченный выбор карт для лечения, что делает использование Жизнеотвода вдвойне болезненным. Самая же большая утрата, понесенная от ротации и введения Зала славы, – это невозможность игры через комбо. Без Переполняющей мощи и Императора Тауриссана Хэндлоку сложно быстро одержать победу, и особенно неприятна невозможность выставления Лорда Джараксуса сразу с Инферналом от его силы героя (разве что вы сумели сберечь до этой стадии игры Монетку). Агрессивные колоды меты настроены очень серьезно, и даже если Хэндлоку удается стабилизироваться – происходит это на критической отметке здоровья. А мурлоки могут получить яд от Кроткого мегазавра и с легкостью пройти сквозь провокаторов. Все грустно для Хэндлока, и не ясно даже, в каком направлении копать, чтобы он мог зацепиться в ладдере. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е ОТК Паладин – колода, нацеленная на нанесение 25 единиц урона Гневом небес, который вытаскивает из колоды Огненного великана. Эту комбинацию позволяет проворачивать Охотник Хеминг, способность которого оставляет в колоде только ее составляющие. План на игру строится в доборе карт в начале и середины игры и подготовке к сокрушительному урону Гневом небес. В колоде есть уйма дешевых карт с добором, которые как раз и будут выкинуты из колоды после розыгрыша Охотника Хеминга. Хотя колода и ненадежна, потенциальная величина ее взрывного урона – одна из самых больших во всей игре. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И ОТК Паладин так и остался фановой колодой в этой мете, и ничего нового для него не придумали. Колода чересчур полагается на то, что вам зайдут нужные карты в нужном порядке, поэтому говорить о какой-то стабильности не приходится. Может, колода и поможет вам поднять несколько рангов в самом низу ладдера, но игроков на более высоких уровнях ей точно не удивить, что заставляет поселиться этот архетип на Уровне 5. |
Перевели: pafnutiy, fakel.