В С Т У П Л Е Н И Е

Внимание! Редакция Манакост рекомендует читать эту статью с устройств, разрешение которых равно или больше 1280 х 720. Лучше всего с Персональных Компьютеров, во избежание неполного отображения.


Уровень 1: Здесь находятся колоды ранкеда в Hearthstone, находящиеся в топе на данный момент. Они максимально приближены к оптимизированным колодам или же располагают до нелепого сильными комбинациями и синергией карт, которые сокрушают конкурентов. Следовательно, проигрыши этим колодам часто кажутся несправедливыми, а колоды имбалансными, потому что иногда они действительно гораздо эффективнее аналогов. Играйте этими колодами, но помните, что вам лучше отклонять запрос в друзья после победы.

Уровень 2: Колоды, достаточно конкурентоспособные, чтобы соревноваться с лучшими колодами игры. Эти колоды часто страдают от некоторых слабостей, таких как механика камбека или слаженность дрова карт. Колоды второго уровня могут даже охотиться на колоды первого тира, используя преднамеренную смену техники игры, позволяющую игроку отправится в круиз по высшим рангам ладдера.

Такими колодами пользуются игроки типа «я бы взял легенду, если бы у меня было время», хотя их винрейт свидетельствует об обратном. Тем не менее, вы часто можете увидеть такие колоды претендентами на первое место в ладдере, судя по прогнозам метагейма.

Уровень 3: Если первый уровень — мясо, а второй уровень — приправы, то третий уровень — это булочки «Хартстоун-бургера». На этом уровне имеется широкий выбор колод от средних до хороших, которыми вы, вероятно, проиграете в ладдере и, следовательно, ринетесь вновь в яростную очередь, чтобы отвоевать несправедливо украденную звезду.

Они неплохи, но не впечатляют из-за метагейма, которому не приглянулись их стили, или же таким колодам просто не хватает утонченности. Некоторые из этих колод нравятся вам все больше и, со временем, становятся любимыми. Подумайте, может перед вами эдакие «колоды-у-ворот».

Уровень 4: Склад колод в текущей мете. Это тир для не отшлифованных колод, колод, не нашедших свою нишу, или же резко уходящих в отставку с верхних уровней. Они последовательно борются за место под солнцем, но, по большей части, не встречаются на высоких ступенях ладдера из-за недостаточной конкурентоспособности.

Если повезет, они сработают и могут даже показать поразительные результаты, а также продемонстрировать максимально однобокую игру, какой вы больше нигде не увидите. Чтобы заставить колоду из четвертого уровня работать, требуется много практики и понимание функции каждой карты. Один лишь эффект неожиданности может принести вам быструю победу! Если вы одержали победу, подбегите к ближайшему к вам человеку и срочно дайте ему/ей пять. Вы это заслужили.

Уровень 5: Фановые колоды, которыми стоит играть лишь тогда, когда вы хотите насладиться игровым процессом, а факт победы для вас уже не важен.


М Ы С Л И  И  Н А Б Л Ю Д Е Н И Я


«Конец близок» как говорит Вестник рока. Конец для Квест Разбойника. Ключевая карта самой неоднозначной колоды в игре (винрейт Квест Разбойника около 50%, но он создаёт впечатление невозможности одолеть его при заходе), Подземные пещеры, будет изменена. Теперь для выполнения задания она требует сыграть 5 существ с одинаковыми названиями вместо 4 ранее.

Хотя это изменение, скорее всего, отправит Квест Разбойника на нижние уровни мета-отчёта, оно было хорошо принято игроками. Квест Разбойник стал слишком популярен и не даёт некоторым колодам подняться выше в отчёте, так как многие игроки следуют правилу «если не можешь справиться, то присоединяйся». Анонс изменения был сделан 28 июня, так что мы ожидаем, что оно вступит в силу на следующей неделе.

Маг продолжает доминировать в ладдере благодаря сильным классовым картам, которые позволяют играть сразу нескольким хорошим архетипам. Берн Маг продолжает быть сильнейшей колодой и находится на вершине уровня, также к нему присоединился и Фриз Маг. Секрет Маг несильно отстаёт, находясь на вершине уровня 2.


Т Е Н Д Е Н Ц И И    К О Л О Д 


ur1

Html code here! Replace this with any non empty text and that's it.

Берн Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
1
ПРЕДЫДУЩИЙ
1
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Пожиратель секретов
+ Вестник рока

К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Берн Маг — новая колода, которая появилась благодаря нескольким картам из Экспедиция в Ун’Горо, таким как Арканолог и Петроглиф. Впервые ею играл PsyGunther, который взял с этим архетипом топ-1 легенды на Европе. Эта колода использует такие карты, как Ледяная стрела и Лакей Медива, чтобы контролировать стол в начале партии и стараться дожить до лейта. Берн Маг обладает гибким планом игры, он может начать с Маназмея и быстро задавить противника или играть в больший контроль с помощью карт, как, например, Хранитель Медив. Также он может играть как Фриз Маг с помощью Алекстразы и урона из руки.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Берн Маг остается на уровне 1. Маг сейчас очень силён как класс, у него больше архетипов, чем у остальных — Берн, Фриз, Секрет и Квест. Это благодаря силе основных карт Мага, а также их гибкости, которая позволяет подстраивать свою игру под любую ситуацию. Берн Маг легко подстраивается под мету с помощью нескольких карт, которые можно свободно заменять, таких как Пожиратель секретов и Харрисон Джонс.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAf0ECIivAk2QB5bHAuwHobcCxQS/CAuVA8HBApYF17YCmMQCqwTtBMAB6boCuwKjtgIA

Токен Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
2
ПРЕДЫДУЩИЙ
2
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Доппельгангстер х2
Эволюция х2
+ Ползун Голакка х2
+ Гроза х2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Инволюция х2
+ Нефритовый вождь х2
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Токен Шаман — это колода, которая старается заполнить стол, чтобы получить как можно больше пользы от Жажды крови. Сборка использует много существ за 1 единицу маны или карты, которые дадут вам больше существ. В ранней игре вам стоит следовать кривой маны и выставлять больше существ. В средней и поздней игре следует активнее искать Жажду крови, чтобы превратить слабый стол во что-то угрожающее. Ремувалы колоды — Нефритовые карты и Портал: Водоворот — все это дает дополнительных существ. Две копии Тотема прилива маны обеспечивают постоянное заполнение руки существами и более активный поиск Жажды крови для завершения игры. Тотем языка пламени — еще одна полезная карта при полном столе, потому что вы можете выгодно разменивать ненужных мелких существ.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Плохой матчап с Магом сдерживает эту колоду. Маг способен много раз зачистить стол с помощью АоЕ, что не даст вам воспользоваться Жаждой крови, так что если вы не сыграете комбо Доппельгангстер + Эволюция, то ваши шансы на победу будут низки. Поэтому стоит рассмотреть возможность добавления в колоду Пожирателя секретов, если вы испытываете проблемы против Магов.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaoIApG8ApS9Ag7lB/qqAuvCAva9AvAH0bwCoLYCkcECgQSbwgKHvAKTCfm/AvuqAgA=
Агро Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
3
ПРЕДЫДУЩИЙ
3
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Агро Друид – агрессивная темпо колода, нацеленная на захват стола с самого первого хода. Всегда стоит муллиганить в поисках ранней игры, поскольку любая потеря темпа на этой колоде непростительна. После начального захвата стола Знак «Лотоса» и Сила дикой природы позволят вам упрочить преимущество. Как только вы сможете подготовить убийство противника в течение ближайшей двух-трех ходов, прекращайте обращать внимание на вражеских существ и атакуйте самого героя. Не обыгрывайте возможные зачистки в руке противника, если чувствуете, что ваши ресурсы начинают истощаться.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Аггро Друид остаётся сильнейшей аггро колодой и одной из самых используемых колод в конце прошлого сезона. Агро Друид жертвует стабильностью и поздней игрой, чтобы получить самый мощный старт в игре. Из всех сборок вариант с Гидрой кажется самым лучшим, учитывая то, что он позволяет подстраивать колоду под мету, освобождая место для различных карт.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZICBJG8Ao3AAkC0BQ3+AeUHtrMC68ICuwPNuwLBqwL3A+YFysMCn8ICr8IChsECAA==
Фриз Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
4
ПРЕДЫДУЩИЙ
6
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Ледяная преграда
+ Огненная глыба

К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Фриз Маг – это комбо колода, которая была в игре практически с самого ее начала. В двух словах: Фриз Маг перебирает колоду, находит Алекстразу и убивает противника взрывным уроном от заклинаний. Игра за Фриз Мага напоминает своеобразный пасьянс, поскольку по большей части он занимается сбором победной комбинации и не слишком утруждает себя сражением существ на столе. Экспедиция в Ун’Горо дала колоде Арканологов, которые позволяют отыскать в колоде секреты и могут побороться за стол в начале поединка.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Фриз Маг немного поднялся на уровне 1, так как Маг сейчас является лучшим классом, который обладает сильнейшими картами и возможностью закончить игру с помощью урона в лицо (сейчас исцеление играется редко). Колода, которую мы представляем, остаётся такой же, однако стоит подумать о добавлении Пожирателя секретов, который позволит вам побеждать в зеркальных матчах.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZICBNPFAsrDAq6rApS9Ag3+AfnAArS7AuQIxAa+qwLLvALPvAJAX6QH3b4CyccCAA==
Квест Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
5
ПРЕДЫДУЩИЙ
4
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Разбойник – комбо колода, полагающаяся на свою задачу, Подземные пещеры, которая в качестве награды дает карту Средоточие кристалла. Ее розыгрыш дает всем существам Разбойника характеристики 5/5 до конца игры (Эффект Эдвина ван Клиффа продолжает работать). Для скорейшего выполнения задачи вы используете дешевые карты, позволяющие возвращать существ себе в руку: Шаг сквозь тень, Паромщик и Молодой хмелевар. А также дешевых существ с рывком или полезным боевым кличем: Огневичок, Вепрь-камнеклык, Пират-пройдоха, Инженер-новичок. Как Огневичок, так и Пылкий элементаль, дают вам в руку одно и то же существо, Пламенного элементаля, что здорово ускоряет выполнение задачи. После получения награды Квест Разбойнику остается только выжить и добить противника существами с рывком.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Наконец Blizzard прислушались к игрокам и решили понерфить задание Разбойника. Теперь оно будет требовать разыграть 5 существ с одинаковым названием вместо текущих 4, что оттянет выполнение задание примерно на 2 хода. Как и Квест Маг новый Квест Разбойник, скорее всего, окажется на уровне 3 или 4. Мета изменится значительно, она должна замедлиться, что означает увеличение количества контроль и мидрейндж анти-контроль колод, таких как Джейд Друид и Миракл Разбойник, соответственно.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHApG8AobCAg6GCe0C68ICl8EC1AWIBZK2AoqtAvi9ApwCnwPGxwL8wQLEAQA=
Пират Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
6
ПРЕДЫДУЩИЙ
5
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Смертельный удар х2
+ Ползун Голакка х2
+ Голодный краб х2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Смертельный удар
+ Капитан Зеленямс
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Воин на пиратах — это агрессивный вариант Воина, который использует синергию пиратов для сильного раннего стола. В сочетании с несколькими взрывными заклинаниями и оружием, Воин на пиратах может легко начать агрессивный натиск. В качестве сверхагрессивной колоды, Воин на пиратах обычно старается завершить игру к 7-8 ходу. Поскольку в ротации колода лишилась только Сэра Финли Мрргглтона, единственной плохой новостью для архетипа оказалось лишь появление Ползуна Голакка.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Пират Воин остался на уровне 1 благодаря росту популярности Квест Разбойника, Воин создаёт такое давление на Разбойника, что тому очень сложно реализовать свой план на игру. Ещё одна колода, которая стала более популярной – Контроль Жрец, с которым у Воина равный матчап, но Воин может легко выигрывать с хорошим заходом. Ему нужно быть готовым к возможному Зелью безумия. Разъяренный берсерк и Кор’кронский воин – лучшие карты в этом противостоянии, так как с ними тяжело справиться и они могут нанести много урона.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHBpG8Au0FsgL8wQLdCILCAgy0AfW7AoYJm8gCkrYCiAf4wQKbBZcGgcICpAeCtAIA
ur2
Секрет Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
7
ПРЕДЫДУЩИЙ
8
ИЗМЕНЕНИЕ
1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Болтливая книга
+ Смоляной страж
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Секрет Маг — это колода, которая долгое время пыталась чего-то добиться, но ей не хватало вспомогательных инструментов. С релизом Экспедиции в Ун’горо, которое дало архетипу такие карты, как Арканолог и Петроглиф, он наконец-то стал приобретать форму колоды, которая может стать играбельной в ладдере. Секрет Маг опирается на карты Прихвостень «Кабала» и Маг Кирин-Тора, чтобы разыграть секреты бесплатно, создав большое преимущество по темпу, активировать Лакея Медива и удешевить стоимость Разносчицы кристаллов. Данный архетип стремится нарастить раннее преимущество в темпе и быстро закончить игру с помощью врзывных заклинаний или усиленного Эфириала-чародея.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Секрет Маг не смог подняться на уровень 1, на котором находятся два других архетипа Мага: Контроль и Фриз. Однако это всё ещё сильная колода, которая остаётся на вершине уровня 2. Одна из причин этого — слабость Отраженной сущности против большинства колод уровня 1, так как вы часто можете получить просто первый дроп. Поэтому стоит подумать о замене Отраженной сущности на что-то вроде Чароплета.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAf0EAsrBAumsAg6BsgKVA8HBApYF17YCmMQC5gSrBHHsBcMBuwKHvQKjtgIA
Квест Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
8
ПРЕДЫДУЩИЙ
11
ИЗМЕНЕНИЕ
3
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Боевая ярость
+ Потасовка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Мастер брони
+ Грязная крыса

К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Воин – вариант Контроль Воина, который играет по кривой маны и полагается на свою задачу, Сердце Огненного Венца, в качестве единственного способа завершения игры. Агрессивные же колоды берутся на измор за счет провокаторов. Для перебора в колоде используется Служитель боли, и Квест Воин использует ману максимально эффективно, стараясь каждый ход выставлять наиболее дорогое из доступных существ. В колоде присутствует несколько эффектов Вихря, что в совокупности с На корм рыбам, Потасовкой и Казнью позволяет разбираться ей с почти любым столом. Дополнительное преимущество в том, что у Гарроша два первоклассных архетипа в данной мете и противнику трудно угадать с муллиганом.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Эта колода очень сильна, особенно когда встречается с агрессивными противниками. В текущей мете достаточно много агро колод. Им очень тяжело справиться с Квест Воином из-за почти бесконечного потока провокаций, а также большого количества зачисток стола, начиная с Вихря + На корм рыбам и заканчивая Доисторическим драконом. Проблема в текущей мете в Квест Разбойнике, который и является причиной большого количества агро колод. Это один из худших противников для Воина, так как ему тяжело справиться с 5/5 существами.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAQcG08MC/ASQA0uixwK5sgIM1ASRBpEDsgjGwwL7DIKtApvCAsrDAtKuAv68AsnHAgA=
Контроль Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
9
ПРЕДЫДУЩИЙ
12
ИЗМЕНЕНИЕ
3
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вестник рока
+ Кэрн Кровавое копыто
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Паладин использует свои ремувалы, такие как Миротворец Алдоров или Равенство, чтобы остаться в игре и выжать ресурсы других колод с помощью своих Паладинов-рекрутов. План игры – не дать оппоненту заполнить стол в начале игры, в середине начать играть свои угрозы, а в конце выставить мощных финишёров. Часто эта колода способна постоянно нажимать способность героя, что позволяет справиться даже с самыми жадными противниками. Иногда Контроль Паладин использует Н’Зота, этот вариант играет за счёт возрождения сильнейшей карты Паладина, Тириона Фордринга вместе с другими предсмертными хрипами, в качестве финишера.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Контроль Паладин остаётся одной из самых стабильных контроль колод меты, способной хорошо играть и против аггро, и против контроля. Хотя главный противник этой колоды, Квест Разбойник, на подъёме, Джейд Друид стал встречаться реже, что помогает Контроль Паладину, снижая количество Квест разбойников. Это означает, что ситуация для Контроль Паладина такая же, как и на прошлых неделях, он остаётся хорошим выбором для рейтинговых игр.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FDoquAt/EAvsM2a4CgK8CzwaQB9sKucECubICyccC5q4C+gbgrAIIigH0BbPBAvYHjwmbwgLcA4jHAgA=
Паладин на мурлоках

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
10
ПРЕДЫДУЩИЙ
14
ИЗМЕНЕНИЕ
4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Защитник холмов
+ Тирион Фордринг
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Паладин на мурлоках – агро колода, которая с первых ходов стремится использовать синергию мурлоков для наращивания дальнейшего преимущества. План на игру прост: заполнить стол мурлоками и усилить их для решающего натиска. Колода строится вокруг способности Мурлоков-полководцев и Мурлиндзи. Зачастую колода сначала полностью берет контроль над столом и лишь после этого переходит в наступление, в чем очень напоминает Зоолока. Измененная Мурквизитором сила героя позволяет Паладину отлично реализовать синергию этой категории существ.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Представленная сборка, с помощью которой Jambre закончил сезон на 1 месте легенды, использует такие карты, как Сквайр авангарда и Жуткий корсар вместе с Пиратом глазастиком. Из-за этого данная колода более агрессивная, чем предыдущие версии. Обе новые карты поддерживаются Объединяющим клинком, который синергирует с ними. Хотя эта колода и обладает потенциалом подняться на уровень 1, интересно посмотреть, что с ней будет, когда исчезнет фактор неожиданности.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FBJG8AuO+ArnBArmyAg31BdsD06oCs8ECncICpwjZrgKbwgKvB+4GscICzwaIxwIA
Мидрейндж Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
11
ПРЕДЫДУЩИЙ
7
ИЗМЕНЕНИЕ
-4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
+ Мурлок волномут
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Мурлок волномут
+ Несущийся кодо
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Колода Мидрейндж Паладина построена вокруг его сильных карт стоимостью в 4 единицы маны, таких как Серебряный клинок и Освящение, чтобы извлечь большое количество выгоды в середине партии. План на игру состоит в ранней борьбе за стол с помощью силы героя и эффективных существ, и дальнейшем развитии преимущества с помощью Миротворца Алдора и Равенства. Угрозы для завершающей стадии партии зачастую представлены могущественным Тирионом Фордрингом и Рагнаросом Слугой Света. За счет своей силы героя Паладин берет верх над другими колодами в игре на истощение. Способность колоды противодействовать агрессивным архетипам и в то же время убирать угрозы от контрольных колод делает ее крепкой мидрейндж колодой для текущей меты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Мидрейндж Паладин опустился в отчёте из-за своей неспособности справляться с ранней игрой Токен Шамана. Более агрессивная версия данной колоды, Паладин на мурлоках, обладает большим количеством инструментов для борьбы со столом Токен Шамана в начале игры. Это не единственная причина. Хорошие матчапы для Паладина, такие как Джейд Друид и Квест Воин, стали менее популярны. Всё это, а также недавний успех Паладина на мурлоках, стало причиной того, что Мидрейндж Паладин оказался в середине уровня 2.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FBq8H474C2wq5wQLSBPoGDNsD06oC4wWzwQKdwgKPCacIm8IC3AOxwgLPBojHAgA
Миракл Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
12
ПРЕДЫДУЩИЙ
15
ИЗМЕНЕНИЕ
3
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Авантюрист
+ Агент ШРУ
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Старый добрый Миракл Разбойник вернулся – классическая комбо-колода, использующая Гоблина-аукциониста, чтобы перебрать колоду и найти летальный урон Уход карты Замаскировать из Стандарта заставил Миракл Разбойника отказаться от его прежнего стиля игры (маскировка ключевых существ в надежде на то, что у соперника не найдется ответа) и обратить свой взор на схватку за стол. Но в качестве компенсации этой утраты, Миракл Разбойник получил лучшие карты Экспедиции в Ун’Горо среди всех классов. Иллюзия, Колкий остроцвет, Шеразин и Кровожадный злолист – первоклассные карты, с радостью принятые в сборки архетипа. Иногда в них может найтись место и для Шквала остроцветов, Отравленного оружия или Мимикрии.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Хорошие новости для Миракл Разбойника — нерф Квест Разбойника, который вернёт данный архетип к жизни. Сейчас, эта колода находится в низу/середине уровня 2, как более слабая против контроля версия Квест Разбойника.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHBpG8Au0FsgL8wQLdCILCAgy0AfW7AoYJm8gCkrYCiAf4wQKbBZcGgcICpAeCtAIA
Джейд Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
13
ПРЕДЫДУЩИЙ
13
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Земляная чешуя
+ Харрисон Джонс
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Джейд Друид – сильная темпо колода, построенная вокруг взаимодополняющих карт, позволяющих непрерывно призывать все новых Нефритовых големов, каждый из которых на +1/+1 сильнее предыдущего. Один из эффектов, который можно выбрать у карты Нефритовый идол, позволяет замешать в колоду три копии этой карты, что позволяет архетипу вызывать Нефритовых големов до бесконечности и полностью избежать урона от усталости. Тем самым колода получает огромное преимущество перед наиболее медленными колодами вроде Контроль Воина. Джейд Друид в свое время полностью изменил мету, уничтожив все контрольные колоды старого типа без комбинаций со взрывным уроном. Он же ответственен за установившуюся вследствие этого агрессивную мету.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Пока Шаман очень популярен и Квест Разбойник остаётся сильной анти-контроль колодой, Джейд Друиду остаётся только страдать. Он всё ещё силен против контроль колод и может побороться против большинства агрессивных колод с помощью двух Доисторических драконов. Однако главная проблема – различные мидрейндж и темпо колоды, которые сейчас являются сильнейшими в мете и легко могут обогнать Джейд Друида по темпу с помощью сильных существ и дешевых ремувалов. Мы не видели серьезного изменения этой колоды с конца апреля. Игроки пробуют разные карты, такие как Смотритель, Голодный краб или Ментальный техник. Но все они не могут исправить недостатка ремувалов у Друида.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZICBNPFAsrDAq6rApS9Ag3+AfnAArS7AuQIxAa+qwLLvALPvAJAX6QH3b4CyccCAA==
Контроль Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
14
ПРЕДЫДУЩИЙ
9
ИЗМЕНЕНИЕ
-5
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Чудной сверкорень
Нечто из янтаря, Контроль разума
+ Смоляной страж
+ Яростный пиромант x2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Зелье безумия
+ Нечто из янтаря
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование ремувалов, доступных Жрецу, чтобы обойти по выгоде другие контрольные или агро колоды. Часто план игры архетипа состоит в использовании Яростного пироманта и множества дешевых заклинаний, чтобы очистить стол или добрать большое количество карт с помощью Клирика Североземья и Круга исцеления, тем самым истощив противника в поздней игре. Данный архетип использует Лиру Осколок Солнца и Первопроходца Элизу, как карты поздней игры, генерирующие выгоду. Способность Контроль Жреца выдерживать напор существ в ранней игре и стабилизироваться к поздней игре делает его идеальным для противостояния агро колодам. Использование правильных технических карт делает архетип подходящим для игры в ладдере, пусть его игры и длятся дольше обычных.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Контроль Жрец доказывает, что на эту колоду можно положиться – IAmTheKingB завершил сезон в числе 200 лучших со своей сборкой, получившей теперь уже ярлык стандартной. Грязная крыса здорово помогла в противодействии многим метовым колодам: например, Токен Шаману, Квест Разбойнику и Фриз Магу. Способность одолеть Токен Шамана и Фриз Мага делает архетип идеальной контрколодой для соответствующей локальной меты. В сборку вернулся Хранитель Медив, поскольку он позволяет опередить по темпу еще более тяжеловесные колоды в лице Джейд Друида и Квест Воина. Но уязвимость ко всё тому же Квест Разбойнику является главной причиной пребывания Андуина на дне Уровня 2, даже несмотря на определенные успехи.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GBs/HApAHvsgCmcgCobcCCAzVwQLyDLW7AuUE38QC2MEC0cEC1wrZwQLTCpK0Auq/AgA=
Жрец на немоте

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
15
ПРЕДЫДУЩИЙ
10
ИЗМЕНЕНИЕ
-5
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Темные видения
+ Смоляной страж
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Смоляной страж
+ Песнекрад «Кабала»
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Жрец на немоте – агрессивная мидрейндж колода, рассчитывающая с помощью немоты реализовать существ с внушительными характеристиками, которые обычно атаковать не могут. План на игру заключается в выставлении разных существ с недостатками, устранении этих недостатков немотой и последующем захвате стола. Зачастую Жрец на немоте обращается к комбинации Божественного духа и Внутреннего огня, чтобы неожиданно убить противника или создать огромное существо с провокацией. В распоряжении Жреца есть такие карты, как Немота, Очищение и Песнекрад «Кабала», а целью для них выступают: Древний дозорный, Исполинский бритволист и иногда Гидра Горьких Волн. Как правило, в колоде есть и существа, дающие провокацию: Заступница син’дорай или Безликий шаркун. Если ему повезет со стартовой рукой, Жрец на немоте может убить своего противника уже на 5 ход, что делает его отличным выбором для игры в ладдере.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


В последние недели Жрец на немоте не сыскал особого успеха, отчасти потому, что игроки отдают предпочтение Контроль Жрецу. Все большую популярность набирает Токен Шаман, а в этом противостоянии Жрец на немоте выглядит не лучшим образом. Преимущество архетипа над Контроль Жрецом может быть выражено в более скоротечных поединках, что крайне важно в восхождении по ладдеру. Но недостаток в виде слабой игры против Тралла перевешивают это достоинство, и Жрец на немоте продолжает падение в рейтинге. Основная жертва архетипа в лице Джейд Друида тоже встречается все реже, так как ладдер заполонили агро колоды. В итоге мета становится для Жреца на немоте все более неудобной.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GAsrDAr7IAg6lCfgC8gy1uwLlBN0E0QqstALYwQLRwQL7DMXHAvC7AqmtAgA=
ur3
Контроль Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
16
ПРЕДЫДУЩИЙ
16
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Нефритовый вождь
+ Гроза
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Гроза
+ Нефритовый вождь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Шаман – колода, опирающаяся на классовые карты массовой зачистки, чтобы добраться до поздней игры, где ее угрозы могут сокрушить почти любую колоду. Архетип использует всевозможные средства, от Грозы до Вулкана, чтобы убедиться в том, что стол чист и ему не угрожает незамедлительная гибель. Ранняя игра обычно заключается в удешевлении Нечто из глубин силой героя или розыгрыше защитных карт вроде Смоляного стража и Защитника холмов. Если в соперники Контроль Шаману досталась агрессивная колода, то стартовые ходы могут включать Грозу или Портал: Водоворот для сдерживания первой волны атаки. В середине и конце игры вы нацелены на выставление таких крупных угроз, как Элементаль земли или Млечноокий, в связке с Духом предков для чрезвычайной цепкости. План на позднюю игру заключается в том, что одно из больших существ с наложенным Духом предков будет скопировано Безликим манипулятором, тем самым поставив перед противником вдвойне сложную задачу. Новым витком развития архетипа стало появление сборки, использующей Отголоски духов и Нефритовых големов. Вы способны разобраться с угрозой от любого стола своими массовыми зачистками, попутно наращивая силу своих Нефритовых големов до того уровня, когда они смогут выиграть партию. Отголоски духов позволяют извлечь из них максимум пользы. На начальной стадии поединка архетип полагается на дешевые зачистки и Нефритовые когти. Защитник холмов позволяет отыскать хорошего провокатора на более позднюю стадию игры, и где-то в этот момент разыгрывается Нефритовый дух. В середине и конце поединка Нефритовые големы уходят в отрыв. Именно на этом этапе Отголоски духов могут дать наибольшее количество выгоды, если применить их на карты, приносящие дополнительных Нефритовых големов.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Контроль Шаман удержал на этой неделе свою позицию на вершине Уровня 3. Колода играючи расправляется с агрессивными колодами за счет огромного количества массовых зачисток и исцеления, но остается уязвимой к Квест Разбойнику и Джейд Друиду, которые сокрушают Тралла своими угрозами. Контроль Шаман может разыграть за раз не так много карт исцеления, что оставляет возможность Берн или Фриз Магу успеть отгрузить весь свой взрывной урон. Архетип остается хорошей контрольной колодой, способной разделаться с агрессией и сохранить шансы в остальных поединках, благодаря постепенному усилению Нефритовых големов.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaoIBPUEprwClL0C5rsCDfa9AtG8AqC2Av4Fh8QCgQSXxwKbwgKHvALPvALdugLHwQL7qgIA
Жрец на драконах

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
17
ПРЕДЫДУЩИЙ
17
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Первопроходец Элиза
+ Зелье безумия
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Яростный пиромант
+ Изера
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Жрец на драконах – это колода мидрейндж или контроль стиля, которая использует синергию драконов для заполнения стола существами с высокими характеристиками и поддержки этого стола силой героя. План архетипа на игру заключается в удержании стола к середине игры и дальнейшем наращивании преимущества. В распоряжении Жреца на драконах есть первоклассные ремувалы, включая Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и Зелье драконьего огня. Они позволяют Андуину убирать существ противника, параллельно выставляя своих. Зачастую Жрец на драконах способен переиграть по выгоде даже самые тяжелые контрольные колоды с помощью раскопок от Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Жрец на драконах хорошо играет с Токен Шаманом, но это не помогло ему подняться в рейтинге за последнюю неделю. Колода остается на Уровне 3. В отчете по-прежнему представлена сборка от Zetalot с Кругом исцеления, поскольку она более уверенно смотрится в поединке с Траллом и, в то же время, не теряется в противостояниях с разными колодами Мага. Хотя колода и заточена на противодействие агро колодам, удачно открывшийся Пират Воин или Агро Друид все равно способен смять защиту Андуина. Колода неплохо показывала себя на недавних турнирах, но этот успех пока никак не отражается в ладдере. Можно надеяться, что драконы смогут расправить свои крылья после ожидаемого ослабления Квест Разбойника.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ/HAgTXCre7As/HApAHDdIK8gzlBIK1AtHBAvYH2cEC0wrtAZK0Arq7Auq/AsnHAgA=
Н’Зот Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
18
ПРЕДЫДУЩИЙ
26
ИЗМЕНЕНИЕ
8
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Чудной сверкорень
Первопроходец Элиза
+ Вестник рока x2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Зелье безумия
+ Нечто из янтаря
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Н’Зот Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование Н’Зота, чтобы воскресить полный стол существ с предсмертными хрипами и обойти противника по пользе. Н’Зот Жрец включает в себя множество полезных существ с предсмертными хрипами и различные технические карты, такие как лечение и добор карт, для выживания в ранней и средней игре. В поздней игре архетип выставляет Н’Зота в надежде быстро завершить матч. В колоде Н’Зот Жреца очень часто можно увидеть Кристаллического оракула, Изменчивую тень и Кэрна Кровавое Копыто вместе с такими техническими картами, как Мастерица микстур и Собиратель сокровищ для лучшей ранней игры. С ремувалами Жреца и условием победы, заключающимся в одной карте, Н’Зот Жреца можно считать более быстрым вариантом стандартной колоды Контроль Жреца.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Для Н’Зот Жреца сверкнул луч надежды, поскольку TicTac сумел завершить сезон в числе 50 лучших своим вариантом архетипа. Другие игроки тоже сообщали о своих успехах на идентичной колоде. Одной из главных причин такого качественного скачка стало благоприятное противостояние с Токен Шаманом. Интересно понаблюдать за дальнейшими результатами колоды, после того как игроки привыкнут к ее существованию. Пока же отмеченный успех Н’Зот Жреца позволяет ему подняться до Уровня 3.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GBNPFAs/HAr7IAuCsAg3VwQLyDLW7AuUE38QC2MEC0cEC1wrZwQLTCpK0AtzBAuq/AgA=
Элем Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
19
ПРЕДЫДУЩИЙ
18
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Вестник зарева x2
+ Огневичок
+ Доисторический дракон
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Элем Паладин – это мидрейндж колода, которая среди своих инструментов использует сильнейшие карты синергии элементалей: Вестника зарева и Слугу Калимоса. Последний дает возможность с повышенным шансом раскопать единственного классового элементаля, Рагнароса, Лорда Света. План на игру состоит в попытках завладеть столом дешевыми элементалями, получении за счет Хранителя Солнца Тарима и Гребнистого скакуна темпа в середине партии и окончательной победы с помощью Тириона Фордринга и Вестника зарева. Возможность очень выгодных раскопок позволяет этой мидрейндж колоде переиграть даже контрольные колоды без четко выраженного условия победы. Эта особенность наряду с неплохими шансами отвоевать стол с самого начала делает архетип достойным выбором для меты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


После первоначальных успехов Элем Паладину не удалось закрепить свой статус. Костяк колоды очень близок к Контроль Паладину, позволяя одновременно отбиваться от агрессивных соперников и иметь шансы в контрольных противостояниях. Одно из главных преимуществ элементалей над наборов существ под Н’Зота – это отсутствие уязвимости к Инволюции и Сглазу от Шамана. Синергия элементалей дает больше возможностей и в схватке с Фриз Магом. С учетом этого архетипу все же не хватает инструментов, чтобы успешно разбираться с натиском Пират Воина или Агро Друида. Данное обстоятельство пока удерживает Элем Паладина на Уровня 3.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZ8FCIquAuvCAo8J2a4Czwa5wQLmrgL6BguKAfQFs8EC9gebwgLKwwLcA6zCAsLDAojHAsjHAgA=
Элем Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
20
ПРЕДЫДУЩИЙ
19
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Глава культов
Отголоски духов
+ Кровожадный корсар x2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Страж гейзера x2
+ Жажда крови x2
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Элем Шаман – это колода, которая использует элементалей в мидрейндж сборке. Ранняя игра заключается в попытке контролировать стол, чтобы дожить до поздней игры, где колода показывает себя по-настоящему. Для борьбы за стол в ранней игре архетип использует Огневичка и Нефритовые когти. Ход 3 является ключевым ходом для того, чтобы выставить элементаля и активировать Тол’вирского камнемага на 4 ходу. Камнемаг не элементаль, поэтому Слуга Калимоса не активируется на 5 ходу, если вы этого ждали. Средняя и поздняя игра колоды наполнена очень сильными элементалями, которых следует разыгрывать по кривой маны: Элементаль огня на 6 ход, Вестник зарева или Каменный часовой на 7 и Калимос – на 8. Такой набор карт для поздней игры может оказаться проблемой для любого противника, поэтому вы всегда должны следить за тем, когда нужно разыграть элементаля, особенно, если отстаете, чтобы элементаль с «топдека» активировался.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


На этой неделе Элем Шаман остается на Уровне 3, а колода не вызывает интереса игроков, так как у класса есть альтернатива получше и новых вариаций архетипа не появляется. Колода блекло выглядит в поединке с Квест Разбойником, который особо популярен перед предстоящим ослаблением, но в то же время уверенно переигрывает распространенного Агро Друида. Элем Шаман идеально вписывался бы в агрессивную мету, но ее нельзя назвать таковой в полной мере: в ладдере сейчас во многом хозяйничают Квест Разбойники и архетипы Джайны. Можно сказать, что Элем Шаман очень зависим от локальной меты: он либо хорош, либо очень слаб, в зависимости от того, кто вам чаще попадается.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaoIBpG8ApfHAqsG/qoClL0C88ICDOvCAtQF9r0C8AfRvAKgtgL+BYfEAoEEh7wCwsMC+6oCAA==
Темпо Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
21
ПРЕДЫДУЩИЙ
23
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Матрос Южных морей
+ Голодный краб

К О Л О Д А


 

О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Темпо Разбойник — это колода, завязанная вокруг стола. Цель колоды — обойти противника по темпу, заполнив стол слабыми, но агрессивными существами, и завершить игру как можно быстрее. Сборка опирается на раннюю и среднюю игру для получения преимущества по темпу и на столе. В игре против других агро противников у данной колоды будет преимущество по картам из-за добора через Пирата-пройдоху, Шаку Собирателя и даже Мурлиндзю со Смотрителем, если вы используете мурлоков и зверей, поэтому: чем дольше вы остаетесь в игре — тем больше шанс на победу. В игре против контроль колод избегайте ненужных разменов и используйте весь урон на столе, который можете, до выхода массовой зачистки.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Темпо Разбойник с Мурлиндзей выглядит многообещающим, когда в мете превалируют мидрейндж колоды, а Голодные крабы убраны из сборок. Архетип не в состоянии угнаться за Агро Друидом по взрывному урону, но, в отличие от Малфуриона, вы можете попробовать вернуться в игру привычными темповыми инструментами Валиры, если что-то пошло не так. С контрольными колодами по-прежнему непросто совладать, так как Темпо Разбойнику не хватает перебора и прямого урона. Для победы в таких противостояниях надо надеяться, что удастся зацепиться за стол и удачно реализовать Мурлиндзю.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAaIHCO0CkbwCsgLJvwK5vwKDrALjvgKvBAu0AYwC68IC1AWStgLjBYgH8rACpwjdCIHCAgA=
Рамп Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
22
ПРЕДЫДУЩИЙ
20
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Владыка Смертокрыл
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Портал: Лунная поляна
+ Черный рыцарь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Рамп Друид стремится выставлять больших существ после разгона по мане на начальных ходах игры. Такие карты, как Буйный рост и Озарение, позволяют составить колоду с большим количеством дорогих существ, убрав все слабое и дешевое. Экспедиция в Ун’Горо предоставила в распоряжение архетипу несколько классовых и нейтральных карт, которые могут пригодиться в Рамп Друиде. Пока наиболее многообещающими из них выглядят Огромная анаконда и Доисторический дракон.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Рамп Друид остается на дне Уровня 3 и уже не сможет войти в число боеспособных колод Экспедиции в Ун’Горо. Даже если рассматривать архетип в качестве антиконтрольного, он очень зависим от захода карт в руку в правильном порядке: вы либо сминаете соперника, либо сами попадаете под каток. Колода может порадовать вас особым шармом, но не более того.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAZICDPnAAqICy7wChbgCiMECvq4CubICz7ECognCBp+wAqirAgn+AeQIxAa+qwJAX6K2Aq7CAsnHAgA=
Контроль Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
23
ПРЕДЫДУЩИЙ
21
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Служитель бои
Кровавый бой
+ Храбрец Кровавого Копыта
+ На корм рыбам
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вихрь
+ Кровавый вой
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Стандартный Контроль Воин – это квинтэссенция самого понятия контрольных колод, которая пытается получить выгоду за счет использования оружия на старте поединка. Затем Воин использует дешевые средства добора для поиска своих основных угроз. Сила героя и дешевые ремувалы позволяют Гаррошу добраться до поздней игры, где в его распоряжении оказываются дорогие могущественные существа. Часто соперники будут подозревать, что они начинают поединок с Пират Воином, что дает Контроль Воину определенный эффект неожиданности.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Контроль Воин теряет несколько позиций на Уровне 3, так как он используется в основном для противодействия агрессии. Не то чтобы агро колод сейчас было очень мало – они как раз встречаются еще чаще, чтобы остановить Квест Разбойника. Проблема в том, что архетип способен регулярно побеждать только их. Агро колодам здесь приходится действительно туго, но Токен Шаман даже может вырвать победу за счет Доппельгангстера и Эволюции. По-настоящему о каких-то успехах сложно говорить из-за Джейд Друида и Квест Разбойника. С такими угрозами Контроль Воин совладать не в состоянии. Если вы планируете играть архетипом в ладдере, то в этих двух противостояниях нужно заранее смириться с поражением. Контрольные поединки тоже будут далеко не легкой прогулкой – в отличие от Квест Воина у Контроль Воина нет ярко выраженного условия победы. Любая победа здесь будет даваться с боем, хотя иногда Грязные крысы и могут здорово облегчить задачу, вытащив ценные карты вроде Хранителя Медива. Из тяжелых архетипов Гарроша рекомендуется Квест Воин, но если вы хотите любой ценой побеждать агро колоды, то ваш выбор – Контроль Воин.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAQcI/ATGwwLSrgLPxwKqBtICxQSiCQuiBN/EApEGkQOyCPsMgq0C/wf+vAJLyccCAA==
Квест Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
24
ПРЕДЫДУЩИЙ
27
ИЗМЕНЕНИЕ
3
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Маг – новый архетип, возникший на старте Экспедиции в Ун’Горо благодаря классовой задаче Мага, Связующей спирали. Колода нацелена на сдерживание противника постоянными массовыми зачистками и точечными ремувалами до тех пор, пока не будет разыграно шесть заклинаний из разных сторонних источников: Болтливой книги, Фолианта заговорщика и т.д. Затем соперник убивается последовательной комбинацией Учениц чародея, Копий из лавы, Искажения времени, Архимага Антонидаса и бесконечных Огненных шаров.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


На этой неделе Квест Маг внезапно выбрался из Уровня 5 сразу на Уровень 3, поскольку нескольким игрокам удалось добиться с архетипом успеха. В частности это касается RastaFish, который вовсе отметился на второй строчке Легенды данной колодой, почти всеми давно списанной со счетов. Конечно, локальный успех еще ни о чем не говорит, и колоде нужно дальше доказывать свою состоятельность. Остальные архетипы Мага выглядят надежнее. Но Уровень 3 – уже что-то. Это признак того, что колода предназначена не только для одних мемов. Приведенная в отчете сборка хорошо оптимизирована и содержит тонны перебора. Квест Маг однозначно заслуживает вашего внимания, если вы заскучали в ожидании следующего дополнения.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAf0EBtDBAu0FlgX7Ae0EuAgMgbICwcECigGYxALmBPsMqwTLBMAB2sUCkqwCyQMA
Мидрейндж Охотник

Охотник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
25
ПРЕДЫДУЩИЙ
22
ИЗМЕНЕНИЕ
-3
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Тундровый люторог
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Голодный краб
+ Король болот Дред
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Мидрейндж Охотник – колода, нацеленная на ранний контроль стола, который позволяет нарастить дальнейшее преимущество в последующие ходы. После начальных ходов вы должны попытаться упрочить преимущество на столе за счет таких карт, как Команда «Взять!», Лук Орлиного рога или даже Смертельный выстрел. Команда «Взять!» и Лук Орлиного рога могут выступить и в качестве источника прямого урона на поздней стадии поединка. Псарь позволяет выгодно размениваться, нанести много урона или защититься против агро колод. Именно с агро архетипами Мидрейндж Охотнику приходится тяжелее всего, но в противостоянии с другими Мидрейндж колодами или против контроля он должен смотреться превосходно. Спустить собак – средство, которое позволяет вернуться в игру против агрессивных колод, захвативших стол. Если вам удастся сохранить за собой начало и середину партии, то Высокогрив Саванны должен быстро принести победу и во всем матче.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Мидрейндж Охотник недалеко ушел на прошедшей неделе, и Рексар все также составляет компанию Гул’дану за столиком для слабейших классов Экспедиции в Ун’Горо. Иногда архетипу удается вырвать победу благодаря Голодным крабам, но если они не помогают, то рассчитывать приходится разве что на победу над Квест Разбойником, поскольку Мидрейндж Охотник уязвим почти для любой агро колоды, не скормившей всех стартовых существ крабам Рексара. Если вы хотите задавать агрессивный тон в мете, то лучше обратитесь к Агро Друиду. Остается надеяться, что ближайшему дополнению удастся вдохнуть жизнь в Охотника.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAR8C7LsCuwUO6rsC68ICuwOOwwLZB7m0AoEKtQP+DKgC2wmfwgLrB+0JAA==
Комбо Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
26
ПРЕДЫДУЩИЙ
ИЗМЕНЕНИЕ
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Смоляной страж
+ Жрец-обжора
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Комбо Жрец – это колода, которая полагается на синергию заклинаний в середине игры, поддерживаемую Лирой Осколок Солнца, Сияющими элементалями и Темными видениями. Архетип может включать многочисленные средства добора, чтобы как можно быстрее отыскать необходимые составляющие комбинаций. Как и любая колода подобного плана, Комбо Жрец включает способ нанести много урона за раз – в данном случае это комбинация Божественного духа и Внутреннего огня. Иногда в сборки включается Первопроходец Элиза для извлечения дополнительной выгоды за счет копирования Темными видениями комплекта карт Экспедиции в Ун’Горо. План на игру состоит в переборе большого количества карт к середине игры, зачистке стола соперника и попытке зацепиться на нем каким-нибудь существом, которое и станет исполнителем смертоносной комбинации.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Комбо Жрец возвращается в мета-отчет. На старте Экспедиции в Ун’Горо J4CKIECHAN уже добивался некоторого успеха темпоориентированной сборкой Комбо Жреца. Но затем колода оказалась в тени Жреца на немоте, который выглядел надежнее и включал в себя ту же самую комбинацию Темных видений, Божественного духа и Внутреннего огня. Наконец, недавно J4CKIECHAN вернулся к архетипу, немного подправив колоду от Kolento, с которой тот выбил первую строчку Легенды. Главное нововведение состоит во включении в колоду Стражницы Света, которая давненько не появлялась в жизнеспособных колодах Андуина. Стражница Света представляет собой альтернативное условие победы в середине игры, если соперник не сумеет мгновенно избавиться от нее. Колода не так сильно полагается на существ, как Жрец на немоте, что улучшает матчап с популярным Токен Шаманом (и его Инволюцией). Колода невероятно сложна в обращении, поэтому не падайте духом, если первый успех придет не сразу. Тщательно планируя ходы наперед и зная свои условия победы в каждом отдельно взятом противостоянии, вы сможете рассчитывать на восхождение данной колодой по ладдеру.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GBNLBArW7ApK0Ar7IAg3SCvgC9wzyDOUE0QrYwQLRwQL2B/sM1QjwuwLKwwIA
Казакус Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
27
ПРЕДЫДУЩИЙ
25
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Первопроходец Элиза
+ Яростный пиромант
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вестник рока
Зелье безумия
+ Черный рыцарь
+ Изера
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Казакус Жрец — это колода, построенная на силе карт Казакус и Раза Плененный. Сборка основана на большом разнообразии ситуационных ремувалов Жреца. Несмотря на то, что Рено Джексон ушел в отставку, Жрец способен компенсировать потребность в лечении с помощью своей силы героя и других классовых заклинаний. Колода может быть построена разными способами, извлекая пользу из наборов, таких как набор с драконами, с предсмертными хрипами или заклинаниями. Колода на драконах построена на силе Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты, которые позволяют Казакус Жрецу активно играть в середине партии. Колода на заклинаниях включает в себя Хранителя Медива и Нечто из янтаря для создания множественных угроз в поздней игре. Колода на предсмертных хрипах использует синергию воскрешения в форме зелий Казакуса и задачи Жреца, Пробуждение творцов. Казакус Жрец часто занимает в игре роль обороняющегося игрока. План игры архетипа состоит в том, чтобы убивать существ в ранней игре, стабилизироваться в средней игре и выставлять угрозы в поздней. Использование единственной копии ситуационного ремувала в нужное время — ключ к успеху Казакус Жреца.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Казакус Жрец не перестает удивлять нас, поскольку колоде вновь удалось засветиться на вершине ладдера. В Топ-200 со своей сборкой добрался Брайан Киблер. Kibler смог удерживать высокий процент побед даже несмотря на то, что часто сталкивался с Квест Разбойниками, которые, как известно, вызывают бессильную ярость у любой контрольной колоды. Но несмотря на это безрадостное противостояние, колода заслуживает места под солнцем, так как великолепно разбирается с агрессивными соперниками. По своей природе Казакус Жрец способен вместить в колоду больше технических карт: к примеру, Ползуна Голакка или Темную жрицу. Любопытно, что в колоде одновременно уживаются Гномозелье, Слово Тьмы: Ужас и Темная Жрица для противодействия Токен Шаманам. Интересно, как повлияет на судьбу архетипа ослабление Квест Разбойника, ведь это единственная колода, с которой Казакус Жрец сейчас ничего не может поделать. Пока же архетип поднимается на ступеньку выше в рейтинге и занимает позицию внизу Уровня 3.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAa0GHtXBAvIM6L8CtbsC5QSKB4oB5MIC2MEC0cEC1wrZwQLTCsrDAre7Ati7ApK0AqGsAtzBAuyuAs/HAskG4b8CvsgCg7sCkALqvwKZyAKhtwIIAAA=
ur4
Зоолок

Чернокнижник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
28
ПРЕДЫДУЩИЙ
24
ИЗМЕНЕНИЕ
-4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Одержимый крестьянин x2
+ Бранящийся сержант x2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Ползун Голакка x2
+ Яйцо дьявозавра x2
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Зоолок — это колода, завязанная на столе, она старается рано захватить контроль над ним и удерживать его до конца. Используйте своих маленьких существ и усиления от Вожака лютых волков и Бранящегося сержанта для размена с более дорогими существами противника. А затем силу героя для неиссякаемого добора карт. Кроме того сила героя позволяет вам не так переживать о картах, сброшенных Ожогом души или Стражем ужаса. После выхода Вечеринки в Каражане, мы наблюдали в основном дискард вариант колоды, использующий Беса Малчезара и Посудного голема. Именно Посудный голем стал картой, которая позволила заиграть архетипу, поскольку довесок в виде существа 3/3 к четырем единицам урона или существу 5/7 с рывком выглядел безумно сильно. Бес Малчезара тоже давал уверенность, что вы теряете карты не зря. С выходом Экспедиции в Ун’Горо перед Зоолоком открылось два пути: собственно, со сбросом карт и без него. Королева Завас и Гончая Лаккари вошли в число сильных существ для архетипа. Гончая обладает невероятными характеристиками за свою стоимость и, в то же время, может сбросить Посудного голема или Королеву Завас, что может стать переломным моментом в поединке. Варианты колоды без упора на сброс карт, конечно, тоже могут играть Стража ужаса или Ожог души, но обычно они стремятся извлечь выгоду из Гидры Горьких Волн или Ненасытного терродактиля. Связка Ненасытного терродактиля и Яйца дьявозавра почти не имеет себе равных.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Некоторые вариации Зоолока продолжают добиваться небольшого успеха – сюда можно отнести сборку с мурлоками и Морским великаном от SkyWalker. Но в данном отчете по-прежнему представлен стандартный вариант Зоолока, использующий механику сброса карт для сильных ходов. Похоже, что данная колода в состоянии обыграть только Квест Разбойника. Остальные соперники найдут способ отобрать у Гул’дана ранний контроль стола. Экспедиция в Ун’Горо все так же сурова для архетипа. Многие игроки пытались по-разному собирать Зоолока, но явного успеха в ладдере никто не добился. Даже благоприятное противостояние с Валирой не оправдывает включение Зоолока в агрессивную линейку колод на турнирах. Это обстоятельство о многом говорит. Кое-кто из стримеров поставил себе задачу дойти в этом месяце до Легенды исключительно на Чернокнижнике. Остается надеяться, что такой вызов в итоге подарит нам боеспособную колоду Гул’дана. А до тех пор колода пребывает на Уровне 4.

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAf0GApG8Aq+sAg7lB+vCAsIIvLYC9q4Czgcw2QfkwgK0rALUswL7BefBAvcEAA==
  • http://vk.com/id146695160 Андрей Кулинич

    играю всеми этими «тир1», самые стабильные эвошам и бернмаг, шомана утяжелил джейдами за 4 маны вместо пиратов за 1 маны
    квест рогу контрят уже почти все, непонимаю зачем ее нерфить собираются

    • https://plus.google.com/106925128172986147420 Игорь Балыбердин

      Ну все кричат «НЕЛЬЗЯ ИГРАТЬ ПОКА ЕСТЬ КВЕСТ РОГА».
      Понефрят, будут кричать тоже самое сначала про Джейд друля, потом про токен шаму, потом про берн мага, потом про пират вара и так по кругу пока деки не закончатся…
      Как по мне Джейд друль создает куда больше проблем чем квест рога, но при этом на него почему то никто не ругается…

      • http://vk.com/id38346749 Сергей Никифоров

        Играя на контроль присте, имею с джейд друидами ~50% винрейт. А вот встречая квест рогу, надеюсь только на крыс — которые могут не зайти, или вытянуть не то что надо. Правильно её нерфят.
        Хотя нерфят её не из-за «НЕЛЬЗЯ ИГРАТЬ ПОКА ЕСТЬ КВЕСТ РОГА», а потому что на турнирах играют или этой рогой или её контрой.

        • http://vk.com/id2106722 Поздний Вечер

          Так и на турнирах она не блещет. Вот статистика с HGG

          • http://vk.com/id38346749 Сергей Никифоров

            Какая-то странная статистика. По ней видно, что рога как раз таки блещет.
            Только с локами(на них кто-то играет?) винрейт ниже 50%, но там и матчей мало.

            • http://vk.com/id2106722 Поздний Вечер

              Как же блещет, если у нее 5е место по винрейту?

              • http://vk.com/id38346749 Сергей Никифоров

                Тогда я не просто туповат и не понял, что это за таблица. Мне показалось, что это винрейты квест роги. Виноват.

          • http://vk.com/id207304189 Оля Борисова

            Странная статистика, 246 побед против 165 поражений. Чё-то я не понимаю…

            • http://vk.com/id2106722 Поздний Вечер

              Это винрейты классов на Хартстоун Глобал Геймс

          • http://vk.com/id1856127 Артём Ситдиков

            По вашей статистике, хант вообще топ класс сейчас. Может не стоит применять статистику турниров, для общей меты.

    • http://vk.com/id258119392 Даниил Калининов

      Сейчас, играя на контрольколоде, твой винрейт будет зависеть не от скила, а от того, сколько ты сегодня встретил квестразбойников и джейддруидов. И всё, играть на медленных колодах из-за этого невыгодно, ты не будешь подниматься по ладдеру. Поэтому все играют на ароколодах. Да что уж говорить об агро, даже мидрежколоду разбойник может ушатать. Ты никогда не задумывался почему не играют элементалями? А может потому, что они предполагают победу в средней и поздней игре, а квестразбойник с 5-го хода уже спамит 5/5 за 1 ману? А ты не сравнил с другими квестами? Квествоин, квестлок и так далее выполняют квест к 10-му ходу и позже. А разбойник может сделать квест за 3 хода. Это ненормально, так что то, что называют нерфом, на самом деле ввод в игру балланса. Можно сравнить с другими нерфами, все они приводили мету к баллансному состоянию и был обоснованы. Исключение разве что «шквал клинков» — сделал разбойника жертвой для всего агро и ничем не обоснован

  • http://vk.com/id186542262 Даниил Чекунков

    Давайте выпустим 8 неиграбельных квестов и загубим один из единственных, который хоть как то мог играть) Я говорю это потому, что многие жалуются на имбовую квест рогу. Да, от неё припекает, но вы нерфите один из двух играбельных квестов.Почему не сделать другие квесты более сильными? Посмотрим в следующем дополнении. Просто подогрели хейтеров это колоды. Лично я не люблю агродеки, но они тоже имеют место быть.

    • http://vk.com/id2106722 Поздний Вечер

      Так и второй играбельный приходится скидывать на муллигане через раз. )

      Так что было полтора квеста, станет полквеста )

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1549059308478993/ Владислав Зелинский

    Код колоды на Пират Воина неверный — при использовании делает колоду Миракл Сина

    • https://plus.google.com/113628888464679413640 Дмитрий Коренко

      да и вместо фриз мага — код колоды «джейд друид» @_@

Комментарии для сайта Cackle