Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Питер Уэлен, геймдизайнер Hearthstone, уделил некоторое время после BlizzCon, чтобы объяснить пользователям Reddit, почему некоторым механикам дают ключевые слова и как это происходит. Также он рассказал, почему такие карты, как И’Шарадж, Мурлиндзя и Пират Глазастик никогда не получат ключевые слова.
Питер:
Twitter не всегда является удобным местом для таких обсуждений, поэтому давайте немного поговорим о ключевых словах. Они могут быть отличными, но в то же время и ужасными – тут нужно соблюсти очень важный баланс.
Так в чём же плюсы ключевых слов?
- Ключевые слова могут помочь в изучении карт. Если вы будете знать ключевое слово, то вся сложная идея карты превратится в нечто простое, что поможет вам легче понимать новые карты.
- Ключевые слова иногда рассказывают историю: Раскопка, Вербовка, Провокация. Они помогут вам лучше понять мир игры.
- Ключевые слова улучшают текст карты. Они делают его лаконичнее, что смотрится в разы лучше. Но, с другой стороны, ключевые слова частично скрывают глубину карты, поэтому надо быть внимательнее.
- Ключевое слово помогает по-особенному использовать карту. Поэтому мы можем сделать эффект наподобие «Каждый раз, когда вы вербуете это, оно получает +5/+5».
Но есть и минусы:
- Ключевые слова могут быть препятствием для человека, который только начал играть. Чтобы освоиться в Hearthstone, вы должны изучить их все. Иногда вы можете просто навести курсор на карту в самой игре, что решает проблему, но если вы изучаете карты через веб-сайт, то это может стать проблемой.
- Ключевые слова являются жаргоном. Эти слова звучат как технические, а не как обычные. Одна из вещей, с которой хорошо справляется Hearthstone, это понятный текст карт. Многие карты понятны и без особого жаргона.
Давайте разберём механику вербовки. В дополнении Кобольды и катакомбы мы хотели иметь возможность сделать более сложные карты с этим свойством. Это весёлая и сложная механика, которая даёт интересные возможности для создания колод. Вы видели пару более простых механик, которые не особо преуспели, имея даже отдельное ключевое слово, но есть и другие, которые обрели большую популярность. Вербовка добавляет возможность принятия интересных решений. С картой Всей группой! вы спросите себя: Сколько существ взять в колоду? Каких существ надо взять? Рандом очень контролируем. Вместо огромного разброса вероятностей, вы получаете возможность получить нужное существо, минимизируя шанс, что что-то пойдет не так. Этого можно добиться правильным созданием своей колоды. Всей группой! не единственный вариант механики вербовки. Большинство подобных карт (например, Вербовщица гильдии) накладывают определённые условия, вокруг которых нужно играть.
Это не значит, что вы не сможете достать большое существо из колоды. Вы сможете! И это достаточно весело! Это создаст интересные моменты, но будет стоить большого количества кристаллов маны, а также будут наложены некоторые ограничения, которые вам придется контролировать.
Поэтому мы и придумали вербовку — мы хотели создать весёлые моменты и привнести интересные решения для декбилдинга. Почему же она стала ключевым словом? Мы мечтали наделить дополнение собственной историей. Мы хотели сделать больше интересных и сложных карт с вербовкой – больше, чем обычно. Поэтому эта механика и получила ключевое слово. Единственное, чего делать мы не хотели, – создавать карты, сильно зависимые от вербовки. Эта механика и так гарантирует интересные возможности для создания колод, поэтому мы не хотели ограничивать вас картами, которые зависят от неё, хотя мы и сделали несколько, которые хорошо с ней взаимодействуют. Нашей целью была свобода в создании колод на вербовке с теми существами, которых вы хотите добавить.
Почему же не будет ключевых слов у И’Шараджа, Мурлиндзи и Пирата Глазастика? Эти карты уже хорошо знакомы игрокам, и замена их текста не поможет лучше понять их. Вы не перестанете понимать, как работает Мурлиндзя, даже если мы выпустим Всей группой!, и у них будет разный текст. Мы не хотели создавать карты, зависимые от вербовки, поэтому возможности для хорошего взаимодействия не были потеряны. И это не та механика, которую мы хотим сильно поддерживать в будущем, поэтому обязательное ключевое слово для всех карт с таким эффектом бессмысленно. Таким образом, необходимости в подобной замене текста нет. Мы решили не менять текст старых карт и не добавлять это ключевое слово к другим картам, только если это не станет важной частью другого дополнения.
Теперь поговорим о постоянстве. Постоянство хорошо, когда оно ведёт к улучшению понимания. Вы видите карту, изучаете её – и теперь вы сможете понять другую карту. Это отличный опыт обучения, который может помочь в понимании чего-то более сложного. Когда постоянство же, напротив, мешает пониманию, от него нужно избавляться. Изменение описания старых карт сделает их менее понятными – и все это лишь ради маленькой эстетической выгоды. В будущем – аналогично, реже используя ключевое слово «вербовка», мы сделаем игру немного понятнее.
Таким образом, в «Кобольдах и катакомбах» механика вербовки ясна и понятна. В старые карты добавлять ее мы не будем, это может привести к потере простоты их восприятия. В будущем возвращаться к вербовке мы, аналогично, не собираемся, это может запутать игроков – особенно после перехода дополнений в Вольный режим.
Как и во всех таких случаях, определиться не так просто, но всё же мы решили, что вербовке нет места в прошлых или будущих дополнениях.
Перевод CURTIS, редактировал GreenBlur, оформила Garona