Приветствуем вас, читатели hs-manacost.ru!
Одна из основных особенностей не так давно вышедшего дополнения Рыцари Ледяного Трона – это появление в игре новых, особых классовых легендарных карт, превращающих вашего персонажа в одного из рыцарей смерти, имеющих уникальный боевой клич и силу героя. Вашему вниманию предлагается интервью со старшим дизайнером Майком Донеем и одним из разработчиков Дином Айалой, которые рассказали о том, каков был процесс создания этих карт и даже показали некоторые изначальные их варианты.
IGN: Перед тем, как мы поговорим непосредственно о Рыцарях Смерти, расскажите о начальной стадии процесса создания карт. В какой момент вы решили сделать карты Темных Рыцарей, и что они будут различны для каждого из классов? Опишите всю ту работу, которая имела место до того, как дополнение уже было представлено игрокам.
Майк Доней: мы достаточно давно задумывались о создании карт наподобие Лорда Джараксуса. Подобная механика была многим по нраву: превращение в нового персонажа с уникальной и мощной силой героя. Но он присутствовал в игре как существо, т.е. он может появиться непосредственно на игровом поле в виде существа 3/15, на него, также как и на всех существ, работали секреты, такие например как, Покаяние, что порой приводило к не самому ожидаемому результату.
Таким образом, перед нами стояла задача сделать нечто подобное, оформив это как новую разновидность классовых карт. Причем основная цель заключалась в том, чтобы именно их введение в игру стало изюминкой дополнения. И Рыцари Ледяного Трона идеально подошли для подобной задумки, придав уже давно известным персонажам особый шарм.
Дин Айала: создание Рыцарей Смерти прошло в несколько стадий. Мы, действительно, отталкивались от создания карт, при розыгрыше которых появляется новый персонаж. Первоначально мы думали просто создать несколько карт с боевым кличем наподобие Лорда Джараксуса. Но эту идею мы отбросили почти сразу, поскольку в текущей мете розыгрыш карты за 9 кристаллов маны, которая в ваш ход не сделает ничего кроме того, что уменьшит максимальное количество здоровья до 15 единиц, не вызывает особых восторгов. Поэтому мы остановились лишь на том, чтобы сохранить дизайнерское сходство появления этих героев, и дать этим персонажам пять единиц брони без изменения вашего первоначального количества здоровья. Все это должно было выделить данный тип карт из всего дополнения и привнести в игру нечто новое.
IGN: В каком момент вы пришли к идее с добавление пяти единиц брони, а также к тому, то каждый из рыцарей будет стоить разное количество маны?
Майк Доней: Эта задумка появилась довольно быстро. Безусловно, порой установление здоровья на уровне пятнадцати или, скажем, двадцати единиц здоровья, может улучшить игровую ситуацию, но иногда это же означает нанесение вашему герою десяти, а то и пятнадцати урона, что, как уже отметил Дин, не лучший вариант в условиях, когда велика популярность быстрых и агрессивных колод. Но для того, чтобы получить действительно мощные карты, мы решили дать каждому из рыцарей боевой клич, дабы они могли оказывать влияние на ход партии непосредственно при разыгрывании.
Среди альтернатив также присутствовала идея увеличения здоровья на 5 единиц, однако мы отказались от нее, поскольку внешний вид карты с цифрой 5 и значком здоровья мог бы вводить игроков в заблуждение, что здоровье героя будет равно 5 после использования этой карты.
Дин Айала: Отвечая на второй вопрос, я могу сказать, что сам процесс создания этих карт был очень напряженным и в то же время интересным. Каждый из имеющихся в игре персонажей очень важен, и мы задались целью создать героев, которые не просто имели бы интересный эффект, а были бы мощным усилением колод.
Все Рыцари Ледяного Трона претерпели большое количество изменений как с игровой точки зрения, так и с точки зрения их дизайна, если сравнивать с нашими начальными вариантами. Мы приложили серьезные усилия, чтобы и боевой клич, и сила героя каждого из рыцарей были по-своему уникальны, но при этом сбалансированы и не обеспечивали бы тотального преимущества.
В общем, мы сделали все возможное с нашей стороны, чтобы создать по-настоящему захватывающее дополнение, и проделали большой объем работы, чтобы новый тип карт получился самобытным и интересным, поскольку именно рыцари были центральными персонажами нового набора карт.
IGN: Была ли среди новых карт та, после создания которой вы сказали себе: «Да, мы движемся в правильном направлении»? Если вспомнить вступительный ролик к дополнению, то может создаться впечатление, что Ледяной лич Джайна была проработана одной из первых и задала тон всем остальным картам Рыцарей Смерти. Или же работа над всеми картами происходила в более-менее одном темпе и их конечные варианты появились примерно в один и тот же момент?
Майк Доней: Изначально команда художников-мультипликаторов представила идею, о том, что во вступительном ролике будут все рыцари, а Ледяной лич Джайна станет его лицом. Эта концепция показалась нам неплохой, и именно она в итоге и была реализована.
Затем к работе приступила команда разработчиков. Создание дизайна каждого из Рыцарей заняло довольно длительный период, это касается и девяти боевых кличем, и каждой силы героя. Часть из наших исходных концепций мы приготовили для этого интервью.
Дин Айала: Первоначально мы продумывали дизайн всех классовых карт. После того, как появлялась какая-то задумка относительно того или иного класса, она, как правило, не претерпевала кардинальных изменений. Возможно, пересматривались какие-то характеристики, но общая концепция не менялась. Хотя, в итоге ни одна из карт темных рыцарей не осталась абсолютно такой же, какой была задумана в начальной стадии разработки. Нельзя сказать, что причиной этого явился тот факт, что исходные варианты не были хороши. Скорее, это связано с тем, что к разработке рыцарей мы подошли особенно тщательно, возможно, даже более скрупулезно по сравнению с какими-либо другими наборами.
IGN: Давайте разберем ранние варианты карт. С чего бы вы хотели начать?
Майк Доней: Предлагаю начать с Валиры. Стоит сказать, что в стартовой фазе создания карт один из дизайнеров сделал несколько набросков для нас. После создания Темного жреца Андуина, мы думали: «Ого! Как ужасающе!». Подобное впечатление создавалось и от Валиры Иссохшей. Ее дизайн был таков, что она стала похожа на призрака. На основании этой ассоциации мы решили, что ее боевой клич должен включать эффект маскировки. Одной из ранних задумок было применение этого эффекта до следующего хода не только к самому персонажу, но и к его существам на игровом поле, что было довольно близко к тому, что получилось в итоге. Сила героя также задумывалась иной: «Вы раскапываете секрет любого класса».
IGN: Интересная задумка.
Майк Доней: Да, при тестировании имело место множество потрясающих вещей, поскольку при наличии как секретов мага, так и охотника, оппоненту было бы довольно затруднительно обыгрывать их одновременно.
IGN: Я предполагаю, что эта задумка возникла еще до появления Йогг-Сарона.
Майк Доней: Да. В целом, первоначально задуманная сила героя нам казалась вписывающейся в образ призрачного темного рыцаря, от которого можно ожидать чего угодно. Но финальная сила героя, Смертная тьма, получилась даже более интересной.
Дин Айала: Сходство с Йогг-Сароном послужило одной из причин отказа от первоначального дизайна темного рыцаря Валиры. Несмотря на то, что, возможно, исходная идея была оригинальной и открывала возможности для многих механик, мы хотели сделать что-то действительно новое, что-то, чего в игре еще не встречалось, и мне кажется, что то, к чему мы пришли, является уникальным и имеет большой потенциал.
Подобная ситуация с изменением эффекта карты была и с Ловчим смерти Рексаром. Первоначально мы задумывали боевой клич «Призывает ваших зверей, погибших в течение матча», который имеет большое сходство с эффектом Н’Зота. Сила героя же наносила две единицы урона персонажам противника, что задумывалось как массовый ремувал, который должен был защитить призванных зверей.
IGN: Ого!
Дин Айала: Согласитесь, что подобная карта довольно сильна, и помимо этого помогла бы появиться в игре новому архетипу колод. Но ее эффект не был чем-то, чего игроки не видели в игре. Поэтому мы остановились на силе героя, позволяющей создавать собственных зверей из других, уже имеющихся в игре. Подобная способность открывает обширные вариации существ со всевозможными эффектами, и, что важно, в игре еще не было ничего, хоть сколь-нибудь схожего со Звероделом.
IGN: Я хотел бы вернуться к обсуждению силы героя Валиры Иссохшей. Даже после прочтения описания эффекта Смертной тьмы, все равно возникает необходимость посмотреть ее реализацию в игре, дабы в полной мере осознать механику Темного отражения. Я считаю, что Валира – это тот Рыцарь Смерти, потенциал которого еще не до конца раскрыт и у которого есть большой шанс заиграть в будущем.
Дин Айала: Да, нам всем казалось, что Валира Иссохшая является сильной картой. Возможно, текущая мета не совсем располагает к тому, чтобы этот рыцарь смерти стал обязательной картой в колодах разбойника, но все-таки карта имеет потенциал на это в будущем. Хотя даже в рамках уже существующих архетипов Валира Иссохшая смотрится совсем неплохо.
В этом плане имеется некоторое сходство с Чернокнижником. Я думаю, многие с давних пор играют колодами Чернокнижника. Но во многом лишь после появления в игре Кровопийцы Гул’дана многие задались вопросом: «А какие демоны в принципе сейчас есть у Чернокнижника?», хотя карты демонов существовали в игре все время. Так что, возможно, по прошествии какого-то времени спектр используемых механик Валиры Иссохшей обогатится, и мы будем иметь возможность наблюдать какие-то совершенно новые архетипы Разбойника.
IGN: Да, я уже имел возможность сыграть против игроков, использующих Кровопийцу Гул’дана, когда он призывал, может, три демона, что не является достаточным количеством для того, чтобы решить исход партии в свою пользу. При этом я хочу отметить и силу героя, Вытягивание жизни. Но этого Рыцаря Смерти мы обсудим несколько позже.
Еще раз ненадолго вернемся к Ловчему смерти Рексару. Мне хотелось спросить о том, насколько сложно было реализовать идею Зверодела в игре? Я знаю, что после анонсирования этой карты, Майк, ты присутствовал на стриме Trump’a или какого-то другого стримера, где объяснял, что создание Зомбозверя будет происходить с рядом ограничений. Мне кажется, что, вероятно, у вас было несколько задумок реализации концепции создания своих зверей.
Майк Доней: Да, довольно быстро стало понятно, что взять два существа стоимостью 6 кристаллов маны, и получить в итоге существо за 12 маны – не лучший вариант [Смеется]. Так что мы сразу ограничили стоимость выбираемых существ пятью кристаллами. Также довольно странно было бы видеть Зомбозверя, составленного из зверей разных классов, так что подобную возможность мы тоже исключили.
Одним из рассматриваемых вариантов боевого клича Ловчего смерти Рексара был связан с созданием Зомбозверя и его призывом на этот же ход.
Нам показалось это несколько странно, поскольку первый Зомбозверь вводится в игру в тот же ход без реализации его боевого клича, все же последующие звери уже разыгрываются из руки, и, напротив, могут реализовывать этот эффект. Таким образом, вы попытаетесь сделать так, чтобы зверь, создаваемый за счет боевого клича темного рыцаря, не имел боевого клича, а у всех последующих существ он был. Да и уже сама сила героя показалась нам подходящей для Рексара. Так что мы приняли решение отказаться от этого боевого клича темного рыцаря.
Дин Айала: Еще одной причиной, из-за которой мы отбросили вариант подобного боевого клича, являлось то, что при создании Зомбозверя с помощью силы героя вы будете выстраивать какую-то стратегию: например, если у вас в руке небольшое количество карт, то вы постараетесь создавать мощных зверей, чтобы за счет их больших характеристик иметь возможность переломить исход партии в свою пользу. Если же у вас имеется большое количество карт в руке, то вы, наоборот, уже можете попробовать создавать зверей меньшей стоимости и, имея на руках еще каких-то существ, переиграть оппонента за счет большего темпа и большего присутствия на игровом поле. Боевой клич же приводит к тому, что вы просто призываете настолько большого зверя, насколько возможно, поскольку он сразу появится на игровом столе, и вы не потратите на него маны.
IGN: Давайте вернемся к Кровопийце Гул’дану. Что еще вы рассматривали при разработке боевого клича? Хотелось бы узнать, думали ли вы как-то связать его со сброшенными картами существ?
Дин Айала: Что касается Гул’дана, у нас была идея сделать его более вампирическим. Эти изображения были чем-то вроде концепта Рыцаря Смерти Вампира, так что – сила героя определилась с самого начала. Сначала мы хотели сделать, чтобы она наносила 2 урона и восстанавливала 2 здоровья, но в итоге решили сделать 3 единицы.
На самой карте было написано: «Боевой клич: призывает трех демонов из вашей колоды». Но это не самая интересная часть. Самое интересное состоит в том, что изначально карта стоила 30 единиц маны и имела свойство «стоит на 1 единицу маны дешевле за каждую единицу вашего здоровья» — это работало по той же схеме, по которой привык играть старый Хэндлок с Огненными великанами, когда вам нужно было опустить свое здоровье очень низко, чтобы разыграть их за маленькое количество маны. Это была карта героя с механикой Огненного великана, которая призывала демонов из вашей колоды.
Оба этих ранних варианта Гул’дана выглядят просто СУМАСШЕДШЕ.
IGN: Вы только что взорвали мой мозг. Это звучит безумно.
Дин Айала: На самом деле – это очень безумно. К тому же, у такой карты есть большой потенциал к перевороту игры: «Я делал то, что требовалось для победы – убить противника. Потом он разыграл карту за 0 маны, получил 5 брони и призвал кучу демонов из своей колоды». Несмотря на это, мне очень нравится такая карта, и мне кажется, что те, кто играет в Hearthstone достаточно долго и помнят игры с Огненными великанами, скажут: «Да, это действительно в духе Чернокнижника». Чернокнижник наносит большое количество урона самому себе, поэтому тут могло быть много возможностей для синергии. Но мы решили, что механики «призывает всех ваших демонов, погибших в этом матче» будет достаточно, чтобы играть колодой на демонах. Поэтому нам не пришлось добавлять еще один слой механики, чтобы игроки разыгрывали карту за 0 маны и полностью переворачивали игру в свою пользу, будучи далеко позади соперника.
IGN: Понятно. Помимо всего прочего, мне также нравится, что вы вновь поощряете колоды Чернокнижника с синергией демонов.
Дин Айала: Да, на самом деле, я в восторге от такого рода вещей. Это очень хорошо. Как я уже говорил, мы продолжим делать это, постепенно добавляя демонов в классовые карты Чернокнижника. Так будет всегда. Чернокнижник использует демонов, поэтому мы продолжим делать карты демонов.
IGN: Давайте поболтаем о моей любимой карте в наборе – Темный жнец Андуин. В комбинации с Разой Плененным Жрец получает невероятное количество мгновенного урона. Как изменялась эта карта на стадии разработки и смогли ли вы предвидеть то, что люди будут использовать Рыцаря Смерти в колодах без дубликатов?
Майк Доней: О да.
Дин Айала: Мы много раз играли такой колодой.
Майк Доней: Мы много тестировали его в колоде без дубликатов, в колоде с дубликатами, в колодах на мгновенном уроне, в ОТК колодах, поэтому у нас было много информации. Его боевой клич и сила героя менялись много раз. Одной из ранних сил героя было воскрешение – вы могли призвать случайное ваше существо, погибшее за этот матч. Это была нормальная механика, вокруг которой можно было строить колоду, ведь с такой силой героя вы бы не хотели разыгрывать маленьких существ – вам было бы нужно что-нибудь побольше. Это было довольно здорово. Одна из причин, по которой мы отказались от этого – мы хотели сделать более сложную и интересную колоду, основанную на заклинаниях.
То же самое было с Валирой. Ее изначальная сила героя была «вы раскапываете секрет», что тоже было здорово, но потом мы изменили ее, чтобы можно было сделать более сложную и интересную колоду на заклинаниях. Это свойство, присущее Разбойнику и Жрец, и мне кажется, что у нас получилось довольно хорошо. Еще одна механика, которую мы пробовали: «Когда вы разыгрываете карту – наносит 3 урона случайному противнику».
IGN: Понятно. Это очень интересно.
Майк Доней: Да, но в такой механике было слишком много элемента случайности.
Дин Айала: Также, в таком случае возрастала вероятность появления множества ОТК колод, потому что вам не нужно было бы играть много разных карт, если бы все они наносили по 3 единицы урона.
IGN: Что правда, то правда.
Майк Доней: И это происходило автоматически, даже при том, что вы не играете Рено колодой – вы просто могли добавить кучу дешевых заклинаний и активировать силу героя несколько раз за ход.
Дин Айала: Это то, что сподвигло нас создать окончательный вариант. В такой версии был недостаток. Когда мы тестировали «Когда вы разыгрываете карту – наносит 3 урона случайному противнику», мы наблюдали большое количество урона в лицо, но было еще кое-что. Как сказал Майк, вам просто нужно было добавить чуть больше дешевых заклинаний в колоду и вы могли разыгрывать эти безумные комбо в конце игры.
Такой вариант был слишком сильным. Но мы увидели в нем крутые комбинации с Разой Плененным, которые игроки смогут совершать, используя Разу и Казакуса в колоде. К тому же, даже если у вас нет Разы Плененного – комбинацию все равно можно было осуществить. В итоге у нас получилось так, что, даже не имея этой карты, вы могли создать ОТК колоду и наносить противнику 30 урона за один ход. Нам это не нравилось, поэтому мы изменили силу героя, но оставили возможность совершения комбо в конце игры – мы просто избавились от такого большого урона в лицо за один ход.
IGN: Я думаю, что окончательный вариант дает игрокам много пространства для возможностей и расчётов, потому что иногда нужно понять, сколько урона ты способен нанести, иногда тебе нужно использовать силу героя на существо на столе, чтобы предотвратить свою смерть, или чтобы подготовиться к смертельному урону на следующем ходе. Иногда ты используешь Казакуса для заклинания за 1 маны, чтобы получить еще один активатор. Мне кажется, что играть интереснее, когда ты не всегда можешь убить противника с молниеносной скоростью. Иногда Рыцарь Смерти дает тебе такой дополнительный мгновенный урон, чтобы добить оппонента в долгой игре.
Дин Айала: Да, это очень сильно помогает, потому что у Жреца не всегда есть такие инструменты. Раньше использовались колоды, в которых вы разыгрываете Пророка Велена, Малигоса и Взрыв разума и творите безумные вещи. Но далеко не все колоды Жреца именно такие. Исторически сложилось так, что Жрец не представляет большой угрозы в краткосрочной перспективе. Допустим, у вас осталось 5 единиц здоровья в игре против Жреца – вы будете думать: «все нормально». У Жреца всегда было немного инструментов для быстрого завершения, и такая карта дает что-то вроде дополнительной угрозы в конце игры, с которой вы ощущаете себя Темным Жрецом. Вы играете так, как играет Темный Жрец. Вы чувствуете, что исполняете роль Андуина в облике Темного жнеца. Мне кажется, что сила героя влияет на основное представление о карте.
IGN: Это отличная карта. Обсуждалась ли какая-либо синергия с Обликом Тьмы, который уже есть в игре?
Дин Айала: Да, мы очень-очень долго обговаривали Облик Тьмы и его влияние на Андуина. В прошлом у нас было много различных механик построенных вокруг Облика Тьмы. Мы не любим добавлять в новые карты привязки к уже существующим. Конечно, иногда мы так делаем, как в случае с Ледяным Личом Джайной, к которой мы привязали Элементаля воды. Сейчас сила героя Темного жнеца Андуина называется Облик Бездны, но на стадии разработки существовала сила героя с названием вроде «Своеобразный Облик Тьмы» или что-то такое. И когда вы разыгрывали Облик Тьмы – была некая синергия, это значило, что в колоду можно было добавить Облик Тьмы. Но в конечном итоге мы решили, что нам это не нужно. Облик Тьмы – отличная карта из классического набора и люди еще долго будут ее использовать. Эта карта просто не подходила для таких колод Жреца. Мы обсуждали это, пробовали заставить такую механику работать и заставить работать все части целого, но не смогли добиться от этой синергии того, чего хотели. Мы решили, что колоды на Темном жнеце смогут обойтись и без этого.
Это не то же самое, что Темный жнец Андуин
IGN: Да, я просто ненавижу доставать Лиру, Осколок Солнца когда я уже в Облике Бездны.
Дин Айала: Да, это мы тоже обсуждали.
Вау, только посмотрите на ранний концепт Малфуриона слева.
IGN: Давайте быстро пройдемся еще по нескольким моментам. Ледяной Лич Джайна. Очень сильная карта. Ей даже не нужно ядро колоды из элементалей – тебе просто нужно затягивать игру до момента розыгрыша этой карты, и твой потенциал лечения возрастает до небес. А если в колоде есть Барон Геддон – он превращается в маленького Рено Джексона. Расскажите мне про дизайн конкретно этой карты.
Майк Доней: Мне она нравится, потому что это одна из тех карт, вокруг которых чаще строят колоды. Люди экспериментируют с элементалями: с маленьким и большим количеством в колоде или вообще всего лишь с парой штук. Барон Геддон – очевидный выбор, потому что, если вы разыграете его после выхода Рыцаря Смерти – вы получите очень много здоровья.
Мы давно начали разработку Ледяного Лича Джайны и уже тогда мы знали, что это будет что-то ледяное. Мы понимали, что хотим создать карту, вокруг которой будут строить колоды, поэтому мы пробовали боевой клич: «элементали в вашей руке, вашей колоде и на столе получают +2/+2». Это было достаточно близко к тому, что мы хотели. Но это было немного странно, потому что элементали, призванные позже, не получали +2/+2 – например, те, которых вы откопаете. Тогда мы сделали эффект ауры. Но это не выполняло роль Рыцаря Смерти – такое решение удовлетворяло только ледяную часть. Тогда мы подумали о том, чтобы добавить карте Похищение жизни, мы решили, что дав элементалям Похищение жизни, мы добавим составляющую Рыцаря Смерти в концепт карты. Мы много говорили об этом. Тогда нам пришлось думать, что добавить, кроме Похищения жизни? Просто добавить Похищение жизни всем элементалям – недостаточно, тогда мы решили дать дополнительного элементаля воды и это помогло. В таком случае вы думаете «Мой Элементаль воды теперь имеет похищение жизни». И ваш противник думает «Его Элементаль воды теперь имеет похищение жизни». И вы оба понимаете, что в игре именно Ледяной Лич.
Две ранние версии Рыцаря Смерти Джайны. Этот арт очень хорош.
Майк Доней: На самом деле, какое-то время у нас был вариант «призывает двух Элементалей воды». Но в конечном итоге, мы решили, что двух элементалей будет слишком много. Почему именно Элементаль воды… Джайна очень сильно ассоциируется с этим элементалем: в Warcraft 3 у нее есть ручной Элементаль воды, который постоянно крутится вокруг нее. То же самое в Heroes of the Storm. Поэтому имело смысл добавить в концепт именно Элементаля воды.
Одной из ранних версий силы героя было «наносит 1 единицу урона существу. Если оно погибает – сила героя усиливается». Это значит, что на следующем ходу она будет наносить 2 единицы урона, потом – 3 и так далее.
IGN: Интересно.
Майк Доней: Да, она усиливалась по нарастающей и к концу игры становилась очень сильной.
IGN: Слишком сильной? Или вам больше понравилась теперешняя реализация?
Майк Доней: Да, она была слишком сильной, что могло стоить нам очень дорого. Может быть, мы смогли бы сбалансировать ее, но как только мы поняли, что будем иметь дело с элементалями, теперешний вариант казался нам самым подходящим. Поэтому мы сделали ее «Наносит 1 ед.урона противнику. Если эта атака убивает существо, призывает элементаля воды». Это отлично сочеталось с боевым кличем карты.
Дин Айала: Это показывает, что при создании карты, мы стараемся достичь множества целей. Одна из таких целей – сделать так, чтобы надпись на карте была действительно отличной. Чтобы она вызывала эмоции вроде: «О черт! Это просто сумасшествие, я хочу так сделать!». И мне кажется, что вариант «наносит 1 единицу урона существу. Если оно погибает – сила героя усиливается» тоже удовлетворял эту цель.
Еще одна чрезвычайно важная, по нашем мнению, деталь – если люди будут использовать эту карту, будет ли это весело? Сможет ли эта карта сделать партии более веселыми? Будут ли игры, в которых такая сила героя станет… слишком сильной? Представьте себе, что любое существо, которое разыграет противник, сразу же умрет. Абсолютно любое. Представьте, что чтобы вы не разыграли, у вашего противника будет ремувал за 2 маны до конца игры.
Описание силы героя вызывало по-настоящему хорошие эмоции, но не давало требуемого веселья в играх. В то время как окончательный вариант карты все-таки дал нам долю позитивных эмоций в партиях.
Утер, Жнец Смерти! Зачистка стола с большой выгодой для героя!
IGN: Да, это имеет смысл. Прежде, чем мы закончим, давайте коснемся карты Провидец смерти Тралл и идеи того, что теперь Эволюция станет одним из традиционных свойств Шамана. Как вы пришли к такому дизайну?
Майк Доней: Нам очень понравилась идея превращения существ в более дорогих по мане. Еще давно мы сделали существо, которые боевым кличем превращало другое существо. Это было круто и людям это понравилось – лично мне это понравилось. Мы так это полюбили, что подумали: «Почему бы нам не сделать больше карт с такой механикой». Мы часто так делаем в Hearthstone – мы создаем какую-то механику, людям она нравится, и мы делаем больше карт с ней. Теперь это своего рода особая механика Шамана. Мы долго это обсуждали, спрашивали себя: «Какому классу следует ее отдать?». После многих дискуссий, мы поняли, что лучше всего она подойдет Шаману. Потом мы начали больше работать с классом: Эволюция, Инволюция, Провидец смерти Тралл – пока не поняли, что уже использовали эту механику вдоль и поперек.
Игрокам она нравится. В ней есть элемент случайности, но его не очень много. Конечно, иногда случайности очень много и это очень весело. Скорее всего, как и с другими механиками, мы можем убрать ее на некоторое время и, возможно, вернуться к ней позже. Мне кажется, что это вполне резонная механика для четырех или пяти карт, которым мы ее дали.
Вот, что такое арт карты в разработке! Или так, или это Тралл Белого Тумана.
IGN: Да, отлично. Как всегда, спасибо за ваше время, парни!
Еще раз огромное спасибо Майку, Дину и остальной команде за предоставление артов карт в разработке и ранних концептов.
перевели Hiver и Fitz, редактировал Ezalor, оформил lobzzz