В 2020 год Феникса Hearthstone ждут большие перемены. Спустя шесть лет после воцарения короля цифровых карточных игр добавится больше всего нового контента. Новый класс, Охотник на демонов, переработка прежних классов, новая система рангов, бесплатные колоды для возвращающихся в Hearthstone игроков – и это далеко не все. Игровой директор Hearthstone Бен Ли и производственный директор Натан Лайонс-Смит рассказывают о том, какими будут эти нововведения и что они значат для будущего Hearthstone.
Кажется, что Hearthstone находится на пороге нового этапа. Множество контента, и целый новый игровой режим с обширной поддержкой. А что вы думаете по этому поводу?
Ли: В некоторой степени это действительно новая глава в истории игры. Мы выбрали феникса в качестве символа нового игрового года сразу по нескольким причинам. Во-первых, фениксы действительно классные. А во-вторых, он так или иначе символизирует возрождение. Мы продуктивно провели год Дракона, и в команду разработчиков за последнее время пришло множество новых людей. Плоды их работы начали всходить. Целый год кипела работа над Охотником на демонов, были разработаны Поля сражений.
Работали мы и над тем, чтобы игроки могли взглянуть на игру по-новому, получили дополнительные цели внутри игры. Хочется, чтобы в Hearthstone было больше контента, чтобы игроки нашли для себя занятие по душе. Многие игры регулярно радуют игроков новыми целями. Hearthstone традиционно отставал в этом плане. Теперь мы считаем, что пришла пора дать игрокам новые задачи.
Лайонс-Смит: Мы любим Hearthstone. Сами играем в него и хотели бы больше контента. Прямо сейчас прикладываются значительные усилия, чтобы сделать игру еще более яркой.
Новая система игровых рангов
Рейтинговые игры также не остались без внимания. Вводится рейтинг MMR для подбора соперников и новые уровни в ладдере. Расскажите подробнее о нововведениях в этом игровом режиме.
Лайонс-Смит: Мы уже долго работаем над этим. Одна из целей новой системы заключается в том, чтобы для игрока был подобран наиболее равноценный соперник. Сейчас этого не происходит. Подбор соперника происходит исключительно по текущему рангу ладдера. А ранги эти сбрасываются регулярно. В итоге сильные игроки с большой коллекцией, которые не могли часто играть, откатываются на 18, 19 или 20 ранг. Среди них нередко встречаются игроки уровня Легенды. И если новичок попадает на такого опытного игрока, то, с его точки зрения, это совершенно несправедливый подбор соперника.
Мы всерьез собираемся изменить это, так чтобы игроки подбирались по их уровню игрового навыка, а не просто текущему рангу. Новичков в нижней части ладдера точно порадуют такие изменения, а для опытных игроков на верхних рангах почти ничего не изменится – все они и так должны быть очень хороши, чтобы до туда добраться.
Ли: Если вы способны добраться до Легенды, то новая система постарается подобрать для вас другого игрока уровня Легенды, который по каким-то причинам тоже оказался внизу ладдера. Система бонусных звезд будет настроена таким образом, что иногда за победу вы сможете получить сразу десяток звезд, но за поражение всегда потеряете только одну. Даже если вы не заходили в игру и оказались на дне рейтинговой системы, алгоритмы постараются быстро вытолкнуть вас на ранг, который вы действительно заслуживаете своей хорошей игрой. Мы надеемся, что это будет очень приятным для вас ощущением.
Прежнюю систему критиковали за то, что принцип «одна звезда за победу, одна звезда за поражение» часто приводила к тому, что игрок топтался на одном и том же ранге, даже сыграв 100-200 поединков. Нам хочется, чтобы игроки получали удовольствие от подъема по ладдеру.
Поля сражений получили большое внимание разработчиков и любимы игроками. Складывается ощущение, что внутри Hearthstone появилась другая отдельная игра. Что ждет Поля сражений в будущем? Они не станут отдельной игрой?
Ли: У нас нет цели создать отдельное приложение для Полей сражения. Хотелось бы, чтобы все игроки оставались в Hearthstone. Требование скачивать какое-то дополнительное приложение будет не самым приятным и понятным для игроков. Мы считаем, что множеству людей интересно пробовать разные режимы. Когда появляется новый контент, они с энтузиазмом его осваивают, потом вновь возвращаются к Стандартному режиму. Разумеется, часть игроков полюбила Поля сражений до такой степени, что играют только в них. Мы рады и этому. Главное, чтобы игроки были довольны – тогда счастливы и разработчики.
Вполне нормально и когда игроки устают, берут перерыв. Сначала они активно играют на Полях сражений, затем отдыхают до выхода дополнения с драконами и возвращаются в Hearthstone. Главное, чтобы у игроков был выбор, чем заняться. А уж они сами найдут себе режим по вкусу. Кто-то играет исключительно Арену, кто-то любит Приключения и т.д. В среднем же, игроки стараются осваивать то, что сейчас в игре самое свежее, а затем переключаются на очередное обновление.
Когда вы создавали класс охотников на демонов, когда вы поняли, что вы «нашли золото» или, по крайней мере, были на правильном пути?
Лайонс-Смит: Честно говоря, я не могу вспомнить конкретный момент. Я думаю, что сама концепция нового класса — это то, чего люди действительно не ожидали, так как раньше мы представляли карты героев.
Ли: Кроме того, я думаю, что люди про нас говорили, что добавление десятого класса – это то, чего они никогда не сделают.
Лайонс-Смит: *Смех* Да, я надеюсь, что мы сможем вас удивить и поразить практическим применением нового класса. Однако, мы долго рассуждали по поводу силы героя. Я думаю, то, что он стоит всего 1 ману и позволяет вам сразу оказать давление на оппонента является интересной механикой. Это действительно отражает сущность Охотника на Демонов и его стилю игры.
Если игрокам понравится Охотник на демонов, в будущем в игре могут появиться и другие новые классы
Охотник на демонов получит больше карт, чем другие классы в дополнениях. Как вы думаете, сколько времени нужно Охотнику на Демонов, чтобы догнать другие классы?
Ли: Это будет только в первый год, чтобы он смог догнать другие классы. У Охотника на Демонов нет наборов прошлых лет. Мы также добавляем набор, который включает 20 новых карт Охотника на Демонов, чтобы позволить игрокам наверстать упущенное. По истечению года Охотник на Демонов догонит по комплекту карт другие классы, мы думаем, что эта идея сработает. Мы будем выпускать на 5 нейтральных карт меньше, чем обычно, чтобы дать возможность Охотнику на Демонов догнать другие классы. В дополнениях по-прежнему будет по 135 карт.
Потеря части нейтральных карт – это не то, о чем мы сейчас беспокоимся. В любом случае, мы заинтересованы тем, чтобы продвигать каждый класс индивидуально. Я считаю, что игра выглядит куда интересней, когда вы играете против Охотника на Демонов, у которого свои новые карты, чем играть против карт, которые есть у всех классов.
Если игроки хорошо отреагируют на 15 новых карт класса, думаете ли вы, что можно увеличить их количество и выпустить больше карт для всех классов в будущих дополнениях?
Ли: Может быть. Но есть весомый недостаток, который делает игру дороже для каждого класса, ведь нейтральные карты можно использовать везде. По этой причине удаление большей части нейтральных карт из будущих дополнений – это не то, что мы хотим допустить. Но есть и причина почему, мы хотим это сделать: такая концепция позволяет раскрыть индивидуальность каждого класса. Так что мы идем по лезвию ножа. Нам нужно сбалансировать то, что хорошо для игрока в монетизации, с тем, что весело.
Охотник на Демонов получает очень сильную карту: Сожжение маны. Blizzard всегда сомневались в правильности решения взаимодействовать с ресурсами оппонента. Можете рассказать о процессе создания этой карты?
Ли: Я думаю, что мы много времени проводим над разработкой разрушительных карт, особенно в год Дракона. Я в целом согласен, с концепцией, которую продвигали Eric Dodds и Ben Brode: “Нужно не испортить получение удовольствие от игры другим игрокам”. И сделать такие карты было действительно тяжело, все получалось либо супер-сильно, либо супер-слабо. То есть они либо делают всё, либо не делают ничего.
Иногда это необходимая мера. Например, Разрушительница Брони – карта, которую можно сыграть в том случае, если Контроль Воин или Друид на броне станет часто используемой колодой. У неё хорошая статистика, эффект и вариативность использования в колоде, вы можете сами подумать: стоит ли её добавлять? Я думаю, что такие карты полезны в игре.
То есть карта Опытный Охотник тоже узконаправленная карта? Он использовался почти в каждой игре, прежде чем был занерфлен.
Ли: Я так не думаю, если честно. Мы хотим, чтобы игроки веселились, а веселье идет в две стороны. Если вы делаете комбо, а у оппонента нет возможности ответить на это, то это не весело для него. В год Ворона был момент, когда у Друида были 3 архетипа, которые играли через комбо. По сути, им нужно было просто дождаться конца игры, а вашему оппоненту думать над вашим архетипом и выработать стратегию против него. А сделать это было сложно, ведь у Друида было полно защитных инструментов. И всем оппонентам Друида было некомфортно играть.
Как правило, мы не хотим, чтобы подобные ситуации существовали. Мы хотим, чтобы игра была, по сути, перетягиванием каната. Иногда это означает, что мы создаем сложные комбинации, если вся ваша игра построена вокруг одной карты.
Кажется, что команда разработчиков не боится больших изменений. Особенно это относится к Жрецу. Что вас на это сподвигло?
Ли: Мы не были особенно взволнованы по поводу внесения изменений. На основании отзывов игроков и наших данных ясно видно, что Жрец во многих отношениях является наименее популярным классом. Я думаю, это также тот класс, которым многие были разочарованы. До вступления в команду, как игрок, я ощущал то же самое. Жрец всегда выделялся. Поэтому мы уверены, что эти изменения были правильным решением. Мы надеемся, что их будет достаточно. Трудно предсказать, что получится в итоге – в этом уравнении слишком много переменных. Если этот или любой другой класс окажется в плохом положении, мы посмотрим, что с этим делать. Мы хотим улучшать игру с каждым годом.
Лайонс-Смит: Мы сделали много сумасшедших вещей и в прошлом году. Были баффы, было возвращение карт из Вольного формата, и наконец появился совершенно новый режим – поля сражений. Мы очень рады возможности вырваться за рамки привычного и попробовать кучу новых вещей.
6 новых классических и базовых карт Жреца
Итак, вы вносите изменения в наименее популярный класс. Теперь я хочу знать: кто является вторым наименее популярным классом, и можем ли мы ожидать изменений у нем?
Лайонс-Смит: Ох, теперь вы постоянно будете припоминать мне эти слова? * Смеется *
Ли: В общем, мы довольны базовым набором большинства классов, за исключением Жреца. В каждом классе есть определенные моменты, к которым мы хотели бы вернуться. Например, для Воина – это рывки и Командир Песни Войны. Точно не сегодня, но я думаю, что когда-нибудь мы определенно внесем в эту часть изменения. Мы хотим, чтобы каждый раз, когда новый или старый игрок возвращался в игру, карты, которыми он играл, были веселыми, полезными и тематическими правильными.
Игра сильно изменилась за последние шесть лет. Некоторые вещи уже не так актуальны, как раньше. Некоторые из карт в базовом и классическом наборе настолько неуместны, что держу пари, что многие игроки даже не знают их названий. Мы много думали о будущем базовых и классических наборов, и что они значат для игры. На данный момент мы не готовы рассказать об этом больше. Мы немного экспериментируем с Жрецом и надеемся, что реакция будет положительной.
Hearthstone сильно изменился за эти годы. Как вы думаете, в каких аспектах игра изменилась больше всего по сравнению с тем, какой она вышла шесть лет назад?
Ли: Я думаю, что сходств еще достаточно много. Мы видим, как люди возвращаются в игру. Трудности возникают не из-за геймплея или сложности, а из-за финансовых моментов. Представляемые нами колоды для возвращающихся игроков – бесплатная колода для каждого возвращающегося игрока – это простой способ вернуться в строй, не тратя кучу денег. Механически, я думаю, что наши игроки очень умные. Они понимают, как работает игра, и большинство механик, которые мы делаем, связаны с другими вещами. Не часто мы делаем что-то достаточно сложное, что требует дальнейшего объяснения. На самом деле мы были немного обеспокоены тем, что Галакронд будет слишком сложным, но не получили такой обратной связи.
Основные принципы Hearthstone и то, почему это весело, сводится к тому, насколько интуитивен игровой процесс. Когда вы сталкиваете существ друг с другом, это ощущается так же, как и в тот день, когда игра впервые вышла. Все еще присутствует удар, крики толпы, разлетающиеся осколки. Я думаю, что все эти элементы делают Hearthstone великолепным. Геймплей просто веселый. Это то, над чем оригинальная команда проделала исключительно хорошую работу.
Подводя итоги интервью: какие ваши любимые или самые запоминающиеся моменты при создании большого количества контента, который игроки получат в этом году?
Лайонс-Смит: Я думаю, что моим любимым будет составление списка кандидатов на попадание в Зал Славы. Лирой Дженкинс – моя любимая карта. В самом первом списке Зала Славы, который мы составили в этом году, его не было. Я помню, как смотрел на него и думал: «Ооотлично! Может быть, он должен быть там, но это также моя любимая карта, так что все в порядке.» Затем на следующей итерации он появился в списке, и мне стало немного грустно. Затем я начал рассказывать Бену про каждую игру, выигранную с помощью Лироя, просто ради смеха.
Ли: Да, мы действительно сидим недалеко друг от друга. Всякий раз, когда он выигрывал игру Лироем, он увеличивал громкость, чтобы я мог слышать каноничную озвучку этого персонажа. *Смеется*
Лайонс-Смит: Мне грустно, но это должно было случиться.
Ли: Для меня чем-то действительно интересным стала одно из наших совещаний. У нас есть утренние совещания со всеми по понедельникам и четвергам. С каждым новым дополнением мы вдохновляем команду. И на этой встрече команда дизайнеров собиралась рассказать всем, над чем все будут работать. Дейв Косак, Чедд Нервиг и другие, кто работал над проектом, сделали отличную презентацию о Запределье и Охотнике на демонов. Это было супер тематично, весело и увлекательно. Это по-настоящему завело людей. Это тот момент, когда вся тяжелая работа, которую люди выполняли, будоражила и вдохновляла других, что очень много значило для меня. Эта страсть – то, что привело меня в разработку игр.
Спасибо за прочтение
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost