Здравствуйте, дорогие читатели hs-manacost.ru!
Перед вами гайд по колоде Контроль Жреца. Другие названия архетипа – Контроль Прист, Жрец со Взрывом разума, Жрец с Майнд Бластом, Прист с Майнд Бластом. Это архетип, о котором, казалось, совсем забыли, уж слишком мала его доля в общем количестве популярных колод, которые вы можете встретить сейчас в ладдере. Однако для любителей контроль колод и Жреца в частности данный архетип подойдет как нельзя лучше. Сегодняшняя статья поможет вам разобраться в том, как играть Контроль Жрецом – колодой со множеством нюансов и интересных механик.
Колода Контроль Жрец Ведьмин лес
Муллиган Контроль Жреца
Прежде чем переходить непосредственно к перечислению самых нужных карт против каждого класса, следует отметить один немаловажный момент. Если вы планируете оставить Вестника заката (например, ожидая агрессивного Нечетного Паладина или Нечетного Разбойника), тогда можно задуматься о том, чтобы оставить и других хороших драконов, чтобы боевой клич Вестника заката уж точно сработал.
Воин: Клирик Североземья, Сумеречный дракон, Служитель боли, Темный жнец Андуин. Если есть Клирик Североземья или Монетка – Слово силы: Щит.
Паладин: Клирик Североземья, Вестник заката, Яростный пиромант. Если есть Монетка — Служитель боли. Если есть Монетка или Клирик Североземья, или Яростный пиромант – Слово силы: Щит.
Охотник: Клирик Североземья, Вестник заката, Служитель боли, Яростный пиромант. Если есть Клирик Североземья или Монетка, или Яростный пиромант – Слово силы: Щит.
Друид: Клирик Североземья, Темный жнец Андуин, Служитель боли, Сумеречный дракон. Если есть Клирик Североземья или Монетка – Слово силы: Щит.
Разбойник: Клирик Североземья, Вестник заката, Яростный пиромант, Служитель боли. Если есть Монетка или Клирик Североземья, или Яростный пиромант – Слово силы: Щит. Если есть Монетка – Сумеречный дракон.
Шаман: Клирик Североземья, Служитель боли, Вестник заката, Сумеречный дракон. Если есть Клирик Североземья или Монетка – Слово силы: Щит.
Маг: Клирик Североземья, Яростный пиромант, Служитель боли. Если есть Клирик Североземья или Монетка, или Яростный пиромант – Слово силы: Щит. Если есть Монетка – Сумеречный дракон.
Жрец: Клирик Североземья, Темный жнец Андуин, Сумеречный дракон, Служитель боли, Яростный пиромант. Если есть Клирик Североземья или Монетка – Слово силы: Щит.
Чернокнижник: Клирик Североземья, Темный жнец Андуин, Служитель боли, Сумеречный дракон. Если есть Клирик Североземья или Монетка – Слово силы: Щит.
Стратегия игры Контроль Жреца
Контроль Жреца трудно назвать простым архетипом, ведь, как и любая другая медленная колода, да еще и с элементами комбо, он требует к себе вдумчивого и ответственного подхода. Контроль Жрец обладает несколькими способами победы, и очень важно определиться, какой именно подойдет вам в конкретном случае. Конечно, это будет во многом зависеть от матч-апа.
Против быстрых колод
К таким противникам сейчас можно отнести Нечетного Паладина и Нечетного Разбойника. Сюда же можно отнести и Темпо Мага, хотя встречается он уже не так часто. Эти оппоненты постараются быстро задавить вас либо столом, либо взрывным уроном. В таких случаях необходимо придерживаться стратегии выживания. При этом важно не просто «выкидывать» АоЕ ремувалы, лишь бы избавиться от вражеского стола – нужно продумывать ситуацию на несколько ходов вперед, стараться предугадать, какие угрозы есть у противника еще и каким образом вы будете с ними справляться дальше. Практически все ваши зачистки очень дорогостоящи и тяжелы, так что тратьте их с умом. Самый ранний инструмент, который поможет вам убрать стол врага – это Яростный пиромант. Старайтесь сделать так, чтобы он не умер сразу же на вашем ходу, для этого лучше всего подойдет Слово силы: Щит, примененное на самого Яростного пироманта. Противник не должен получить возможность спокойно выставить новых существ, предварительно не разобравшись с такой опасной угрозой. Еще лучше, если Яростный пиромант переживет и ход оппонента, но его вряд ли оставят в живых.
В быстрых матч-апах нужно не только отбиваться от волн бесконечных угроз, выигрывая себе время – необходимо совершить темповый переворот, чтобы перехватить инициативу и начать игру первым номером. Это ключевой момент в любом агро матч-апе, так как после этого у противника начнутся серьезные проблемы. Яростный пиромант, кстати, относится к неплохим инструментам для совершения переворота.
Не забывайте об исцелении, у вас в колоде его достаточно. Это и базовая сила героя, и Божественный гимн, и Алекстраза. Легендарного дракона ставьте аккуратно, ведь вы, скорее всего, потратите целый ход лишь на это, не разыграв ничего больше, а единичную угрозу, пусть и такую крупную, агрессивный противник может проигнорировать. Лучше не делать этого, если у него под контролем полный стол существ, а эффекты исцеления старайтесь сочетать с другими картами.
Забудьте о комбинации с Взрывом разума – в быстрых противостояниях она отходит на второй план. Темные видения используйте ради ситуативных инструментов, которые нужны вам здесь и сейчас, а Взрыв разума лучше не брать никогда. Только если у вас все складывается прекрасно, вам удалось отбиться от всех угроз оппонента, и инициатива находится в ваших руках – тогда Взрыв разума может стать красивым финальным аккордом поединка.
Против медленных колод
В медленных матч-апах как раз нужно сосредоточиться на поиске комбинации, именно с ее помощью вы и будете завершать поединки с самыми нерасторопными персонажами. Речь идет о таких противниках, как Дрыжеглот Шаман, Таунт Друид, Квест Воин, Квест Жрец и другие. Имея в руке две копии Взрыва разума, вы можете нанести 16 единиц урона за один ход, комбинируя применение этого заклинания с силой героя Темного жнеца Андуина. Если же вам удалось найти 3 или 4 копии заклинания, тогда вы нанесете 19 и 22 урона соответственно. Но не обязательно использовать Темные видения исключительно ради поиска Взрыва разума. Опять же, нужно ориентироваться на ситуацию и выбирать то, что будет необходимо именно сейчас. Просто в медленных противостояниях условия для поиска комбинации несколько легче, чем в быстрых, поэтому, выбирая Взрыв разума, вы не рискуете быть немедленно наказанным. Алекстраза поможет осуществить замысел более эффективно, мгновенно снизив здоровье оппонента. Разыгрывая дракона на героя противника, думайте о том, сможет ли он избавиться от нее, сможет ли исцелиться или получить броню, и какие в его колоде остались карты, позволяющие все это сделать. Подсчитывайте потенциальный урон с их учетом.
В медленных противостояниях большую роль играет рыцарь смерти Темный жнец Андуин. Он позволяет наносить приличное количество урона из руки и даже без Взрыва разума представляет для медленного соперника опасную угрозу, с которой нужно считаться. Впрочем, не зацикливайтесь только на герое оппонента – ваша сила героя вполне может бороться и с его столом.
Переигрывание по выгоде – еще один способ победы, который подойдет, например, в зеркальном поединке и против мидрейндж колод, например, Миракл Разбойника. Самое главное в этом случае – не прийти к усталости раньше оппонента. По этой причине крайне не рекомендуется разыгрывать Ментальный крик, ведь это заклинание только добавит ресурсов в колоду противника, и тогда вы никак не сможете переиграть его по выгоде.
В принципе, в таких поединках не обязательно играть только пассивно. Если для вас все складывается успешно, можно задуматься и о комбинации с Взрывом разума. Главное, чтобы у вас было на это время и комфортные условия для поиска и розыгрыша комбинации.
Заключение
Контроль Жрец – изысканная и многогранная колода, которая способна приходить к победе разными путями и выбирать для себя наиболее комфортный стиль в каждом отдельном матч-апе. Архетип придерживается медленного стиля игры, однако на последних стадиях может победить в считанные секунды, так что противник даже не успеет осознать, что с ним произошло. Вряд ли у кого-то повернется язык назвать Контроль Жреца скучной колодой, но и быстрых побед она гарантировать не может. Архетип подойдет тем, кто никуда не торопится и любит долгие, размеренные матчи с красивым финалом.
Автор Buba, отредактировал Sadhappy, оформил Piligrim.