Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
На прошедшем Blizzcon 2017 геймдизайнер Дин Айала и старший технический художник Бекка Эйбел из команды разработчиков Hearthstone дали большое интервью. О визуальной ясности игры, балансировке механики вербовки и многом другом вы можете прочесть в первой части. В этой же части разработчики расскажут о том, как прошел Тыквовин, о возможности модификации Арены подобно новому режиму Поход в подземелье и о том, как две классовые легендарные карты в каждом наборе влияют на баланс.
Краткий обзор
- Blizzard не слишком скованы при внесении изменений на Арену, так как это не влияет на прогресс, достигнутый игроками путем больших затрат на создание колод, как в рейтинговом режиме.
- Поход в подземелье предлагает игрокам выбирать набор из трех карт. Shadowverse (другая японская коллекционная карточная игра) позволяет выбирать 2 карты. Может ли подобная система быть введена в Hearthstone?
- Если говорить кратко – нет, не может.
- Blizzard скорее могут изменить то, как карты группируются для выбора, нежели кардинально менять принцип сбора колоды на Арене.
- При этом теперь у разработчиков есть механизм для досрочного завершения текущих колод игроков на Арене, и теперь их ничего не сдерживает для ввода новых интересных изменений.
- Айала говорит, что «с точки зрения баланса карт это прекрасно», когда в дополнении каждый класс получается две «легендарки».
- Это позволяет разработчикам делать более сильные карты, которые не будут появляться во всех колодах ладдера.
- Это также позволяет лучше отразить тематику классов в дополнении.
- Дин в наибольшем восторге от Чернокнижника в новом дополнении.
- Бекка наиболее взволнована Друидом.
Интервью
Немного сменим тему. Вы сказали, что работали над Тыквовином. Вы рады тем, как прошло это событие?
Айала: Я очень рад… *улыбается*
У нас была возможность сделать что-то отличающееся от привычной Арены, чтобы немного встряхнуть ее. Могу сказать, что создавать такие события очень-очень захватывающе для нас.
Эйбел: Это очень интересно.
Айала: В рейтинговом режиме возникает достаточно много проблем при внесении каких-то изменений. Когда вы на протяжении полутора месяцев тратите свое время и золото для того, чтобы собрать интересную вам колоду, но внезапно у вас выбивают почву из-под ног – это не самое приятное ощущение. Поэтому мы стараемся с уважением относиться к таким вложениям сил и средств.
Мы уже показали, что можем вносить изменения в баланс, если это необходимо, однако люди, которые уделяют игре около пяти или шести часов в день, кардинально отличаются от тех, кто играет всего час в неделю.
Внесение изменений в карты в рейтинговом режиме, когда игроки собирают колоды с разной скоростью… Это по-разному влияет на них.
Отвечая на поставленный вопрос, я думаю, мы можем вносить изменения для Арены намного чаще, и мне кажется, что это не принесет негатива игрокам, которые играют на ней не более раза в неделю. Поэтому, проведение таких особых событий – очень хорошая идея. Главное — понять, какие идеи будут интересными, и заставить нашу команду над ними поработать.
Эйбел: *смеется*
А что ты думаешь? С визуальной точки зрения, ты рада, как все вышло?
Эйбел: Я обожаю праздники, и я невероятно рада тому, что мы можем что-то сделать для игроков. Мне кажется, мы продолжим работать над подобными вещами.
Я думаю, было очень забавно начать с создания костюмов, и они очень подошли к тематике события. В основном, я работала над созданием эффектов: украшения игровых досок, тыквы, которые вы могли взрывать, и все в таком роде. Все это выглядело так: о боже, я работала над всем этим уже довольно давно – где-то в середине августа я поняла, что размышляю о том, какой костюм надеть на Хэллоуин, и не особо представляла, что он наступит еще нескоро, а все потому что я работала над Тыквовином и так увлеклась, что мне стало казаться, что Хэллоуин вот-вот наступит. В общем, в первый раз у меня был готов костюм к Хэллоуину. *смеется*
Я надеюсь, что мы смогли передать эти эмоции игрокам. Надеюсь, когда они вошли в игру и все было пропитано этой атмосферой, это их заинтересовало и они захотели узнать, что же нового мы сделали.
Надеюсь, они всегда будут в предвкушении чего-то нового, когда входят в Hearthstone.
Скорее всего, вы не сможете ответить слишком развернуто, тем не менее, новый режим безусловно создавался под вдохновением от игр, в основе которых лежит сбор колоды, а также Roguelike-игр (поджанр пошаговых ролевых игр, особенностью которого является случайно генерируемые уровни), и мне кажется очень интересным то, что после победы на выбор игроку предоставляются наборы из нескольких карт. У меня есть друзья, которые играют в Shadowverse, и там на Арене вы выбираете по две карты за раз. Соответственно, вам нужно принять более взвешенное решение: взять пару, в которой есть плохая карта, или взять пару средних по силе карт.
Насколько устоявшимся является процесс сбора колоды на Арене? Изменится ли когда-нибудь правило выбора одной карты из трех? Возможно ли такое, что игрок сможет выбирать сразу по нескольку карт за раз?
Айала: Я обсуждал этот вопрос довольно глубоко с несколькими людьми. В целом ответом будет – нет.
Вы оставите это таким навсегда? Будет ли когда-то десятый класс?
Айала: Что ж, нет, не сегодня. Но, безусловно, это интересная идея, может быть, когда-нибудь.
В отношении Арены преимущество выбора между парами карт состоит в том, что перед вами стоит более трудное решение, что безусловно хороший фактор. Иногда выбор карты на Арене слишком прост. Я знаю, эта карта лучше. Я точно возьму ее. Пока эта ситуация не происходит слишком часто, я не думаю, что она вызывает негативные эмоции. И сделать выбор в виде «Я играю в Hearthstone уже давно, я понимаю, что эта карта – лучшая, я собираюсь взять ее» — это требует хоть какого-то опыта в игре, чтобы делать такие выводы.
По существу, мы обдумывали разделить карты на несколько групп и пришли к вопросу, какие карты могут войти в 10% лучших независимо от их редкости. Эти карты могут быть в отдельной группе. Возможно, вы будете выбирать только из них (в отдельном выборе). Мы оставим принцип выбора одной из трех карт, но мне кажется, что отделение лучших карт позволит игрокам чаще испытывать опыт трудного выбора на Арене. То же самое можно сделать и для выбора среди худших карт. Никто никогда не выберет Хранителя истории Чо на Арене, но, возможно, по таким правилам игроку придется это сделать, так как эта карта будет стоять в одном ряду с другими плохими картами.
Это то, что мы обнаружили на Арене и сейчас активно обсуждаем. С точки зрения абсолютно нового опыта двуклассовая Арена – одна из самых сумасшедших вещей, которые мы когда-либо совершали.
Теперь, когда мы сделали это, и когда у нас есть механизм прекращения всех (активных) арен игроков – так как встреча обычной колоды и двуклассовой будет не самой приятной для одной из сторон – мы осознали, каким серьезным испытанием в техническом плане для нас это стало. Это заняло огромное количество времени и сил.
Поэтому теперь, когда у нас есть некоторые инструменты наготове, мы можем экспериментировать с новыми идеями, как та, которую вы предлагаете.
В вашем примере вы по сути говорите о появлении лучших карт среди лучших, чтобы сделать выборы немного сложнее. Но только в примере, это не то, что вы собираетесь сделать наверняка.
Айала: Да, иногда я говорю о чем-то так, будто «Эй, мы работаем над этим». Это, скорее, было обсуждением. Основная мысль заключается в том, что я размышлял над тем, что можно сделать каждый выбор интересным. Я не знаю, что выбрать, но это интересно, но я до конца не уверен, что это лучше, нежели оставить часть выборов очевидными. Я не могу сказать, что это верное направление, но это интересно, и мы обсуждали это, поэтому, возможно, мы введем это.
Эйбел: Как игроку мне приятно, когда я знаю, что делаю верный выбор.
Айала: Если для всех 30 карт вы не будете иметь представления, что выбрать, то почувствуете себя, как «Что я вообще здесь делаю? Я не имею представления ни об одной из этих карт…»
Эйбел: Ты вообще играл в Hearthstone, приятель?
Айала: Здесь есть о чем подумать. Мне кажется, многие игроки, особенно матерые, которые играют с бета-теста или около того, тяготеют к мысли «Будет определенно намного лучше, если в каждом выборе вы не будете знать, какая карта лучше других».
Но я не уверен в этом.
Я не уверен, что это справедливо для Пробуждения древних богов, но в последних обновлениях Hearthstone каждый класс получает по две легендарные карты вместо одной. Как такое изменение отражается на балансе игры по сравнению с тем, когда все лишние классовые «легендарки» были нейтральными?
Айала: С точки зрения баланса карт это прекрасно. Некоторые трудности… С таким подходом немного труднее в игре тем, кто хочет собрать полную коллекцию карт, или тем, кто хочет играть всеми классами, так как нейтральные карты можно положить во все колоды, а классовые, однозначно, ограниченны в этом плане.
Мы стараемся сделать полезные изменения, такие как невозможность получения дубликатов «легендарок» или выдача бесплатных карт легендарного оружия или рыцарей смерти. Мы хотим нейтрализовать минусы такой системы.
А с точки зрения баланса, я думаю, все намного лучше. Я также считаю, что две классовые «легендарки» лучше помогают отразить специфику класса в дополнении.
В игре есть такие карты, как Костяная кобыла, которые невероятно сильны и присутствуют в большом числе колод. Мне кажется, это нормально, когда в игре есть несколько таких карт, но, когда их становится слишком много, это становится проблемой, так как все начинает казаться однообразным.
У нас была такая проблема с Лазурным драконом, Рагнаросом и Сильваной Ветрокрылой, когда каждая колода содержала в себе эти карты. У нас была эта проблема и с Озарением, хоть и с учетом его классовости. Каждая колода Друида использовала Озарение.
Исходя их этого мне кажется, что две легендарные карты позволяют каждому классу иметь свои отличительные особенности и тематику. Это приемлемо, если каждый Паладин будет использовать Хранителя Солнца Тарима, или почти каждый, но совсем наоборот, если Хранитель Солнца Тарим появится в каждой колоде в качестве нейтральной карты. Тогда все игры начнут казаться одинаковыми.
Внесение в дополнение по две классовых «легендарки» очень важно. Мы привносим интересные и сильные механики, которые при этом не будут появляться абсолютно везде и делать игру однообразной.
Возможно, еще слишком рано отвечать на этот вопрос, но какой класс вы ждете с нетерпением в Кобольдах и катакомбах?
Айала: На самом деле, я могу ответить. Я думаю, Чернокнижник? Мы не анонсировали… Да, Чернокнижник очень крут. Мне очень нравится Первоученица Рин. Она очень интересная.
Эйбел: Я, как обычно, очень жду Друида.
А на этом интервью подходит к концу, спасибо за внимание!
оформила Garona