Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Представляем вашему вниманию интервью с геймдизайнерами Blizzard Питером Уэйленом и Дейвом Косаком о новом режиме приключений — Поход в подземелье.
С момента релиза Кобольдов и катакомб прошла только неделя, но, как и с любым другим хорошим дополнением, вы уже можете почувствовать, насколько все изменилось. Новый режим игры, Поход в подземелье, который является полностью бесплатным и уже показал, что в него можно играть бесконечно, оказался глотком свежего воздуха в однопользовательском контенте карточных игр. Профессиональные игроки на турнирной сцене все еще пытаются оптимизировать свои колоды, чтобы освободить место для новых карт и сильных легендарок. Теперь, когда игроки увидели все, что предлагает новое дополнение, и побывали в подземельях десятки раз, многим интересно узнать у команды Hearthstone подробности о том, как они разрабатывали дизайн этих привлекательных режимов игры и карт.
«Мы начали работу над Кобольдами и катакомбами с идеей чего-то фантастического в голове», — объясняет гейм-дизайнер Дэйв Косак. «Мы знали, что хотим получить от дополнения, и мне кажется, что вся команда была по-настоящему взволнована во время работы. Мы все помним, как в детстве исследовали с друзьями подземелья, будь то компьютерная или настольная игра, и нам очень хотелось воспроизвести эти ощущения. И мне кажется, что у нас получилось. Все элементы, от свечек на игровом столе до различной добычи и сокровищ в Походах в подземелья – все это возвращает чувство прохождения подземелья, собирания добычи, сражения с монстрами и неизвестности, которая ждет за углом».
Любой, кто сражался в рейдах в World of Warcraft или будоражащих компаниях в Dungeons & Dragons, может подтвердить то, как идеально Поход в подземелье отражает то же ощущение возрастающей опасности и волнения. Пока вы побеждаете различных боссов и улучшаете свою колоду дополнительными картами, выбирая самые подходящие синергии, уровень силы противников возрастает от легкого до чрезвычайно тяжелого, а единственное поражение заставляет начинать все с начала. «Нашей целью было создать что-то, во что приятно играть и хочется делать это снова и снова», — говорит гейм-дизайнер Питер Уэйлен. «Мы также смогли получить еще несколько хороших вещей из этого, вроде обучающего элемента в режиме».
Уэлен имеет в виду то, что Походы в подземелья дают вам шанс играть абсолютно разными колодами и сильными легендарными картами без необходимости иметь их в своей коллекции, а также наблюдать, как взаимодействуют все карты, созданные за всю историю Hearthstone. «Это очень полезный обучающий элемент, потому что он показывает вам процесс создания колоды, позволяя вам экспериментировать с множеством разных карт и обеспечивать себе несколько различных дорог к победе», — добавляет Косак. «Сперва это может немного испугать, потому что вам часто придется выбирать между картами, которые вы ни разу не видели в игре, но это тоже часть веселья – если ваша колода не работает, вы в любой момент можете начать сначала». Этот режим также может показать вам новые механики Кобольдов и катакомб, вроде вербовки, которая призывает существ из вашей колоды прямо на поле боя.
Что касается новых карт, Кобольды и катакомбы принесли в игру чрезвычайно сильные инструменты, вроде Коридорного ужаса, который может превратиться в бесплатное существо 5/5, или машины для добора карт – Алунета, или новое оружие Разбойника – Погибель королей, вокруг которого может быть построена целая колода. Но Косак и Уэлен оба сходятся во мнении, о какой карте им хотелось услышать отзывы игроков больше всего – Первоученица Рин. Эта легендарная карта Чернокнижника сама по себе является достойным существом с провокацией, но когда оно умирает, вы начинаете серию заклинаний, которая заканчивает полнейшим уничтожением, если у вас получится реализовать ее за оставшееся время. «Вам придется пройти через длинную цепочку, во время которой вы можете спросить себя: «Что вообще может стоить такого?», — смеется Косак.
К счастью, итог этой цепочки просто великолепен: в конце концов, вы сможете призвать Пожирателя Азари – существо 10/10, которое мгновенно полностью съедает колоду противника. Это настолько сильный эффект, что Первоученица Рин, которая сначала казалась просто веселой картой, уже нашла свое место в соревновательных колодах, которые используют существ с провокацией, чтобы замедлить раннюю игру и в конечном итоге пожрать колоду противника в один присест. «Создавая такие эпичные вещи, мы хотим, чтобы такой эффект заставлял игроков ощущать, что они только что сделали что-то по-настоящему масштабное», — говорит Косак.
Это достигается с помощью тонких, но существенных визуальных элементов. «У нас превосходная команда художников по эффектам, и они трудятся не покладая рук, чтобы заставить наши карты и эффекты выглядеть как можно круче», — утверждает Косак. «Озвучка и звуковые эффекты тоже очень важны, и когда они сочетаются с графикой, это по-настоящему заставляет стол оживать. Совместная работа всех этих элементов – и есть то, что обеспечивает атмосферу Hearthstone».
Даже самое маленькое существо создается с максимальной тщательностью. «Истории, которые кроются за каждой картой, воплощены в жизнь многими мелкими деталями», — говорит Уэйлен. «Название карты, ее механики, 2D арт, визуальные эффекты того, как она входит в игру, звуки, связанные с ней, и музыка, которая играет, когда карту выставляют на стол – все эти детали рассказывают историю каждой карты. Иногда текст описания тоже является частью общей картины. Запись озвучки карты довольно сложна и требует большого количества практики. Когда мы с дизайнерами работаем над этим, мы стараемся сделать каждую карту уникальной, создать диалог, применимый только к ней. Одна из моих любимых фраз: «Сегодня можно не строить из себя принцессу». Эта реплика рассказывает всю историю и подходит только для одной карты – Храбрая лучница. Это и есть ключевая составляющая голосовой озвучки Hearthstone».
«Обычно, у нас не так уж много пространства, когда дело касается текста карты», добавляет Косак. «То, что написано на карте, как она выглядит и как звучит – все это должно сочетаться, чтобы поведать историю. Когда это происходит, у нас получается маленькая аккуратная карта, вроде Раздражатора, которую очень любят фанаты». Место для глупых, но в то же время играбельных карт, вроде Раздражатора – часть неповторимой атмосферы Hearthstone. К тому же, это дает команде дизайна возможность придумывать забавные игры слов, как в случае с новым существом – Зола Горгона (игра слов напоминает итальянский сыр Горгонзола). Конечно же, они все отрицают: «В Hearthstone никогда не было никакой игры слов», — улыбается Косак. «Это очень серьезная франшиза. Мне кажется, это самая мрачная и реалистичная франшиза Blizzard.»
Но Уэйлен сдается: «Если быть честным, Зола Горгона была слишком очевидной… даже для нас».
Перевел Fitz
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost