Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Что есть Паладин? В какой-то момент этот критический вопрос задал протагонист Ultima IX: Ascension. В Hearthstone – это больше, чем просто академическая дискуссия: обычно хорошие наборы карт улучшают индивидуальность класса, а не самые лучшие карты просто показывают нам класс с неожиданной стороны, как например, Фриз Шаман, Друид на зверях и Квест Воин. Это не просто тематические колоды – они построены на уже знакомых механиках, которые и делают их играбельными и позволяют им оставаться последовательными, ведь вы уже знаете, что какой-то из ваших старых подходов к созданию колоды того или иного класса уже приводил к уникальному игровому опыту. Теперь, когда мы это выяснили, давайте окунемся в воспоминания и изучим прошлое, настоящее и будущее Паладина!
В начале было…
Несмотря на то, что колоды Паладина не попали в потасовку Чертог чемпионов, где были представлены архетипы, победившие на мировом чемпионате, это не значит, что Утер никогда не был в числе лучших. Когда Паладин впервые воссиял, в игре даже не было альтернативных портретов героев, а до победы Firebat было еще очень далеко. Давным-давно, задолго до релиза первого дополнения, колода Паладина, опирающаяся на контроль, была одним из сильнейших архетипов в игре.
Ласково названный «Хиладином», это был тот же Джейд Друид, только без Нефритовых идолов – колода опиралась на массовые ремувалы и множество карт лечения с целью полностью истощить ресуры противника, заменив постоянно растущих зеленых человечков постоянным потоком существ 1/1. Архетип был настолько медленным, что мог с уверенностью победить Жреца на стадии усталости, опережая его по лечению. Он был королем контроль матч-апов, и даже при том, что колода не всегда проигрывала агрессивным противникам, она никогда не доминировала в мете. “Хиладин” был играбельным архетипом и постоянным участником турнирных лайнапов: таков был Паладин на заре Hearthstone.
После решения Blizzard закрепить в игре Классический набор как основу для Стандартного режима, стало ясно, что Паладины всегда будут смотреть в сторону контроля, если только разработчики не выпустят большое количество карт, которые толкнут класс в другом направлении. На самом деле это именно то, что происходит уже пару лет – очень легко проследить, как Паладин двигается от контроля в сторону мидрейндж сборок, а затем – к прямолинейной агрессии.
Проклятье Наксрамаса содержало только по одной классовой карте для каждого из 9-ти героев – эти карты практически не имели влияния на мету, в которой доминировали чрезвычайно сильные нейтральные существа, такие как Вкусный зомби, Могильщик, Изрыгатель слизи и Лотхиб. Отмщение никак не повлияло на положение дел Паладина – несмотря на то, что у класса был отличный контроль архетип, подкрепленный некоторыми вышеупомянутыми картами, он не мог выстоять против популярных на то время агро колод на предсмертных хрипах. Также следует упомянуть, что многие существа, выпущенные в этом дополнении, призывали на стол дополнительных существ после своей смерти, а это значило, что зачистки стола Паладина стали не такими эффективными, как раньше.
Меньше контроля
В какой-то момент разработчики выпустили карты, которые, по их словам, должны были противостоять вездесущим колодам на Могильщике. Первая карта – Юный экзорцист – нейтральная провокация, а вторая – эксклюзив для Паладина – Освятитель Алого ордена. Ни одна из этих карт так и не смогла эффективно противостоять потоку предсмертных хрипов, и совсем не они смогли встряхнуть архетип “Хиладина” – это были чрезвычайно сильные инструменты, которые наконец-то дали классу немного ранней игры: существо, которое гарантировано забирало с собой двоих – Защищенный мини-бот, и чудовищно гибкий Призыв в бой — карта, которая давала вам хорошее преимущество на столе, 1 единицу мгновенного урона и имела синергию с Интендантом, который усиливал Паладинов-рекрутов. Эти новинки положили начало для сдвига класса в сторону мидрейндж колод – они заменили многие карты лечения, которые служили для победы через усталость. Отдельно стоит упомянуть про Зубцевик, карту, которая появлялась в сборке архетипа время от времени, но была одной из самых сильных карт на арене.
Супруга дракона из Черной Горы казалась одной из самых сильных карт в наборе, но, в конечном итоге, оказалась просто мусором, который не использовался ни в одной соревновательной колоде вплоть до ротации этой карты в Вольный режим (и даже там карта не нашла своего места) – она не привнесла ничего нового в класс. Позднее все сборки Паладина были беспомощны против потока Мрачных завсегдатаев, сила героя Утера только кормила этих постоянно размножающихся существ. Это было не лучшее время, чтобы верить в Свет.
К счастью для Утера, он был следующим на очереди к успеху.
Не твое дело
Переход Паладина к мидрейндж-стилю игры был завершен с приходом одного из самых безжизненных дополнений в игре – оно также породило одну из наиболее скандальных сборок: Секрет Паладин был колодой с идеальной кривой маны, которая стремилась разыгрывать сильнейших существ в игре на каждом ходу, от первого до восьмого. Хоть Большой турнир и не был лучшим дополнением, эта колода сама по себе смогла захватить метагейм. Своим существованием она предвещала появление Стандартного режима, хоть сейчас ее практически и не видно в Вольном. Никто не знает почему, но архетип получил дополнительные инструменты от Лиги Исследователей в лице Хранителя Ульдамана, карты, которая не только отлично подходила Паладину, позволяя ему справляться с большими существами – одной из самых главных слабостей класса, Хранитель Ульдамана вписывался в колоду любого архетипа. Кроме Секрет Паладина, карту использовали редкие агро колоды класса, к тому же, она отлично подходила для сборки на мурлоках.
Да, это было время, когда принадлежности существ к определенным видам и механики игры должны были улучшить индивидуальность класса, но вместо этого это привело к путанице и механикам, которые так и остались без поддержки: Друид на зверях, Воин на провокациях, Разбойник на предсмертных хрипах, Фриз Шаман и т.д. И снова, тот факт, что разработчики закрепили Классический набор как основу для ежегодной ротации, означал, что у них есть определенная норма, которой нужно придерживаться или же отклоняться от нее – норма, которая всегда будет формировать фундамент классовой индивидуальности. В любом случае, по какой-то причине Паладин получил мурлоков, существ, которых класс использует до сих пор, и из которых он сформировал ядро своей последней агрессивной колоды. В тот момент даже агрессивные сборки Паладина стали играбельными – так начался золотой век Hearthstone. Мета после выхода Лиги Исследователей была самой богатой в истории игры – каждый класс имел, по крайней мере, два играбельных архетипа в своем распоряжении.
Потом пришел год Кракена и все изменилось.
Я чувствую аромат твоей души
С первой ротацией большинство живучих нейтральных существ, которые формировали ядро темпо колод, ушли из Стандартного формата, что привело нас к кардинально новой мете. Потери Отмщения и сильных ранних существ было достаточно, чтобы обезглавить Секрет Паладина – конкретно этот архетип больше никогда не возвращался в игру, если не считать пары неудачных экспериментов. После ротации влияние Классического набора снова усилилось – единственным вариантом помимо того, чтобы продолжать использовать мурлоков, было возвращение к контроль корням класса, а колода, основанная на Н’Зоте, была одним из самых сильных вариантов, доступных в первые месяцы новой меты до того, как в игре появилось больше агро сборок.
Пробуждение Древних Богов послужило основой для текущего тренда, в котором контроль колоды отказываются играть до усталости, имея либо мощный финишер в виде К’Туна, либо чрезмерную реализацию выгоды на столе с помощью таких карт как Н’Зот. Этот факт наравне с улучшением агрессивных колод сделал Паладина на мурлоках играбельным архетипом, который в конечном итоге превзошел контроль сборку. Хоть Паладин на мурлоках и смог пережить обновление Стандарта, он не получал никакой поддержки, а потеряв Старого Мрачноглаза, который ушел в Зал Славы, архетип начал вымирать в формате.
Пробуждение Древних Богов принесло с собой много довольно интересных карт: Запретное исцеление и Рагнарос Слуга Света были чрезвычайно сильными контроль картами, Божественная сила и Самоотверженная героиня поддерживали агрессивный стиль игры, ориентированный на баффы, который уже тогда был мертв, а таким картам как Мурквизитор и Объединяющий клинок пришлось ждать довольно долго, прежде чем им все-таки удалось показать себя. Разработчики также сделали несколько карт для поддержки силы героя, но эти карты так никогда толком и не играли, если не считать короткого проблеска во время Гоблинов и гномов. Это довольно печально, учитывая тот факт, что Паладин имеет наиболее уникальную силу героя в игре: это как отложенный пинг, способный повлиять на состояние стола, но ему для этого нужно больше времени. В отличие от Разбойника, Мага или Друида эта сила героя дает вам несколько источников урона – это может пригодиться в долгосрочной перспективе. Именно поэтому такие карты, как Преграда на пути Тьмы и Новый Уровень! не будут часто использовать в колодах – Паладины-рекруты слабы по своей натуре – им не нужна серьезная поддержка, если вы хотите сделать их частью темпо стратегии, как того добиваются эти карты.
Вечеринка в Каражане, последнее приключение на сегодняшний момент, имело 3 классовые карты. В случае Паладина – по одной карте для каждого архетипа: не слишком сильный, но отлично сделанный Белый конь для контроль колод, Портал: Луносвет для архетипа на баффах, который никогда по-настоящему не существовал, и Страж Ночной Погибели для сборки на драконах, которая также существовала только в лабораториях Blizzard. Когда Шаманы крушили всех без разбора, Паладину снова пришлось тяжко, ведь ядро его контроль архетипа становилось все слабее в играх против сильных мидрейндж и агро колод, которые появились из последних дополнений. К тому же, классу не повезло во время релиза Злачного города Прибамбасска – он был одним из трех классов, которым дали механику баффа существ в руке. Более того, в то время Паладин не мог выгодно использовать Пирата Глазастика. Это же дополнение представило нам Нефритовых големов, которые убили архетип Контроль Паладина на следующие два года.
Было очевидно, что Паладин находился далеко не в лучшей ситуации – ему срочно нужна была помощь. В этот момент в игру пришел год Мамонта.
Мрглрглрлгрлгл справедливости!
Если вспомнить, некоторые из классовых карт Паладина Экспедиции в Ун’горо были просто безумными. Конечно, Утер получил абсолютно неиграбельный квест, но карты задач ограничивали карты других классов конкретно в этом дополнении. У Паладина, однако, оставались отличные и чрезвычайно гибкие инструменты: Гидролог, Гребнистый скакун и Хранитель Солнца Тарим были играбельны и в агро сборках, и в контроль архетипах, а Лозоруб, как и Зубцевик когда-то, являлся чрезвычайно хорошей картой с точки зрения извлечения выгоды, хоть и не особо использовался.
Это привело к подъему популярности Паладина на мурлоках, колоды, которая работает из-за сильного сочетания между существом 1/3 за 1 ману и 2/3 за 2 маны, которое даст первому +1/+1. Если вам было интересно, почему другие классы не могут повторить силу Паладина на мурлоках, просто попробуйте добавить столько же полезных “однотипных” (мурлоки, пираты или звери) карт за 1 ману, например, в колоду Шамана – вам сразу все станет ясно. Снова начался переход класса от контроля к агрессии. Несмотря на то, что Паладину не досталось практически ничего из Рыцарей Ледяного Трона (кроме Праведной защитницы), он смог извлечь максимальную выгоду из Костяной кобылы. Сейчас, благодаря Неопознанному молоту и К оружию!, колоды Паладина стали настолько агрессивными, что даже не используют темпо карты, они просто стараются как можно быстрее убить противника.
Конечно, все это ради справедливости. Ничего личного.
Эти сборки настолько быстрые, что не используют даже такого долгожителя как Серебряный клинок. Дополнения приходят и уходят, а сила агро карт Паладина неумолимо растет. Просто сравните карты Мелкие сошки и К оружию!, и вы поймете, о чем идет речь.
После нерфа, ослабившего Пирата Глазастика и Коридорного ужаса, не говоря о ротации Мурквизитора и Объединяющего клинка, путешествие класса опять начнется сначала. Начав свой путь как класс с сильнейшими контроль инструментами, Паладин начнет медленно двигаться в сторону агрессии с выходом новых дополнений, отмечая третий раз в истории Hearthstone, когда ему придется кардинально измениться.
Перевел Fitz, Редактировал Summerseth, Оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost