Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Представляем вам интервью, взятое у Майка Донея и Джомаро Киндреда на BlizzCon, в котором говорится о новом дополнении. Ниже вы можете узнать о самых интересных моментах из интервью и прочитать полную расшифровку стенограммы:
- Если Походы в подземелье будут иметь успех, разработчики могут сделать что-то похожее в дальнейшем или развивать изначальную идею.
- Плюс механики «Вербовщик» в том, что она может внести новые правила в процесс создания колоды.
- Две классовые легендарные карты в каждом дополнении — не новый стандарт. Так просто получилось.
- Несколько новых легендарных карт для каждого класса – это хорошо, потому что большое количество нейтральных легендарных карт размывает особенности тех или иных классов.
- Майк Доней допускает создание карт героев (как Рыцари Смерти) снова. Они очень понравились игровому сообществу.
Майк Доней: Меня зовут Майк Доней, я гейм-дизайнер Hearthstone.
Джомаро Киндред: Меня зовут Джомаро Киндред, я концепт-художник Hearthstone.
Вы можете описать то, чем вы занимаетесь каждый день?
Майк Доней: Хорошо, моя работа состоит в том, чтобы удостовериться, что карта выходит в игру в хорошей форме, ее приятно использовать и с ней можно сделать много крутых комбо. Я тестирую карты. Я смотрю на список карт, мы обсуждаем этот список, проверяем, чтобы все они подходили для игры, чтобы все карты были привязаны к своему классу и все такое.
Джомаро Киндред: Я работаю с визуализацией и артами в Hearthstone. Моя работа может охватывать как визуальную часть дополнения, так и интерфейс пользователя. Я имею в виду, что она охватывает все: рубашки карт, ключевые арты, дизайны стола – мы берем на себя все понемногу. Работа может меняться каждую неделю, но мне это нравится.
В 2014 году вы работали над концепт артами для рубашек карт Орды и Альянса. Пытались ли снова вернуть это в игру или делать больше концепт артов по этой теме?
Джомаро Киндред: На самом деле, именно из-за этого меня заметили, и я получил работу в этой команде. Что касается рубашек – нет, мы имеем темы для рубашек и несколько идей, которые ассоциируются с дополнениями, сезонами и всем таким. По этому принципу и создаются рубашки.
Многим игрокам понравилась идея показать свою принадлежность к Орде или Альянсу с помощью рубашки. Было бы круто однажды все-таки увидеть это в игре. Вернемся к быстрым вопросам, ваши любимые классы?
Майк Доней: Маг и Жрец
Джомаро Киндред: Охотник
Хорошо, любимая потасовка?
Майк Доней: Моей любимой потасовкой была та, где ты строишь свою колоду во время игры: ты раскапываешь карту, она добавляется в твою колоду и остается там до конца игры.
Джомаро Киндред: Одна из последних. Скорее, наверное, последние встречи на перекрестке.
Какое дополнение вам понравилось разрабатывать больше всего? У вас была более легкая и светлая Экспедиция в Ун’Горо и более темное Пробуждение Древних Богов, также последнее дополнение – Цитадель Ледяной Короны. Так какое же ваше любимое?
Майк Доней: Лично мне нравится получать лут, поэтому Кобольды и Катакомбы, ведь там очень много добычи. Это и легендарные оружия, и обереги, и неопознанные предметы. Определенно Кобольды и Катакомбы.
Джомаро Киндред: Для меня все не так однозначно, конечно, все дополнения очень крутые. Мне понравилось создавать версию Короля-лича для каждого класса, но я также люблю лут! Поэтому работа с последним дополнением тоже принесла массу удовольствия. Мы делали кобольдов, этих маленьких крысоподобных существ, и мы спрашивали себя: «как выглядит король кобольдов?». Было очень весело. Но на самом деле такое веселье есть всегда.
Расскажите подробнее о кобольдах. Каково было делать различные концепты кобольдов для дополнения? Ведь вы сделали «короля кобольдов» и еще очень много разных вариантов.
Джомаро Киндред: На самом деле, это было чрезвычайно весело. Вот у вас есть базовый кобольд, но как сделать какого-нибудь другого? Может быть, он будет умнее и будет использовать фонарь вместо свечи. Мы просто обдумывали разные варианты и расширяли их. Мы спрашивали себя: «Будет ли он иметь оружие?». Конечно, это будет что-то вроде лопаты или кирки. И да, это было интересно, но кроме кобольдов в дополнении есть еще куча вещей, разработка которых доставляла удовольствие: пещерные монстры, ловушки – было безумно интересно делать все это.
Похоже, что это дополнение требовало больше работы с обеих сторон, когда дело касалось артов или дизайна карт. Сталкивались ли вы с противоречиями, учитывая, что у многих карт есть несколько разных стадий. Вы работали больше, чем обычно?
Майк Доней: О да, работы было намного больше. К общей мозаике добавилось около сотни дополнительных деталей, если взять хотя бы режим Похода в подземелье. Мы расширили команду: теперь у нас есть три человека, которые работают только над Походами в подземелья, они разрабатывают боссов, работают над сокровищами, добычей и тем, как это работает. Они собирают все воедино, тестируют в игре, проверяют взаимодействия, изменяют шансы выпадения и все такое, они следят за тем, чтобы такой игровой опыт действительно приносил удовольствие. В то же время они работают над историей, пишут голосовые реплики. Все это требует огромной работы, но это безумно весело.
Джомаро Киндред: Он упомянул создание дополнительных артов для Походов в подземелья, но есть еще и пользовательский интерфейс этого режима, который нужно было создать с нуля – это тоже потребовало тонны работы.
Возможно, еще слишком рано, чтобы спрашивать, потому что мы все еще не видели реакции игроков, но на данный момент есть ли у вас какие-либо планы по добавлению нового контента в этот режим, если он будет иметь успех? Или со следующим дополнением вы планируете просто двигаться дальше и придумать другой однопользовательский режим?
Майк Доней: В этом и есть суть Hearthstone: если у нас получается сделать что-то, что имеет успех среди игроков и они этим наслаждаются, то мы делаем что-то похожее, основанное на предыдущем варианте. Так было с механикой раскапывания – людям она понравилась, поэтому мы продолжали делать карты с раскапыванием , мы просто наблюдаем за реакцией людей.
Джомаро Киндред: Что касается механики вербовки, мне кажется, игрокам она понравится. Лично мне она нравится.
Кстати, о новой механике вербовки. Она будет представлена в новом дополнении больше, чем, например, похищение жизни в РЛТ или примерно так же?
Майк Доней: Карт с этой механикой не так уж и много. Плюс вербовки в том, что вы можете построить колоду вокруг этой механики. Если вы собираетесь использовать карту с механикой «вы вербуете [существо стоимостью (4) или меньше]», которую мы показали на церемонии открытия Вербовщица гильдии, вы не будете включать в сборку карты за 1 и 2 маны, потому что вы можете случайно завербовать их. Как будет выглядеть ваша колода, если все существа стоят 4 маны, какие четверки вы туда добавите? Вам нужно быть уверенным, что у вас будет достаточно таких существ, что они не закончатся, но в то же время, вам нужны только самые лучшие. В разных классах у вас будут разные варианты. Например: Чернокнижник может получить существо за 4 маны с характеристиками 5/6 бесплатно. Взять Раненого рубаку: у вас будет существо 4/7, ведь его боевой клич не сработает. Есть очень много крутых идей построения колоды. Это огромный плюс механики вербовки.
Насчет легендарного оружия. Это очень интересно и все хотят знать больше, потому что эти карты будут у каждого класса. Ноль урона и три единицы прочности. В чем заключалась идея? Почему три единицы? Прочность расходуется, когда активируется эффект оружия?
Майк Доней: Пока что мы показали только карты Мага и Жреца, которые имеют прочность. Имеется в виду, если противник разыграет карту, которая уничтожает одну единицу прочности – оружие выживет, но его прочность не будет расходоваться вне зависимости от ваших действий.
Хорошо, значит, в игре появятся и карты, позволяющие играть вокруг этого. Почему именно три единицы?
Майк Доней: Мы почувствовали, что это должна быть именно тройка. Мы думали над тем, как сложно должно быть сломать такой магический артефакт, и пришли к выводу, что это должно быть сложнее, чем одна единица прочности.
Всем интересно, чем оправдан такой ранний релиз Марина Лиса? Он выходит в понедельник, правильно? Это необычно.
Майк Доней: Да, Марин Лис – это легендарная карта, которую мы дадим всем игрокам в понедельник. Мы решили, что будет круто дать людям возможность поэкспериментировать с этой картой, пока они ждут анонсов нового контента и выхода Кобольдов и Катакомб. Мне кажется, это будет весело, мы предлагаем игрокам испробовать новое дополнение. Эта карта несет в себе много нового, потому что игрокам нужно будет понять, как именно уничтожить сундук с сокровищами, а у разных классов есть разные способы сделать это. Также важно понимать, что именно вы будете делать с сокровищем – все это приносит массу удовольствия.
Вы думали над тем, чтобы выпускать больше карт между дополнениями? Например: выпустить три карты из нового дополнения, чтобы разжечь интерес? Обсуждался ли такой вариант?
Майк Доней: Мы хотим выпускать контент между дополнениями, поэтому мы делаем такие вещи, как игровые события. Мы делали огненные и ледяные события, мы делали арену с двойными классами, а точнее две недели арены с двойными классами. Мне кажется, что мы продолжим делать именно такие события. Что касается карт, мы продолжим экспериментировать, посмотрим на реакцию людей и, возможно, добавим что-то подобное. Помните, четыре месяца назад мы выпустили динозавра, а восемь месяцев назад мы дали каждому по динозавру. Случай с Марином Лисом – еще один шаг в этом направлении.
В нескольких последних дополнениях мы стали видеть по две классовых легендарных карты, которые занимают слоты, доступные для нейтральных легендарных карт. Продолжим ли мы видеть такую картину и дальше?
Майк Доней: В этом дополнении мы сделали по легендарному оружию и легендарному существу для каждого класса. Ранее мы делали легендарную задачу и легендарное существо, а потом карту героя и легендарное существо. Все это имеет смысл. Мы продолжим раздумывать над тем, как нам поступить в будущем. Это может продолжиться, а может и нет.
Была ли какая-то причина, по которой вы решили больше сфокусироваться на классовых легендарных картах?
Майк Доней: Да, мне казалось, что когда мы делаем много нейтральных карт, они размывают особенности классов. К тому же создание не очень хороших легендарных карт меня расстраивает, поэтому уж лучше я сделаю сильную, но классовую карту, которая не будет использоваться в каждом классе, как Доктор Бум. Мне кажется хорошей ситуация, в которой мы будем иметь около пяти нейтральных легендарных карт, все они будут ситуационными , т.е. хорошими в определенных колодах. Я думаю, что это хорошее решение.
Можете ли вы рассказать о вашем любимом элементе однопользовательского режима или вы еще не вправе раскрывать такие детали?
Майк Доней: Дайте подумать. Мне нравятся ловушки, потому что они отличаются от всего остального.
Джомаро Киндред: Нет элемента, который нравился бы мне больше других, мне нравится сама идея. По правде говоря, я очень много играю в WoW. Мне нравится возможность свободных действий, атаки с разных направлений, это доставляет мне удовольствие. Поэтому мне нравятся все новые элементы.
Смог ли кто-либо из вас пройти уровень с ловушкой?
Майк Доней: (Смеется) Я много играл в новом режиме, поэтому я довольно хорош в нем. Я знаю, что делать.
Джомаро Киндред: Ты знаешь, что делать.
Майк Доней: Да, именно. Наверное, я играл в этот режим больше всех.
Джомаро Киндред: Это правда. Что касается меня, мне больше нравится рисовать. Я пока еще не прошел этот уровень. Но я его пройду, я настроен серьезно.
Майк Доней: Мы продолжаем менять уровень с ловушкой. Сначала мы сделали его легким, потом сложнее. Во время тестирования происходит много изменений, поэтому трудно сказать, можешь ли ты пройти последнюю версию уровня с последней версией правил построения колоды.
Есть еще несколько вопросов, которые не так сильно связаны с этим дополнением – есть что-то еще, чем бы вы хотели поделиться касаемо Кобольдов и Катакомб?
Джомаро Киндред: Оно бесплатное! Я имею в виду тот факт, что вы можете исследовать его, пробовать разных персонажей и совершать походы в подземелья. Еще одна крутая вещь, о которой мы не упомянули, это рубашка для карт, которую дадут, если вы пройдете подземелье всеми 9-ю классами. Мы ожидаем, что вам будет очень весело, но лично мне больше всего интересен новый однопользовательский режим.
Майк Доней: Да. Подземелье – это очень весело. Во время работы над дополнением, все играли в этом режиме постоянно, это дает нам понять, что люди полюбят режим. Само дополнение, как вы уже знаете, выходит в декабре. Мы дадим всем игроками карту Марин Лис бесплатно, а также случайную легендарную карту оружия.
Я этого не знал. Ну ладно.
Майк Доней: Теперь знаешь. Хорошо, что спросил! (Смеется)
Есть еще один вопрос по поводу Кобольдов – дополнение очень напомнило мне Dungeons and Dragons. Потом я услышал фоновую песню, которую пел Мэтт Мерсер – он также участвовал в популярных стримах Dungeons and Dragons. Что вы думаете по этому поводу?
Майк Доней: Да, Мэтт Мерсер. Мне нравится его озвучка и даже его игра в Dungeons and Dragons, поэтому да, нам это очень понравилось. Это помогло создать атмосферу Кобольдов и Катакомб, задать дополнению тон.
Круто. Вопрос для Jomaro. В твиттере вы упоминали о том, что работали над концептом некоторых карт Рыцарей Смерти и всего такого. Что из этого вам понравилось больше всего?
Джомаро Киндред: Я люблю Охотника, поэтому Рексар (смеется). На самом деле, мне понравилась вся работа. Это было очень круто – ты берешь героя и делаешь его личом. Мне понравилась работа над каждым персонажем.
Была ли работа над каким-то персонажем сложнее, чем над другими?
Джомаро Киндред: Если честно, да. Например: подобрать что-то, что сделает Паладина Рыцарем Смерти, вообще это зависит от того, что считать трудным.
Что вы считаете трудным?
Джомаро Киндред: Вызовы. Я постоянно сталкиваюсь с вызовами в разработке артов, но это по большей части весело, поэтому ни один персонаж не был слишком сложным, было просто очень забавно превращать их всех в рыцарей смерти. Я наслаждался процессом, и я бы не сказал, что какой-то герой был сложнее других.
Есть ли какие-то стилистические ограничения, которым вы должны следовать, работая над классовым артом? Должны ли вы учитывать какую-либо деталь или вы свободно работаете над дополнением?
Джомаро Киндред: Да, тебе всегда приходится что-то учитывать, потому что есть определённые вещи, присущие определенному классу. Взять Шамана, например, вы знаете, как выглядят тотемы, как выглядит его броня, потом ты делаешь из него Рыцаря Смерти – при этом все детали должны немного поменяться. И ты можешь применить эти изменения к тому, что создаешь. Я имею в виду, что есть определённые показатели, которые дают понять, что это за класс. Он может носить робу, легкую броню или латы и все такое. Стандарты, определенно, есть.
Во время презентации рассказывалось о том, как весело было создавать карты с разными стадиями. Каково было вам?
Джомаро Киндред: Это на самом деле было весело и, если быть честным, очень многое отсеялось, но мне удалось понаблюдать за всем этим. Мне очень нравилось смотреть, как карта усиливается и как это отражается на арте. Это было круто.
Майк Доней: К тому же золотые анимации улучшенных карт делали все еще зрелищней, поэтому это действительно было круто.
Что насчет дизайна таких карт? Чем процесс их разработки отличался от обычного?
Майк Доней: Мы воспринимали их как мини-задачи, которые нужно выполнять, пока сама задача находится у вас в руке, это очень интересно, потому что вокруг них можно строить колоду. Сначала мы добавили только около пяти таких карт в набор, и нам нравился тот факт, что вокруг каждой такой карты можно построить колоду и у них были свои интересные мини-задачи. Поэтому мы добавили по одной такой карте для каждого класса. Некоторые из них будут очень сильными. Некоторые просто будут давать дополнительную выгоду, но все они будут давать вам это ощущение: «Да, я сделал это». Очень приятное чувство появляется каждый раз, когда вы выполняете задачу, и вы начинаете создавать колоду немного по-другому. Вы начинаете играть по-новому, вы думаете: «Так, если я сейчас вытащу оберег, то мне нужно приберечь эту карту, поэтому я подожду пару ходов». Это очень круто.
Да, но ведь стадии имеют не только обереги. Возьмем ту самую карту Чернокнижника – это что-то! (смеется).
Майк Доней: Да, Рин просто великолепна! Весь процесс будет стоить 41 единицу маны, но как только у вас получится, вы будете счастливы. Вы определенно будете счастливы, чего не скажешь о вашем противнике.
Анимация тоже выглядит фантастически!
Джомаро Киндред: Анимация просто отличная, мы вложили в нее много работы.
Во время разработки карт вы чаще строите эффекты вокруг определённого персонажа, которого хотите включить в набор или вы делаете наоборот – строите персонажа вокруг эффектов?
Майк Доней: Мы делаем и то и другое. Одно из моих любимых занятий: дизайнеры и художники собираются вместе на ранней стадии разработки дополнения и устраивают мозговой штурм. Как бы могли выглядеть некоторые вещи? Jomaro может очень быстро делать зарисовки, обычно он набрасывает несколько идей и предлагает нам выбрать что-нибудь. Все заканчивается кучей безумных идей, которые мы потом пытаемся реализовать в картах, мы говорим художникам: «Вот еще несколько версий» — и они набрасывают эти идеи. Это очень веселый двухсторонний процесс, который заканчивается большим количеством разнообразных представлений и хорошо сформированной идеей того, как должно выглядеть новое дополнение и стиль его оформления.
Джомаро Киндред: Совместная работа – это обязательное условие. Тот факт, что мы начинаем обсуждать дополнение на очень ранней стадии, дает нам нужное количество отличных идей.
Это порождает следующий вопрос. Когда вы разрабатываете новый набор карт, как вы устанавливаете баланс? Сначала вы обдумываете все идеи и говорите: «К черту баланс, к черту дизайн, это очень круто» или во время разработки вы уже думаете о том, как тот или иной элемент будет влиять на баланс?
Майк Доней: Мы ведем разработку в два шага по четыре месяца. Первый шаг называется изначальный дизайн – мы собираем идеи, реализуем их в картах, тестируем, смотрим, что из этого весело, добавляем как можно больше веселых вещей, как можно больше карт для построения колоды вокруг чего-то конкретного. Второй четырехмесячный период мы называем финальным дизайном – здесь мы подсчитываем все числа, полируем все элементы, удостоверяемся, что все хорошо работает. Во время второго шага мы больше фокусируемся на балансе, потому что в конце этого шага мы должны выпустить карты в игру.
Говоря о балансе, при создании новых карт, насколько учитывается их влияние на арену, особенно сейчас, когда вы знаете, что можете исключать карты из арены? Вы по-настоящему беспокоитесь об этом или пускаете все на самотек, сказав: «Да ладно, мы все равно можем исключить эту карту в любой момент»?
Майк Доней: Мы делаем очень многое для арены. Очевидно, что мы сделали событие в конце октября, когда можно было выбирать два класса для арены, и этот эксперимент дал нам множество положительных отзывов. Мы также понижаем шанс выпадения чрезвычайно сильных карт для сильных классов, чтобы улучшить баланс, поэтому нельзя сказать, что мы пускаем все на самотек. Что касается новых карт, мы стараемся сделать их максимально веселыми для обычных игровых режимов, и только когда мы заканчиваем с этим, мы начинаем задумываться: «А будет ли это иметь смысл на арене?». Как, например, карты задач – они не имеют смысла на арене, поэтому они не могут выпасть в этом режиме. Именно так мы работаем с балансом арены. Есть и много других сильных инструментов, но нам не обязательно изменять или исключать их, мы можем просто понизить вероятность выпадения, основываясь на их влиянии на арену в целом.
Во время Рыцарей Ледяного Трона вышел патч с изменениями баланса, который нам всем очень понравился. Есть ли еще какие-либо карты, за которыми вы пристально следите в данный момент? Считаете ли вы, что они станут проблемными, когда выйдет новое дополнение?
Майк Доней: Да, обычно, когда люди приходят в восторг от того, насколько сильна определенная карта, мы начинаем следить за ней, еженедельно проверять нашу статистику, чтобы убедиться, что ее использует не абсолютное большинство и ее процент побед не слишком высок. В дополнение к статистике, нас также волнует реакция игрового сообщества. Если люди по-настоящему расстроены – не важно, что говорят цифры, вы знаете, как нам важны игроки. Мы всегда наблюдаем за этим. Друид и Разбойник являются отличными классами. Многие люди жалуются по поводу Жреца, поэтому мы следим за ним, даже несмотря на то, что по статистике, Жрец не настолько хорош, как Друид и Разбойник. Но мне кажется, что сейчас все довольно хорошо. Есть очень много разных играбельных колод, поэтому игра в хорошем состоянии. Одна из лучших колод – это Паладин, но сейчас он не слишком популярен и его нечасто можно увидеть в игре. Это показывает, что у игроков есть огромное количество вариантов.
Не так давно вы представили Зал Славы. Вы убрали карты из Стандарта и поместили их в Зал Славы, чтобы их нельзя было использовать в Стандартном формате. Возможно ли, что когда-нибудь вы вернете эти карты в игру и заберете другие? Есть ли у вас какие-либо планы по поводу того, как это будет работать?
Майк Доней: Да, идея Зала Славы в том, чтобы выход новых дополнений завораживал еще больше, потому что эти карту будут иметь большое значение. Еще одна причина в том, что карты классического набора слишком часто используются, поэтому мы хотели немного снизить процент классических карт в колодах, процент сильнейших карт, которые никто бы не исключил из колоды по собственному желанию, но мы не хотим делать этот процент слишком низким, потому что это плохо скажется на новых игроках. Поэтому мы хотим, чтобы классических карт было примерно 35%, может быть 30%, мы не знаем точно, для этого нужно больше времени. Мы не собираемся постоянно забирать карты и переносить их в Вольный формат, но пока что мы продолжим двигаться в этом направлении – мы будем убирать карты, от которых игроки устали, карты, которые могут никогда не уйти из использования из-за своего сильнейшего влияния на игру. Такова наша позиция.
Ранее в этом году упоминалось, что Маг, Разбойник и Чернокнижник могут потерять по одной карте из своего классического набора. Есть ли какие-то планы по представлению чего-то нового для этого набора – для новых игроков?
Майк Доней: Да, мне кажется, это хорошая идея. Я думаю, что в конечном итоге мы бы поддержали такую инициативу. Мы не слишком торопимся сделать это, потому что не считаем это чрезвычайно необходимым, но рано или поздно мы сделаем что-то подобное. Может быть, карту обычной редкости.
Что же, наверное, следует задать последний вопрос, который всех интересует. Вы представили карты Рыцарей Смерти, по одному на каждый класс. Есть ли вероятность того, что мы получим больше карт в стиле Рыцарей Смерти, которые будут представлять, скажем, Рыцаря Смерти Монаха, или любой другой класс из WoW, который не представлен в Hearthstone, но мог бы стать героем в такой форме? Вы бы смогли сделать что-то в этом роде?
Майк Доней: Мы получили много положительных отзывов о картах героев, поэтому я могу представить себе, что мы вернемся к этому и в будущем сделаем больше карт героев.
На этом интервью подходит к концу, спасибо за внимание!
перевел Fitz, оформил lobzzz, редактировал Titanalex