В С Т У П Л Е Н И Е
Внимание! Редакция Манакост рекомендует читать эту статью с устройств, разрешение которых равно или больше 1280 х 720. Лучше всего с Персональных Компьютеров, во избежание неполного отображения.
Уровень 1: Здесь находятся колоды ранкеда в Hearthstone, находящиеся в топе на данный момент. Они максимально приближены к оптимизированным колодам или же располагают до нелепого сильными комбинациями и синергией карт, которая сокрушает конкурентов. Следовательно, проигрыши этим колодам часто кажутся несправедливыми, а колоды имбалансными, потому что иногда они действительно гораздо эффективнее аналогов. Играйте этими колодами, но помните, что вам лучше отклонять запрос в друзья после победы.
Уровень 2: Колоды, достаточно конкурентоспособные, чтобы соревноваться с лучшими колодами игры. Эти колоды часто страдают от некоторых слабостей, таких как механика камбека или слаженность дрова карт. Колоды второго уровня могут даже охотиться на колоды первого тира, используя преднамеренную смену техники игры, позволяющую игроку отправится в круиз по высшим рангам ладдера.
Такими колодами пользуются игроки типа «я бы взял легенду, если бы у меня было время», хотя их винрейт свидетельствует об обратном. Тем не менее, вы часто можете увидеть такие колоды претендентами на первое место в ладдере, судя по прогнозам метагейма.
Уровень 3: Если первый уровень — мясо, а второй уровень — приправы, то третий уровень — это булочки «Хартстоун-бургера». На этом уровне имеется широкий выбор колод от средних до хороших, которыми вы, вероятно, проиграете в ладдере и, следовательно, ринетесь вновь в яростную очередь, чтобы отвоевать несправедливо украденную звезду.
Они неплохи, но не впечатляют из-за метагейма, которому не приглянулись их стили, или же таким колодам просто не хватает утонченности. Некоторые из этих колод нравятся вам все больше и, со временем, становятся любимыми. Подумайте, может перед вами эдакие «колоды-у-ворот».
Уровень 4: Склад колод в текущей мете. Это тир для не отшлифованных колод, колод, не нашедших свою нишу, или же резко уходящих в отставку с верхних уровней. Они последовательно борются за место под солнцем, но, по большей части, не встречаются на высоких ступенях ладдера из-за недостаточной конкурентоспособности.
Если повезет, они сработают и могут даже показать поразительные результаты, а также продемонстрировать максимально однобокую игру, какой вы больше нигде не увидите. Чтобы заставить колоду из четвертого уровня работать, требуется много практики и понимание функции каждой карты. Один лишь эффект неожиданности может принести вам быструю победу! Если вы одержали победу, подбегите к ближайшему к вам человеку и срочно дайте ему/ей пять. Вы это заслужили.
Уровень 5: Фановые колоды, которыми стоит играть лишь тогда, когда вы хотите насладиться игровым процессом, а факт победы для вас уже не важен.
М Ы С Л И И Н А Б Л Ю Д Е Н И Я
По сравнению с предыдущим отчётом мета изменилась не сильно. После выхода Ун’Горо мы видим одни и те же колоды наверху. Мета кажется цикличной, так как постоянно меняется доминирующая колода ладдера. Это случилось и в конце Мая, и стоит ожидать то же самое в конце этого месяца.
Берн Маг продолжает быть сильнейшей колодой. У него много вариантов закончить игру, а также у него одни из сильнейших карт Стандартного режима. Кроме этого, в колоду можно вносить изменения, подстраивая её под мету.
Токен Шаман поднялся на уровень 1. Благодаря тому, что Агро Друид остался на 2 месте, а Инволюция может уничтожить его игру, Токен Шаман очень силён. Ещё один Шаман, на которого стоит обратить внимание – Контроль Шаман, так как он у него хороший винрейт против агро, а против контроля он может выигрывать в некоторых матчах.
Интересное заключение: на весенних отборочных, которые проводились во всех регионах, не было ни одного Чернокнижника. Самая лучшая колода этого класса – Зоолок с уровня 4, поэтому он продолжает ждать следующего дополнения.
Т Е Н Д Е Н Ц И И К О Л О Д
Html code here! Replace this with any non empty text and that's it.
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Агро Друид – агрессивная темпо колода, нацеленная на захват стола с самого первого хода. Всегда стоит муллиганить в поисках ранней игры, поскольку любая потеря темпа на этой колоде непростительна. После начального захвата стола Знак «Лотоса» и Сила дикой природы позволят вам упрочить преимущество. Как только вы сможете подготовить убийство противника в течение ближайшей двух-трех ходов, прекращайте обращать внимание на вражеских существ и атакуйте самого героя. Не обыгрывайте возможные зачистки в руке противника, если чувствуете, что ваши ресурсы начинают истощаться. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Хотя на первый взгляд эта колода использует слишком много дешевых существ и едва ли может справиться с контроль-колодами, но возможности безумно сильного старта с помощью Озарений и Коварного Птенца, Мурлиндзи или Гидры горьких волн, а также заново заполнить стол с помощью Живой маны дают этой колоде хороший винрейт даже в плохих матчапах. Сборки и с Гидрой, и с Мурлиндзя помогали игрокам добираться до топ-10 легенды, так что тяжело сказать, какая из них лучше работает в текущей мете. Сборка с Мурлиндзей кажется более нестабильной, но позволяет вернуться в игру, так как он позволяет заполнить стол, но в колоде с Гидрой появились свободные места для карт, таких как Гензо, но Гидра горьких волн может оказаться «мертвой» картой, если стол не под вашим контролем или у вас мало здоровья. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Колода Мидрейндж Паладина построена вокруг его сильных карт стоимостью в 4 единицы маны, таких как Серебряный клинок и Освящение, чтобы извлечь большое количество выгоды в середине партии. План на игру состоит в ранней борьбе за стол с помощью силы героя и эффективных существ, и дальнейшем развитии преимущества с помощью Миротворца Алдора и Равенства. Угрозы для завершающей стадии партии зачастую представлены могущественным Тирионом Фордрингом и Рагнаросом Слугой Света. За счет своей силы героя Паладин берет верх над другими колодами в игре на истощение. Способность колоды противодействовать агрессивным архетипам и в то же время убирать угрозы от контрольных колод делает ее крепкой мидрейндж колодой для текущей меты. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И На этой неделе мы представляем колоду Xzirez, которая менее контрольная, в ней нет Равенства, вместо него Воины синежабрых, это делает Мурлиндзя более сильным. Xzirez и другие игроки добились успеха с этой сборкой. Мидрейндж Паладин – очень стабильная и сильная колода, которая может играть почти в любом ладдере, так как её ядро тяжело законтрить чем-то определенным. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Токен Шаман — это колода, которая старается заполнить стол, чтобы получить как можно больше пользы от Жажды крови. Сборка использует много существ за 1 единицу маны или карты, которые дадут вам больше существ. В ранней игре вам стоит следовать кривой маны и выставлять больше существ. В средней и поздней игре следует активнее искать Жажду крови, чтобы превратить слабый стол во что-то угрожающее. Ремувалы колоды — Нефритовые карты и Портал: Водоворот — все это дает дополнительных существ. Две копии Тотема прилива маны обеспечивают постоянное заполнение руки существами и более активный поиск Жажды крови для завершения игры. Тотем языка пламени — еще одна полезная карта при полном столе, потому что вы можете выгодно разменивать ненужных мелких существ. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Одна из главных причин подъема этой колоды – использование Инволюции. Также комбо Доппельгангстер + Эволюция очень сильно играет против большинства контроль колод. Они будут пытаться зачистить ваш стол, чтобы не дать вам использовать Жажду Крови, но при этом они будут терять много ресурсов и потом не смогут справиться с вашим столом после этого комбо. Удивительно как много пользы вы может получить от карт вроде Тотема языков пламени, который позволяет вам меняться, не тратя много ресурсов. Эта колода может плохо сыграть, если у вас не будет хорошего старта, но в ней так много способов создавать существ, что это не важно, если ваш противник играет медленно. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Секрет Маг — это колода, которая долгое время пыталась чего-то добиться, но ей не хватало вспомогательных инструментов. С релизом Экспедиции в Ун’горо, которое дало архетипу такие карты, как Арканолог и Петроглиф, он наконец-то стал приобретать форму колоды, которая может стать играбельной в ладдере. Секрет Маг опирается на карты Прихвостень «Кабала» и Маг Кирин-Тора, чтобы разыграть секреты бесплатно, создав большое преимущество по темпу, активировать Лакея Медива и удешевить стоимость Разносчицы кристаллов. Данный архетип стремится нарастить раннее преимущество в темпе и быстро закончить игру с помощью врзывных заклинаний или усиленного Эфириала-чародея. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Мы представляем колоду от Ant, которая является типичной колодой Секрет Мага кроме спорного Йогг-Сарона. Этот игрок смог квалифицироваться на чемпионат через Американские весенние отборочные игры, используя эту колоду. Эта колода отличается одной картой от сборки Apxvoid, который использует Смоляного стража вместо Болтливой книги, однако Смоляной страж остаётся хорошим выбором, если вы встречаете много агрессивных колод. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Паладин на мурлоках – агро колода, которая с первых ходов стремится использовать синергию мурлоков для наращивания дальнейшего преимущества. План на игру прост: заполнить стол мурлоками и усилить их для решающего натиска. Колода строится вокруг способности Мурлоков-полководцев и Мурлиндзи. Зачастую колода сначала полностью берет контроль над столом и лишь после этого переходит в наступление, в чем очень напоминает Зоолока. Измененная Мурквизитором сила героя позволяет Паладину отлично реализовать синергию этой категории существ. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Сила этой колоды зависит от того, как много противников с Голодным крабом вы встречаете в данный момент. Иногда вы сможете избегать их и сильно подняться, а в другое время вас будут наказывать и заставят сменить колоду. Тот факт, что Голодный краб играется часто, — показатель силы этой колоды. В эту колоду можно внести несколько небольших изменений, но в целом она остаётся одинаковой уже долгое время. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Воин на пиратах — это агрессивный вариант Воина, который использует синергию пиратов для сильного раннего стола. В сочетании с несколькими взрывными заклинаниями и оружием, Воин на пиратах может легко начать агрессивный натиск. В качестве сверхагрессивной колоды, Воин на пиратах обычно старается завершить игру к 7-8 ходу. Поскольку в ротации колода лишилась только Сэра Финли Мрргглтона, единственной плохой новостью для архетипа оказалось лишь появление Ползуна Голакка. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Токен Шаман и Агро Друид остаются колодами, которые не дают Пират Воину занять первое место в отчёте. Эта колода всё так же сильна, как и в предыдущем дополнении, но остальные колоды смогли усилиться. С другой стороны, эта колода достаточно гибка. Разрушитель чар стал использоваться на турнирах и может появиться в ладдере, так как Пират Воину сложно справиться с большими существами с провокацией. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Паладин использует свои ремувалы, такие как Миротворец Алдоров или Равенство, чтобы остаться в игре и выжать ресурсы других колод с помощью своих Паладинов-рекрутов. План игры – не дать оппоненту заполнить стол в начале игры, в середине начать играть свои угрозы, а в конце выставить мощных финишёров. Часто эта колода способна постоянно нажимать способность героя, что позволяет справиться даже с самыми жадными противниками. Иногда Контроль Паладин использует Н’Зота, этот вариант играет за счёт возрождения сильнейшей карты Паладина, Тириона Фордринга вместе с другими предсмертными хрипами, в качестве финишера. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Плюс Контроль Паладина – способность не обращать внимание на Голодного краба, а также Вестник рока, который позволяет отбить стол быстрых колод, таких как Агро Друид. Использование Запретного исцеления также помогает перевернуть игру в матчапах с Магами, которые пытаются закидать вас уроном. Хотя эта колода плохо играет с другими Паладинами, она обладает большим количеством хороших матчапах и несколькими, которые у неё лучше, чем у других колод Паладина, что делает её хорошим выбором для ладдера и турниров. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Воин – вариант Контроль Воина, который играет по кривой маны и полагается на свою задачу, Сердце Огненного Венца, в качестве единственного способа завершения игры. Агрессивные же колоды берутся на измор за счет провокаторов. Для перебора в колоде используется Служитель боли, и Квест Воин использует ману максимально эффективно, стараясь каждый ход выставлять наиболее дорогое из доступных существ. В колоде присутствует несколько эффектов Вихря, что в совокупности с На корм рыбам, Потасовкой и Казнью позволяет разбираться ей с почти любым столом. Дополнительное преимущество в том, что у Гарроша два первоклассных архетипа в данной мете и противнику трудно угадать с муллиганом. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Мы должны уважать потенциал Квест Воина, учитывая его сильное выступление в отборочных всех регионов. Контроль колоды с постоянным перебором карт и сильной поздней игрой пытаются справиться с Квест Воином, но невозможно иметь с ним винрейт более 50% без потерь в других матчапах. Учитывая это, Квест Воин – одна из лучших колод в ладдере, но Разбойники и Паладины не дают ему попасть на уровень 1. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Фриз Маг – это комбо колода, которая была в игре практически с самого ее начала. В двух словах: Фриз Маг перебирает колоду, находит Алекстразу и убивает противника взрывным уроном от заклинаний. Игра за Фриз Мага напоминает своеобразный пасьянс, поскольку по большей части он занимается сбором победной комбинации и не слишком утруждает себя сражением существ на столе. Экспедиция в Ун’Горо дала колоде Арканологов, которые позволяют отыскать в колоде секреты и могут побороться за стол в начале поединка. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Эксперты игры на Фриз Маге показали многообещающие результаты в конце прошлого сезона, например, Laughing, о котором мы говорим почти каждую неделю, закончил сезон на 1 месте Американского сервера. Остаётся вопрос, могут ли другие игроки показывать такие же результаты, но точно ясно, что Фриз Маг очень силён в хороших руках особенно против Агро Друида, а также Токен Шамана, который стал популярен, это делает Фриз Мага хорошим выбором хотя бы на Легендарном ранге. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Разбойник – комбо колода, полагающаяся на свою задачу, Подземные пещеры, которая в качестве награды дает карту Средоточие кристалла. Ее розыгрыш дает всем существам Разбойника характеристики 5/5 до конца игры (Эффект Эдвина ван Клиффа продолжает работать). Для скорейшего выполнения задачи вы используете дешевые карты, позволяющие возвращать существ себе в руку: Шаг сквозь тень, Паромщик и Молодой хмелевар. А также дешевых существ с рывком или полезным боевым кличем: Огневичок, Вепрь-камнеклык, Пират-пройдоха, Инженер-новичок. Как Огневичок, так и Пылкий элементаль, дают вам в руку одно и то же существо, Пламенного элементаля, что здорово ускоряет выполнение задачи. После получения награды Квест Разбойнику остается только выжить и добить противника существами с рывком. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Квест Разбойник является путём на темную сторону. Он никогда не кажется честным относительно других колод, не важно выигрывает он или проигрывает. Хотя в текущей мете Разбойник оказался выбит с уровня 1, а статистика всегда показывала, что он переоценён, Квест Разбойник все равно доставляет проблемы, так как другие колоды должны или побеждать его, или стараться избегать. Сейчас мета устроена таким образом, что все колоды уровня 1 хорошо играют с Квест Разбойником. Стоит отметить, что Секрет Маг – пример влияния Квест Разбойника на мету, он отлично играет с ней, но не может справиться с Воином и Паладином уровня 1. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Старый добрый Миракл Разбойник вернулся – классическая комбо-колода, использующая Гоблина-аукциониста, чтобы перебрать колоду и найти летальный урон Уход карты Замаскировать из Стандарта заставил Миракл Разбойника отказаться от его прежнего стиля игры (маскировка ключевых существ в надежде на то, что у соперника не найдется ответа) и обратить свой взор на схватку за стол. Но в качестве компенсации этой утраты, Миракл Разбойник получил лучшие карты Экспедиции в Ун’Горо среди всех классов. Иллюзия, Колкий остроцвет, Шеразин и Кровожадный злолист – первоклассные карты, с радостью принятые в сборки архетипа. Иногда в них может найтись место и для Шквала остроцветов, Отравленного оружия или Мимикрии. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Миракл Разбойник – самая стабильная колода уровня 2, у неё нет ни одного матчапа с винрейтом ниже 40%. В сравнении с Квест Разбойником, Миракл Разбойник лучше справляется с колодами уровня 1, особенно Секрет Магом и Пират Воином. Хотя с контроль колодами этот архетип играет не очень хорошо, он всегда имеет возможность выбраться из самой тяжелой ситуации. Авантюрист – обязательная карта для текущей сборки, так как это дополнительное условие победы, особенно против Квест Разбойника. Лирой Дженкинс и Хладнокровие смотрятся лучше, когда Фриз Маг популярен, но Волшебный великан может нанести больше урона за несколько ходов, в то время как Авантюрист и Эдвин Ван Клиф вытянут ремувалы у противника. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Жрец на немоте – агрессивная мидрейндж колода, рассчитывающая с помощью немоты реализовать существ с внушительными характеристиками, которые обычно атаковать не могут. План на игру заключается в выставлении разных существ с недостатками, устранении этих недостатков немотой и последующем захвате стола. Зачастую Жрец на немоте обращается к комбинации Божественного духа и Внутреннего огня, чтобы неожиданно убить противника или создать огромное существо с провокацией. В распоряжении Жреца есть такие карты, как Немота, Очищение и Песнекрад «Кабала», а целью для них выступают: Древний дозорный, Исполинский бритволист и иногда Гидра Горьких Волн. Как правило, в колоде есть и существа, дающие провокацию: Заступница син’дорай или Безликий шаркун. Если ему повезет со стартовой рукой, Жрец на немоте может убить своего противника уже на 5 ход, что делает его отличным выбором для игры в ладдере. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Все возрастающая популярность Шамана несколько подкосила в этот раз позиции Жреца на немоте, но архетип все-таки удержался на Уровне 2. Токен Шаман расплодился в ладдере, а он неплохо справляется со Жрецом на немоте. Главная причина тому – Инволюция, которая сводит на нет все старания Андуина по усилению своих грозных существ. Помимо Инволюции у Тралла есть и запасной план: разменяться с Исполинским бритволистом и Древним дозорным мелкими существами под Тотемом языка пламени. Кроме того, Жрец на немоте не имеет в своем арсенале массовых зачисток, и для Шамана лишь дело времени – собрать нужное количество существ под убийственную Жажду крови. Хорошая новость для архетипа в том, что постепенно возвращаются Джейд Друиды и Берн Маги. Этим колодам непросто разобраться с большими существами, и Андуин может быстро усилить одно существо и начать атаку на героя. Жрец на немоте хорош тем, что даже в неблагоприятных противостояниях может вытащить победу буквально из ниоткуда. Вы выставляете Исполинский бритволист на 3 ход, накладываете немоту и первый бафф на 4 ход, а дальше от соперника требуется незамедлительный ответ. Колоды такого типа вполне успешны в ладдере, поскольку ответ у противников находится далеко не всегда. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Джейд Друид – сильная темпо колода, построенная вокруг взаимодополняющих карт, позволяющих непрерывно призывать все новых Нефритовых големов, каждый из которых на +1/+1 сильнее предыдущего. Один из эффектов, который можно выбрать у карты Нефритовый идол, позволяет замешать в колоду три копии этой карты, что позволяет архетипу вызывать Нефритовых големов до бесконечности и полностью избежать урона от усталости. Тем самым колода получает огромное преимущество перед наиболее медленными колодами вроде Контроль Воина. Джейд Друид в свое время полностью изменил мету, уничтожив все контрольные колоды старого типа без комбинаций со взрывным уроном. Он же ответственен за установившуюся вследствие этого агрессивную мету. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Как и в Злачном городе Прибамбасске, Джейд Друид опустился на дно Уровня 2, как только агро и мидрейндж колоды взяли дело в свои руки. Игроки все еще способны показывать архетипом результаты в ладдере и на турнирной сцене, но для этого требуется значительно больше мастерства и везения, чем с любой из колод Уровня 1. Джейд Друид по своей природе хорош против контрольных архетипов, а два Доисторических дракона дают ему шансы выдержать натиск агрессии. Наибольшие же сложности Малфуриона связаны с разного рода темповыми мидрейндж колодами. Они опережают Джейд Друида за счет своих существ и дешевых ремувалов. Колода так и не получила дальнейшего развития с самого конца апреля. Игроки пробовали самые разнообразные технические карты: Смотрителя, Голодного краба, Вороватого задиру и Ментального техника – но они не избавляют Друида от основного уязвимого места, нехватки массовых зачисток. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Шаман – колода, опирающаяся на классовые карты массовой зачистки, чтобы добраться до поздней игры, где ее угрозы могут сокрушить почти любую колоду. Архетип использует всевозможные средства, от Грозы до Вулкана, чтобы убедиться в том, что стол чист и ему не угрожает незамедлительная гибель. Ранняя игра обычно заключается в удешевлении Нечто из глубин силой героя или розыгрыше защитных карт вроде Смоляного стража и Защитника холмов. Если в соперники Контроль Шаману досталась агрессивная колода, то стартовые ходы могут включать Грозу или Портал: Водоворот для сдерживания первой волны атаки. В середине и конце игры вы нацелены на выставление таких крупных угроз, как Элементаль земли или Млечноокий, в связке с Духом предков для чрезвычайной цепкости. План на позднюю игру заключается в том, что одно из больших существ с наложенным Духом предков будет скопировано Безликим манипулятором, тем самым поставив перед противником вдвойне сложную задачу. Новым витком развития архетипа стало появление сборки, использующей Отголоски духов и Нефритовых големов. Вы способны разобраться с угрозой от любого стола своими массовыми зачистками, попутно наращивая силу своих Нефритовых големов до того уровня, когда они смогут выиграть партию. Отголоски духов позволяют извлечь из них максимум пользы. На начальной стадии поединка архетип полагается на дешевые зачистки и Нефритовые когти. Защитник холмов позволяет отыскать хорошего провокатора на более позднюю стадию игры, и где-то в этот момент разыгрывается Нефритовый дух. В середине и конце поединка Нефритовые големы уходят в отрыв. Именно на этом этапе Отголоски духов могут дать наибольшее количество выгоды, если применить их на карты, приносящие дополнительных Нефритовых големов. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Контроль Шаман забрался на вершину Уровня 3, но потенциально он может пойти еще дальше. На данный момент в арсенале Тралла одни из лучших карт исцеления и массовых зачисток, что не могло не породить достойную контрольную колоду. Очень просто добавить к этим картам набор Нефритовых големов и получить сносный результат, но одна из карт Экспедиции в Ун’Горо открывает архетипу дополнительные возможности. Отголоски духов зарекомендовали себя в качестве великолепного способа извлечь тонны выгоды. Карта позволяет вам повторно использовать существ, призывающих Нефритовых големов, в результате чего те дорастают до по-настоящему грозных размеров. Но вовсе не обязательно сочетать Отголоски духов только с Нефритовыми големами. В поединках с Фриз и Берн Магами, к примеру, лучше получить дополнительное лечение от Говорящего с водой и Стража гейзера. Основная слабость колоды лежит в доборе карт – этой цели служит только Тотем прилива маны. В теории архетип должен переигрывать по выгоде любого противника, но на практике вы частенько будете оказываться с пустой рукой. Не добавляет колоде очков и тот факт, что Контроль Шаману требуется целая вечность для победы: нужно раскачать Нефритовых големов, дождаться хороших существ и накрыть их Отголосками духов. Не исключено, что к тому моменту ваш соперник уже выполнит задачу Сердце Огненного Венца и будет каждый ход наносить по 8 единиц урона силой героя. По-настоящему хорошо колода проявляет себя в поединках с агро колодами, особенно Друидом. Она может без устали чистить стол Порталом: Водоворот, Грозой и Вулканом. Инволюция здорово помогает в нынешней мете, особенно в противодействии уже упомянутому Агро Друиду. Если ладдер будет целиком заполнен одними лишь агро колодами, то самое время расчехлить Контроль Шамана и отправиться собирать жатву. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Стандартный Контроль Воин – это квинтэссенция самого понятия контрольных колод, которая пытается получить выгоду за счет использования оружия на старте поединка. Затем Воин использует дешевые средства добора для поиска своих основных угроз. Сила героя и дешевые ремувалы позволяют Гаррошу добраться до поздней игры, где в его распоряжении оказываются дорогие могущественные существа. Часто соперники будут подозревать, что они начинают поединок с Пират Воином, что дает Контроль Воину определенный эффект неожиданности. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Классический Контроль Воин зарабатывает себе вторую строчку Уровня 3, поскольку ладдер переполнен агрессивными колодами. Но колода может побеждать не только одни агро архетипы – в ней есть необходимые инструменты, чтобы выйти победителем и в схватке с медленными соперниками. Интересно выглядят включения вроде Изеры, которые требуют от противника незамедлительного ответа. Тот же Берн Маг может быть поставлен ею в крайне неудобное положение, если уже отдал к этому моменту Метеор и Превращение. Отрадно, что колода возвращается к исконному условию победы в виде комбинации из Алекстразы и следующего за ней Громмаша Адского Крика. Еще одна важная карта, которая прижилась во многих контрольных колодах, это Первопроходец Элиза. Комплект карт Экспедиции в Ун’Горо потрясающе хорош, фактически представляя собой добор пяти карт за пару кристаллов маны. Вы возразите, что эти карты могут оказаться совершенно не сочетающимися с колодой, но, поскольку все они из одного дополнения, вероятность получить какую-то синергию не такая и маленькая. Главная проблема Контроль Воина кроется в присутствии заведомо безнадежных противостояний. Квест Разбойник и Джейд Друид по-настоящему ограничивают любые старания Контроль Воина и подобных ему по стилю архетипов. Если Квест Воин наскучил и в свое время вам нравился Контроль Воин, пожалуй, стоит попробовать эту колоду. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Жрец на драконах – это колода мидрейндж или контроль стиля, которая использует синергию драконов для заполнения стола существами с высокими характеристиками и поддержки этого стола силой героя. План архетипа на игру заключается в удержании стола к середине игры и дальнейшем наращивании преимущества. В распоряжении Жреца на драконах есть первоклассные ремувалы, включая Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и Зелье драконьего огня. Они позволяют Андуину убирать существ противника, параллельно выставляя своих. Зачастую Жрец на драконах способен переиграть по выгоде даже самые тяжелые контрольные колоды с помощью раскопок от Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Жрец на драконах опустился на Уровень 3, поскольку архетип если и встречался в ладдере, то очень редко и без особых успехов. Прошедшая неделя отмечена ростом числа Джейд Друидов и Квест Разбойников, что очень бьет по Андуину. Колода не в состоянии оказать на них достаточно давления, и эти архетипы в скором времени выходят из-под контроля. Приведенная в отчете сборка хороша техническим включением в одном экземпляре Внутреннего огня и Божественного духа. Темные видения позволяют достать копии этих карт, когда это необходимо, и тем самым вырвать победу на ровном месте у того же Джейд Друида. Божественный дух и сам по себе неплох, поскольку может сделать одно из ваших существ почти неубиваемым. Рост числа Шаманов, возможно, сделает Жреца на драконах основным архетипом класса, но это не точно. Пока же Жрец на немоте еще выглядит более подходящим выбором в условиях ладдера. Верно подобранные технические карты позволяют Жрецу на драконах достойно смотреться на турнирах. Вместе с другими контрольными колодами он может стать частью лайнапа, нацеленного на другие контрольные и комбо колоды. Конечно, с Квест Воином тяжело бодаться, и альтернативным способом использования Жреца на драконах оказывается присутствие в облегченном виде в наборе колод, направленных на противодействие агрессии. Зелье безумия способно в одиночку спутать планы любой агро колоде. А против Магов с их взрывным уроном очень кстати придется Жрец-обжора. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование ремувалов, доступных Жрецу, чтобы обойти по выгоде другие контрольные или агро колоды. Часто план игры архетипа состоит в использовании Яростного пироманта и множества дешевых заклинаний, чтобы очистить стол или добрать большое количество карт с помощью Клирика Североземья и Круга исцеления, тем самым истощив противника в поздней игре. Данный архетип использует Лиру Осколок Солнца и Первопроходца Элизу, как карты поздней игры, генерирующие выгоду. Способность Контроль Жреца выдерживать напор существ в ранней игре и стабилизироваться к поздней игре делает его идеальным для противостояния агро колодам. Использование правильных технических карт делает архетип подходящим для игры в ладдере, пусть его игры и длятся дольше обычных. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Контроль Жрец остается на Уровне 3, и изменения меты явно не пошли ему на пользу. Квест Разбойник и Джейд Друид немного вернули утраченные было позиции. Что никак не радует Контроль Жреца, выглядящего в противостоянии с ними очень жалко. Лучик надежды для архетипа подарил рост числа Токен Шаманов. Колода Тралла набрала бешеную популярность, и с ней теперь приходится считаться всякому. В итоге, большое число самых разнообразных колод теперь зависят от захвата стола, что здорово повышает ценность массовых зачисток. Тут-то вам и пригодятся Теневые видения, которые позволяют доставать дополнительные копии столь нужных карт. Не зависимо от того, насколько силен Контроль Жрец в конкретный момент времени, им интересно играть. Кто же откажется от получения дополнительных комплектов карт от Первопроходца Элизы посредством Темных видений? Пусть это и колода Уровня 3, вам не будет скучно играть ей. А если правильно подобрать технические карты и избежать скрытого пула из Джейд Друидов и Квест Разбойников, то она может быть вполне конкурентоспособной. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Элем Шаман – это колода, которая использует элементалей в мидрейндж сборке. Ранняя игра заключается в попытке контролировать стол, чтобы дожить до поздней игры, где колода показывает себя по-настоящему. Для борьбы за стол в ранней игре архетип использует Огневичка и Нефритовые когти. Ход 3 является ключевым ходом для того, чтобы выставить элементаля и активировать Тол’вирского камнемага на 4 ходу. Камнемаг не элементаль, поэтому Слуга Калимоса не активируется на 5 ходу, если вы этого ждали. Средняя и поздняя игра колоды наполнена очень сильными элементалями, которых следует разыгрывать по кривой маны: Элементаль огня на 6 ход, Вестник зарева или Каменный часовой на 7 и Калимос – на 8. Такой набор карт для поздней игры может оказаться проблемой для любого противника, поэтому вы всегда должны следить за тем, когда нужно разыграть элементаля, особенно, если отстаете, чтобы элементаль с «топдека» активировался. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Вокруг колоды Элем Шамана развернулась шумиха на старте Экспедиции в Ун’Горо, но архетип не оправдал всеобщие ожидания. Теперь можно заключить, что данное обстоятельство связано с тем, что игра по кривой маны этой колодой не была сверхсильной, а если цепочка элементалей в какой-то момент прерывалась, то говорить об успехе, вообще, не приходилось. Большинство нынешних попыток вдохнуть жизнь в Элем Шамана больше не сосредоточены на одних только элементалях, поскольку непрерывная поддержка элементалей в активированном состоянии иногда требовала довольно неоптимальных ходов. Большинство современных сборок вырезали почти все карты элементалей, кроме Калимоса, который настолько силен и гибок, что отказываться от него не хочется. Приведенной здесь колодой играл Shoop на отборочных играх HCT американского сервера. В его колоде присутствует также Слуга Калимоса, и в конечном счете получился своеобразный гибрид Элем и Токен Шамана. Именно по такому пути решили следовать некоторые профессиональные игроки в отношении архетипа. Элементали служат в качестве альтернативного средства извлечения выгоды, заменяя Доппельгангстеров и Эволюцию. Возможность получить дополнительного Калимоса невероятно сильна, и иногда колода выезжает исключительно на них. Версия с Доппельгангстерами и Эволюцией пока кажется предпочтительнее, но и описанный подход имеет право на жизнь. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Мидрейндж Охотник – колода, нацеленная на ранний контроль стола, который позволяет нарастить дальнейшее преимущество в последующие ходы. После начальных ходов вы должны попытаться упрочить преимущество на столе за счет таких карт, как Команда «Взять!», Лук Орлиного рога или даже Смертельный выстрел. Команда «Взять!» и Лук Орлиного рога могут выступить и в качестве источника прямого урона на поздней стадии поединка. Псарь позволяет выгодно размениваться, нанести много урона или защититься против агро колод. Именно с агро архетипами Мидрейндж Охотнику приходится тяжелее всего, но в противостоянии с другими Мидрейндж колодами или против контроля он должен смотреться превосходно. Спустить собак – средство, которое позволяет вернуться в игру против агрессивных колод, захвативших стол. Если вам удастся сохранить за собой начало и середину партии, то Высокогрив Саванны должен быстро принести победу и во всем матче. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И На этой неделе Мидрейндж Охотник продолжил свое падение в рейтинге. В текущей мете колода откровенно слаба – вы просто проигрываете начало партии любой другой агрессивной колоде, поскольку они лучше контролируют стол на этой стадии игры. Особенно все грустно становится, если Рексар начинает вторым, а у соперника на руках оказался первый дроп. Как правило, вы будете довольно часто встречать Мидрейндж Охотника до 5 ранга, но в Легенде мало кто играет этой колодой, поскольку в условиях более конкурентной среды ее процент побед начинает стремительно снижаться. Мета весьма разнообразна, что затрудняет решение проблемы добавлением определенных технических карт: будь-то Ползун Голакка, Голодный краб или Осветительная ракета. Не так много шансов, что вы будете попадать именно на соответствующих соперников. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Рамп Друид стремится выставлять больших существ после разгона по мане на начальных ходах игры. Такие карты, как Буйный рост и Озарение, позволяют составить колоду с большим количеством дорогих существ, убрав все слабое и дешевое. Экспедиция в Ун’Горо предоставила в распоряжение архетипу несколько классовых и нейтральных карт, которые могут пригодиться в Рамп Друиде. Пока наиболее многообещающими из них выглядят Огромная анаконда и Доисторический дракон. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Рамп Друид остается на дне Уровня 3 и представляет собой бледную копию Джейд Друида. Да, у нее может случиться более грозный старт, но за счет падения надежности колоды и неестественной кривой маны. В неудобных противостояниях (особенно против агро) Рамп Друиду карты должны заходить прямо-таки в идеальной последовательности, но и этого может не хватить для победы над Миракл Разбойником или Шаманом, в арсенале которого имеется Эволюция и Сглаз. В данной мете Рамп Друид не претендует на что-то большее, чем звание фановой колоды. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Темпо Разбойник — это колода, завязанная вокруг стола. Цель колоды — обойти противника по темпу, заполнив стол слабыми, но агрессивными существами, и завершить игру как можно быстрее. Сборка опирается на раннюю и среднюю игру для получения преимущества по темпу и на столе. В игре против других агро противников у данной колоды будет преимущество по картам из-за добора через Пирата-пройдоху, Шаку Собирателя и даже Мурлиндзю со Смотрителем, если вы используете мурлоков и зверей, поэтому: чем дольше вы остаетесь в игре — тем больше шанс на победу. В игре против контроль колод избегайте ненужных разменов и используйте весь урон на столе, который можете, до выхода массовой зачистки. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Не похоже, чтобы кто-то добивался успеха Темпо Разбойником, и у архетипа явно не лучшие времена в Экспедиции в Ун’Горо. В стиле темпо колоды теперь играется Миракл Разбойник, поэтому об отдельном существовании Темпо или Агро Разбойника, наверное, скоро можно будет вовсе забыть. У других агрессивных колод меты гораздо больше возможностей добора карт и потенциала. Темпо Разбойник не в состоянии сокрушить контроль колоды в первые несколько ходов, да и против Мидрейндж колод Паладина и Шамана он испытывает значительные трудности. Пожалуй, можно сказать, что Темпо Разбойник прекращает свое существование в качестве метовой колоды. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Зоолок — это колода, завязанная на столе, она старается рано захватить контроль над ним и удерживать его до конца. Используйте своих маленьких существ и усиления от Вожака лютых волков и Бранящегося сержанта для размена с более дорогими существами противника. А затем силу героя для неиссякаемого добора карт. Кроме того сила героя позволяет вам не так переживать о картах, сброшенных Ожогом души или Стражем ужаса. После выхода Вечеринки в Каражане, мы наблюдали в основном дискард вариант колоды, использующий Беса Малчезара и Посудного голема. Именно Посудный голем стал картой, которая позволила заиграть архетипу, поскольку довесок в виде существа 3/3 к четырем единицам урона или существу 5/7 с рывком выглядел безумно сильно. Бес Малчезара тоже давал уверенность, что вы теряете карты не зря. С выходом Экспедиции в Ун’Горо перед Зоолоком открылось два пути: собственно, со сбросом карт и без него. Королева Завас и Гончая Лаккари вошли в число сильных существ для архетипа. Гончая обладает невероятными характеристиками за свою стоимость и, в то же время, может сбросить Посудного голема или Королеву Завас, что может стать переломным моментом в поединке. Варианты колоды без упора на сброс карт, конечно, тоже могут играть Стража ужаса или Ожог души, но обычно они стремятся извлечь выгоду из Гидры Горьких Волн или Ненасытного терродактиля. Связка Ненасытного терродактиля и Яйца дьявозавра почти не имеет себе равных. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Зоолока совсем не видно, и не похоже, чтобы такое положение вещей изменилось в ближайшее время. Самым впечатляющим достижением архетипа стал тот факт, что среди колод всех участников отборочных игр Hearthstone Championship Tour в Европе, Америке и Азии мы увидели его ровно 0 раз. Вот уж, действительно, чудеса. Исторически Чернокнижник являлся одним из сильнейших турнирных классов, но впервые за столь долгое время это утверждение больше не соответствует истине. При особом желании архетипом можно играть и даже подниматься по ладдеру, но это будет очень медленный процесс и вас не будет покидать общее ощущение беспомощности колоды. Забавно, что раньше существа Зоолока считались едва ли не самыми цепкими в игре, а теперь они слишком просто сметаются со стола. С потерей Главаря банды бесов Гул’дан лишился и возможности всегда иметь каких-нибудь существ на столе после зачисток. Так или иначе, колода является единственным относительно боеспособным архетипом Чернокнижника, и именно в ее сторону стоит смотреть, если вам не повезло с заданием или нужно добить золотой портрет. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Казакус Жрец — это колода, построенная на силе карт Казакус и Раза Плененный. Сборка основана на большом разнообразии ситуационных ремувалов Жреца. Несмотря на то, что Рено Джексон ушел в отставку, Жрец способен компенсировать потребность в лечении с помощью своей силы героя и других классовых заклинаний. Колода может быть построена разными способами, извлекая пользу из наборов, таких как набор с драконами, с предсмертными хрипами или заклинаниями. Колода на драконах построена на силе Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты, которые позволяют Казакус Жрецу активно играть в середине партии. Колода на заклинаниях включает в себя Хранителя Медива и Нечто из янтаря для создания множественных угроз в поздней игре. Колода на предсмертных хрипах использует синергию воскрешения в форме зелий Казакуса и задачи Жреца, Пробуждение творцов. Казакус Жрец часто занимает в игре роль обороняющегося игрока. План игры архетипа состоит в том, чтобы убивать существ в ранней игре, стабилизироваться в средней игре и выставлять угрозы в поздней. Использование единственной копии ситуационного ремувала в нужное время — ключ к успеху Казакус Жреца. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Казакус Жрец получил свою минуту славы и всеобщего внимания, а затем вновь исчез с радаров. Такое случается, если какой-то известный игрок пробует колоду, а затем все пытаются повторить за ним. Думается, что в этот раз таким игроком был Thijs. Кому-то удалось добиться с архетипом некоторых успехов, но он страдает от давней проблемы всех подобных колод: недостаток надежности. Сюда же наслаиваются и трудности, общие для всех контрольных колод, а именно ужасные матчапы с Джейд Друидом и Квест Разбойником. Если бы оба этих архетипа были загнаны на задворки меты, то об успехе Казакус Жреца можно бы было помечать, но пока они становятся только еще более популярными, что заставляет Андуина залечь на дно. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Н’Зот Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование Н’Зота, чтобы воскресить полный стол существ с предсмертными хрипами и обойти противника по пользе. Н’Зот Жрец включает в себя множество полезных существ с предсмертными хрипами и различные технические карты, такие как лечение и добор карт, для выживания в ранней и средней игре. В поздней игре архетип выставляет Н’Зота в надежде быстро завершить матч. В колоде Н’Зот Жреца очень часто можно увидеть Кристаллического оракула, Изменчивую тень и Кэрна Кровавое Копыто вместе с такими техническими картами, как Мастерица микстур и Собиратель сокровищ для лучшей ранней игры. С ремувалами Жреца и условием победы, заключающимся в одной карте, Н’Зот Жреца можно считать более быстрым вариантом стандартной колоды Контроль Жреца. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Н’Зот Жрец встречается в ладдере даже реже Чернокнижника, что о чем-то говорит. После первой недели формирования меты все успехи Н’Зот Жреца в ладдере улетучились. Едва ли можно придумать хоть одну причину, зачем сейчас играть Н’Зот Жрецом. В поисках экзотики лучше обратиться к Казакус Жрецу. Для Н’Зот Жреца же откровенно не хватает хороших карт с предсмертным хрипом, дающих много выгоды. В итоге Н’Зот Жрец пропускает наверх Казакус Жреца и оседает на дно Уровня 4. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Маг – новый архетип, возникший на старте Экспедиции в Ун’Горо благодаря классовой задаче Мага, Связующей спирали. Колода нацелена на сдерживание противника постоянными массовыми зачистками и точечными ремувалами до тех пор, пока не будет разыграно шесть заклинаний из разных сторонних источников: Болтливой книги, Фолианта заговорщика и т.д. Затем соперник убивается последовательной комбинацией Учениц чародея, Копий из лавы, Искажения времени, Архимага Антонидаса и бесконечных Огненных шаров. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Квест Маг так и остается на Уровне 5 в качестве фановой колоды. Никто не смог добиться с этой колодой сколько-нибудь заметного успеха, поэтому и сказать об архетипе нечего. Мета совершенно не подходит для подобной сверхмедленной комбо колоды. В отчете по-прежнему представлена сборка от Rage, которая выглядит наиболее крепкой из существующих. |
Перевели: fakel, pafnutiy.