Доброго времени суток, дорогие читатели портала hs-manacost.ru! Кого-то, может быть, удивит присутствие этой колоды в легенде, но, благодаря изменяющейся мете — она в топе. Множество пересудов ходило о судьбе Друида до введения стандартного режима, но теперь-то мы понимаем, что для этого практически не было оснований. Возвращаясь к нашей теме: нерф Хранителя чащи и Древа мудрости, анонс многих интересных карт; в итоге – особенная, новая колода Hearthstone. С ее помощью игроку под ником Stonekeep удалость взять Топ 25 позицию Легенды.
Тест Топовых Колод от Gruve
Начать стоит с определения самого слова «рамп». Термин «рамп» пришел к нам из Magic: The Gathering. Карта «The Rampant Growth» была очень похожа на знакомый нам Буйный рост. Рост этот означает скачок по мане. Обычно мана увеличивается на 1 кристалл за ход, но некоторые карты могут продуктивнее взаимодействовать с приростом. Вы сможете опережать соперника на 3-4 кристалла маны и выставить существо за семь маны против трехманового существа противника. Согласитесь, отличный ход. На подобном колода и базируется.
В идеале, вам хотелось бы использовать первые пару-тройку ходов для увеличения количества маны, а после — доставать свои козыри по одному, пока ваш противник еще не может с ними выгодно разменяться. Следовательно, матчи станут действительно простыми и не нужно будет никого учить. Естественно, этот «идеальный план» редко будет воплощаться в жизнь, придется импровизировать! Вы можете не получить в стартовую руку ваш Буйный рост, он может прийти слишком поздно, соперник может положить в колоду много ранних карт, а вы просто не можете себе позволить 2 хода, потраченные без дела… Звучит неутешительно. Это не означает автоматический проигрыш, но играть определенно станет труднее.
Но и у быстрого увеличения количества маны есть свои минусы. Вы пожертвуете преимуществом по картам и темпом, чтобы получить плюсы в будущем. К тому же, опережение по количеству маны может и вовсе быть бессмысленным. Рано добравшись до седьмой маны, вы можете не иметь в руке ничего, что можно будет разыграть, а из следующей картой из колоды достанете Озарение. Или, идеально начав рост по мане, вы окажетесь против четырех существ на столе агрессивно играющего противника, и, конечно, вы не сможете противостоять его темпу. Иногда будет правильнее играть по кривой маны, но об этом читайте в разделе «Стратегия и основные комбинации».
Топ Колода Рамп Друида
Одно из распространенных заблуждений заключается в том, что колода Рамп Друида — это контроль колода. Это НЕ контроль колода. Говоря грубо, она ближе к агрессивным колодам, чем к контролю. Да, она медленная. Да, она полна тяжелых карт. Но у нее почти нет ремувалов, и ее задача скорее постоянно оказывать давление на соперника и убить его так быстро, как это возможно. Конечно, Друид может позволить себе играть медленно, и он играет так против колод вроде Контроль Воина/Жреца/Паладина, но на протяжении всей игры он берет на себя роль агрессора, в то время как противник пытается защититься. Естественно, встречая другую агрессивную быструю колоду вроде Зоолока или Агро Шамана, Рамп Друид будет вынужден обороняться. Для победы нужно постоянно следить за доской и своим здоровьем.
«Но с таким количеством провокаций колода может противостоять любой агрессии, да еще и очень легко!» – и да, и нет. Провокации, конечно, отличное средство против агрессивных колод, но это лишь одна из причин, почему они находятся в колоде. Другая причина в том, что, когда вы с умом разыгрываете ваши провокации, вы сможете бить в лицо противника чаще, чем размениваться. Как правило, вы будете защищать существ от смерти, совершая хорошие размены, но одно лишь появление имеющегося у Друида аналога Великой Китайской Стены с характеристиками 5/10 будет вполне достаточно, чтобы защитить остальных существ и просто бить по герою. Конечно, это не всегда верно, но такая уж у Вас тактика.
Если Ваш Рамп Друид — агрессивная колода, то всегда помните об одном аспекте. Если противник полностью избавится от вашего стола и возьмет контроль на себя, то вернуть потерянное преимущество будет невероятно сложно. У колоды нет хорошей АоЕ зачистки стола: Размах, Гнев и Живые корни хороши против дешевых существ, но не против настоящих угроз. Единственный способ убрать тяжелое существо — Мульчирование, но это лишь одна-единственная карта во всей колоде. Да, иногда тяжелые провокации могут выиграть вам немного времени, но и этого может не хватить.
Будут случаи, когда вы победите, разыграв Рагнароса на третьем ходу. Будут долгие игры, затягивающиеся до Усталости. Иногда вы проиграете просто из-за того, что в вашей руке будут только дорогие существа, а основные карты для разгона по мане так и не придут. Но, несмотря на это, способов разогнаться у Вас все-таки достаточно. С двумя копиями Буйного Роста, Озарения, Хранителя болот и одной копией Дара природы (последние две карты особенно хороши в комбинации с Озарением), разогнаться будет совсем не трудно, а отсутствие любого разгона — скорее пример неудачного захода карт. Не волнуйтесь, это будет происходить крайне редко.
Озарение – рост по мане, немного отличающийся от других. Он не постоянен, но дает вам темп. Вы получите +2 кристалла маны за нулевую стоимость. Это поможет вам рано выставить тяжелые карты, иметь побольше маны (пример: на третьем ходу Озарение + Дар природы, особенно, если у вас есть хороший вариант для разыгрывания) или просто победить по темпу. Иногда для победы не хватает одного или двух кристаллов маны, все мы бывали в такой ситуации. Лучше всего Озарение играет в быстрых матчах, где ранний темп очень важен.
Живые корни – ранний ремувал и потенциальный первый ход, хотя пара существ 1/1 кажется достаточно слабой в текущей мете. Они бессмысленны против большинства классов – Разбойник просто использует свою силу героя, у Жреца есть Клирик Североземья. Воин имеет Служителя боли и Мастера брони (+ множество эффектов Вихря, как у Буйного вурдалака, например), Зоолок с Демоном Бездны, Контроль Паладин, как и Воин, разыграет Служителя боли и т.д. Поэтому, логичнее использовать это заклинание как ранний ремувал. В мидгейме он уже не будет так полезен и сможет лишь добить какое-либо существо противника. Помните, что позднее существа 1/1 можно будет усилить, например, Кенарием.
Статуя ворона – другой вариант первого хода. Если не зашли карты для роста, Статуя может их вытащить (нам нужно Озарение или Буйный рост). Выбор зависит от матча. Против агрессии: Размах, Звериное неистовство/Целебное касание (спасут, если здоровья осталось критически мало), Мульчирование, Дар природы или Звездный огонь (хороши против контроль-колод)…
Выбор существа чаще разочаровывает. Нам нужны тяжелые карты, а выбор будет, скорее всего, из 2- и 3-мановых существ. Больше о Статуе ворона рассказано в разделе «Стратегия и основные комбинации».
Буйный рост – основа этой колоды, путь для роста по мане. Остается в стартовой руке, потому что в мидгейме уже не играет.
Гнев – в большинстве случаев является ранним ремувалом и поздним перебором колоды. Если карты в руке плохи, то Гнев, уничтожив 2/1 или 1/1, доберет Вам одну карту. В поздней игре он также может сыграть на наш темп – если противник выставит Мариэль Чистосердечную или Кудесника-эфириала. А с Лазурным драконом мы нанесем уже 4 урона.
Звериное неистовство – очень гибкая карта. Если вы не разогнались по мане, она будет служить ремувалом на третьем ходу. Для нее найдется множество целей, вроде Главаря банды бесов, Бранна Бронзоборода или Разъяренного берсерка (его обязательно нужно убрать, пока он не слишком разъярился). Для пятого хода ее можно скомбинировать с силой героя и нанести пять единиц урона (у многих существ стоимостью пять маны будет именно столько здоровья). К тому же, можно выбрать восемь единиц брони против агро/комбо колод.
Мульчирование – карта, если честно, не очень. Ее единственное назначение – убирать тяжелых существ, вроде Рагнароса и Изеры. Плохо, что противник может получить что-то очень хорошее из этой ситуации, но ремувалом нельзя пренебрегать. Ни в коем случае нельзя использовать его против дешевых существ (нет, можно, конечно, но это будет ужасно), ведь вы тратите три маны, чтобы убрать что-то дешевое, а противник получает что-то взамен, и это что-то может навредить вам еще больше.
Карта является попыткой соединить полезность таких ремувалов, как Сглаз, с темпом таких, как Ошеломление, но результат плох в обеих категориях. Так почему же мы все-таки предлагаем взять одну копию? Потому что у нас нет других вариантов. Как нам иначе разбираться с тяжелыми существами? Один Рагнарос может победить Вас, если не будет способа убрать его с доски. Мы вынуждены брать плохую карту, как Чернокнижники, использующие Вытягивание души, чтобы хоть как-то убирать большие угрозы. Кроме ремувала, Мульчирование может играть на наш темп – если вы близки к летальному урону, а противник ставит провокацию, то мульчируйте его и бейте в лицо. И надейтесь, что у противника нет Смертокрыла.
Служитель земли – кому-то этот выбор покажется странным. Ранее, на их месте лежали два Ментальных техника. Они не делали ничего, потому что противник никогда не имел больше трех существ на столе. В большинстве медленных матчей, как, например, против Друида, Контроль Воина, Жреца, Разбойника и т.д. – у противника будет именно такая ситуация. А если и больше трех существ, то шансы украсть лучшее из них, как все мы знаем, очень малы. Ментальный техник полезен против Зоолока (он заполняет доску очень быстро, и порой имеет по четыре существа уже на третьем ходу) и Шамана. Однако, Зоолок нам и так не соперник, а против Шамана высок шанс украсть простой тотем. Эта случайность и послужила причиной замены на Служителя. Он может быть просто 3/3 существом за три маны, но он важен, скорее, как поддержка больших существ. Разменивайтесь ими и лечите Служителем Земли. Так как у них много здоровья, это будет нетрудно. Если противник бьет Вас в лицо, то, разумеется, лечите себя.
Размах – по большей части, для быстрых матчей, например, с Зоолоком. Самая большая польза от него против колод, заполняющих доску дешевыми существами. Меньшая — против медленных колод, тут он скорее служит точечным заклинанием. Отлично комбинируется с уроном от заклинаний.
Фэндрал Олений Шлем – в колоде присутствует тринадцать карт с описанием «Выберите эффект». Было бы глупо не включить его в состав. Защищайте его так, как только возможно, ведь это одна из карт, которая приводит к победе. Половина вашей колоды станет в два раза сильнее, пока он на доске. Очень редко после прихода Фэндрала у вас в руке не будет карты с возможностью выбора эффекта. Стоит ли говорить о том, сколько матчей он уже выиграл? Сыгранные с ним Дар природы + Гнев означают, что вы ускорились по мане, получили четыре карты и нанесли четыре урона ЗА ОДИН ХОД. Но «невидимая провокация» заставит оппонента сделать все, чтобы уничтожить его сразу после выхода.
Хранитель болот – потенциал этой карты был виден не сразу. Конечно, если разыгрывать его через Озарение — другое дело, но обычное существо на четвертом ходу для Рамп Друид будет чертовски слабым вариантом. Это очень медленно, ведь вы просто ставите 3/3 за четыре маны. И это все. Вы не сможете так поступать в быстрых матчах. Но, у вас всегда есть возможность призвать существо 2/2. 3/3 + 2/2 за четыре маны в быстрых матчах намного лучше, ведь с двумя существами вы можете разменяться гораздо выгоднее. В медленных матчах мы выбираем увеличение количества маны. Следовательно, именно в этой гибкости и содержится сила данной карты.
Дар природы – карта для роста по мане, если разыграна в ранней игре. Разыгрывать ее на пятом ход глупо, а вот Озарение + Дар природы на второй/третий ход или Буйный рост на втором ходу и Монетка + Дар природы на третьем будут гораздо лучше. Озарение и Дар природы дают вам большую фору перед оппонентом. Но? если вы уже разогнались по мане, то лучше приберегите Дар для добора карт. Он замечателен в поздней игре, когда карты в руке кончаются. Две копии – много, одной будет достаточно, хотя некоторые игроки могут не согласиться.
Лазурный дракон – раньше в этой колоде использовались две копии, но в последнее время одну из них все чаще и чаще замещает Харрисон Джонс (после того, как в мете участились случаи встречи с Воинами и Разбойниками). Дракон служит для добора в мидгейме. Добор для нас никогда не будет лишним, учитывая, что мы обычно выставляем по одному тяжелому существу за ход. Урон от заклинаний может помочь нам убрать существо противника со стола. Характеристики 4/4 не очень впечатляют в контексте нашей колоды, но хоть что-то.
Друид когтя – одна из основных карт Друида в игре. 4/6 провокация за пять маны или 4/4 рывок – эта гибкость делает карту желанной в любой колоде. Чаще будем выбирать провокацию из-за дополнительного здоровья. Рывок тоже будет пригождаться время от времени. Например, нужно быстро убрать Тотем языка пламени Шамана. Рывок можно направить и в Вестника рока, если на столе недостаточно урона (прим. Вестник в таком случае все-таки должен быть убит!) Рывок, обычно, выбирается на более позднем этапе игры, когда на столе есть другие провокации для защиты.
Харрисон Джонс – полезная карта против классов с оружием. В матчах с Воином и Разбойником он определенно пригодится. С радостью используем против Огненная секира Мидрендж/Темпо Воина (да-да, и она может очень помешать), Кровавый вой же станет желанной добычей в матче против Контроль Воина. Против Разбойника не стоит ждать долго, даже кинжал 1/2 уже принесет пользу, вы украдете у соперника 2 маны, поставите существо 5/4 и возьмете пару карт – более чем достаточно. Молот Рока Шамана может доставить много проблем, особенно, если у вас нет провокаций (или оппонент нашел способ их убрать), поэтому уничтожение такой сильной карты может оказаться нашим шансом на победу. В текущей мете Харрисон Джонс полезнейшая карта, но если вам постоянно встречаются классы без оружия, то возвращайте вторую копию Лазурного дракона.
Темный араккоа – даже если мы не берем в колоду К’Туна, он все еще остается 5/7 провокацией. В этом и суть наличия в колоде данной карты, она замечательна для кривой маны (единственное существо за шесть маны в наличии — Император Тауриссан, хорошо иметь что-то еще). Просто провокация с хорошими характеристиками.
Император Тауриссан – рука Рамп Друида очень тяжелая. Император сделает жизнь и руку Рамп Друид легче, если вы еще не успели разогнаться по мане. Скачок по темпу позволит вам выставить не одно, а несколько больших существ за ход вместе с Озарением. Например, Древо войны и Друида когтя. Озарение + Лазурный дракон является еще одним примером замечательного хода. Если стартовая рука состоит из двух Озарений и Императора, то никакие карты роста вам и не понадобятся, тяжелые карты будут разыгрываться гораздо раньше в любом случае.
Древо войны – огромная стена, наш защитник. 5/10 существо с провокацией, которое не убить обычным путем (или без хороших ремувалов). Противник не сможет его игнорировать, агро-колода остановится и будет разбиваться о него своими существами. Даже у контроль-колоды, которая не смогла управиться с ним с помощью ремувала, Древо может забрать пару-тройку существ. Ваши дешевые существа бьют противника в лицо, а не расходуются на размены, если на поле стоит защищающее их Древо войны. Вопрос выбора +5 атаки (режим Гончей Недр) остается открытым.
Рагнарос – квази-ремувал. Неспособные убить его противники гарантированно умирают. Убивает ли он существ или бьет в лицо, он полезен всегда. Если противник ставит большое существо, ставьте Рагнароса и молитесь, чтобы он попал. Иногда будет хорошим решением и разыгрывание его на пустой стол, ведь, в любом случае, «невидимая провокация» делает свое дело и игнорировать огненного лорда не получится.
Кенарий – взят только из-за безумной синергии с Фэндралом. Вы призовете две 2/2 провокации, получив карту за девять маны с характеристиками 9/12, состоящую из трех существ. Неплохо. Провокация все-таки выиграет вам немного времени, хоть в поздней игре такие характеристики уже не очень значимы. Если у вас на столе есть два и/или более существ, то можно выбрать опцию их усиления, особенно хорошо это получится с Живыми корнями. Опять же, Фэндрал сделает его эффект очень хорошим поэтому СНАЧАЛА призовите существ 2/2, а потом уже усильте всю доску. Даже если на доске лишь одно существо, игра уже стоит свеч.
Соггот – ну… большой парень. Почему же он в колоде, если у нас уже имеются два Древа войны? Да, они стоят на две маны дешевле и у них на одну единицу здоровья больше, но именно эффект неуязвимости к заклинаниям и привлекает нас в Согготе. Иногда, 5/9 за девять маны является крайне слабым, а в других случаях может вас спасти. Древо очень проигрывает в темпе, убирается Сглазом или Казнью. С этого и может начаться ваш путь к провалу. Соггот дает уверенность, что противник использует существ, оружие, АоЕ, чтобы избавиться от него. Зоолок, конечно, просто разменяется в него существами, а вот Контроль Воин изрядно попотеет, избавляясь от него.
Йогг-Сарон – карта, собравшая много негативных мнений. Многие игроки ненавидят тяжелые рандомные карты. С другой стороны, этот Древний Бог смог показать себя довольно хорошо, и именно поэтому оказался здесь. Результаты, конечно, разные. Есть шанс и вытащить игру из бездны, и окончательно все испортить. Противнику, проигрывающему на следующем ходу, он может дать Возложение рук + Зов лесов + Волну огня + Гнев карателя + Печать королей на его 4/4 провокацию + добрать карты. Йогг будет нашей возможностью вернуться в игру, но очень ненадежной. В колоде Рамп Друида лежит тринадцать заклинаний + одно вы получите из Статуи ворона + возможные два от эффекта Буйного роста на десятой мане. В целом — шестнадцать. К моменту розыгрыша Йогга Вы сделаете от пяти до десяти заклинаний, но эффект от этого может быть потрясающим. Йогг-Сарон ставит на кон все, так почему же не дать ему шанс?
Есть МНОГО карт, которые можно было бы взять в эту колоду. Рамп Друид очень гибок в этом плане, особенно когда речь идет о больших угрозах. Многие карты подошли бы отлично, поэтому нелишним будет эти карты упомянуть. Кратко о заменах:
Запретное древо – очень гибкая карта, одинаково хорошая на любом этапе игры. Если Вам нечего ставить на третьем ходу, то ставим 3/3, на пятом – 5/5. Она не великолепна, но хороша. Не слишком сильна, но редко будет слабым звеном в вашей колоде.
Вестник рока – Сейчас люди пытаются играть Вестника рока во всех колодах. И иногда это работает. Он привычен для Фриз Мага, но вы можете встретить его в Ренолоке, Контроль Паладине, иногда даже в Мидрендж Охотнике. В Рамп колоде он также будет защищать вас от ранних угроз, если не вышло ускориться по мане. Не позволит как следует выставиться агрессивным колодам. Плохая новость – в поздних этапах игры он будет плох. Вам нужно играть тяжелые карты, захватывать преимущество на доске, а Вестник рока уничтожит все. Противник просто пропустит ход и ваш стол уничтожится.
Хранитель чащи/Разрушитель чар – Хранитель был бы лучшим выбором, но его ослабили. Множество предсмертных хрипов ушло из игры и эффекты немоты понерфили. Соответственно, стали играться карты вроде Сильваны Ветрокрылой и Кэрна Кровавого Копыта, которые просто необходимо заставить «замолчать». Немота будет хороша против Н’Зот колод. Иметь один такой эффект очень полезно. Разрушитель лучше по характеристикам, а Хранитель более гибок и комбинируется с Фэндралом. Оба будут неплохим выбором.
Безликий манипулятор – если его эффект подействует на существо, например, за пять маны, то он уже неплох. Если дороже – то становится хорошим. В колоде имеется семь-восемь целей для Безликого, так что играть он точно будет хорошо. К примеру, Древо войны + Озарение + Безликий будет отличным десятым ходом. Безликий, копирующий Рагнароса, если у оппонента нет на него ответа, просто великолепен. Он также гибок в том, что может копировать и существ противника. Безликий + Мульчирование может перевернуть игру с ног на голову. Скопировав рывок, вы сможете нанести летальный урон.
Несущийся кодо – возвращаемся к тому, что Вестник рока очень популярен. Кодо будет хорошей ответной картой. Кроме Вестника, целей будет множество. Разъяренный берсерк, Бранн Бронзобород, Главарь банды бесов, Храбрец Кровавого Копыта, Жонглер пламенем, и это лишь неполный список. Кодо принесет пользу в любом матче. Помните, что Служитель боли не получит урона, а значит, не принесет противнику карты.
Кэрн Кровавое Копыто – медленная мидгейм карта. Великолепна против медленных колод, потому что отлично разменивается, очень липкая и сложно убиваемая + устойчива к АоЕ зачистке. Из-за отсутствия провокации будет плох в быстрых матчах. Он должен прожить как минимум два-три хода, чтобы действительно принести пользу.
Сильвана Ветрокрылая – игралась раньше, но была заменена на Императора. Для нас важнее будет удешевить нашу колоду, чем получить сильный предсмертный хрип. Она хороша, но лишь когда вы отстаете. Когда вы впереди, то сыграете ее на пустой стол, и противник просто уничтожит ее ДО того, как выставит существо. Или разменяется с Сильваной Ветрокрылой так, что ей нечего будет украсть. Чаще – она будет просто существом 5/5 за шесть маны.
Кракен Северного моря – темпо карта, которую часто можно встретить на стриме Dog’а. Он играл Кракена в своей версии Рамп Друид. Он будто бы старший брат Огненного элементаля. Проблема Друида в том, что у него мало ремувалов. Да, Размах играет лучше Кракена, но, играя АоЕ, вы не ставите на стол существо. Кракен справляется с этой ролью на все сто.
Изера – большая полезная карта. Игралась здесь до Йогга. Она будет полезнее в медленных матчах против Контроль Воина или Паладина. Если она выходит и остается на поле – это великолепно. Даже если ее уберут, то вы все равно получите одну карту (возможно, Пробуждение, что замечательно), но она бесполезна против быстрых колод. У вас просто не будет времени на нее. Вам будут нужны провокации и мгновенные эффекты. Все зависит от текущей меты.
Смертокрыл – замена Йогга. Если вам постоянно не везет со случайными заклинаниями, то берите Смертокрыла. Это сильнейшее средство для возвращения преимущества. Полная зачистка стола, тяжелое существо, но потеря своей руки. Если противник сможет убрать 12/12, а вы не получите следующим ходом что-то полезное – вас ждет проигрыш. Йогг кажется лучшим вариантом, потому что часто добирает нам карты в руку. Но оба они могут вернуть преимущество в игре.
И’Шарадж – великолепен в одних матчах и отвратителен в других. Если вы выставите его рано, а у противника не будет ответа, вы победите. Противник просто не сможет сопротивляться такому темпу. Опять же, это может сыграть как в плюс, так и в минус. Эффекты «выбора» не сработают. Вам нужно будет надеяться на удачу. Медленные колоды просто уберут угрозу и доведут игру до полного истощения колоды. В общем, впечатления от карты противоречивые.
Основной принцип состоит в том, что, играя Друидом, вам нужно идти строго по кривой маны. Но, учитывая, что половина колоды Рамп Друида состоит из карт стоимостью пять и больше маны, это становится невозможным без определенного прироста. Поэтому карты роста имеют решающее значение, и нужно стараться получить их в стартовую руку.Озарение, Статую ворона, Буйный рост и Гнев оставляйте всегда. Озарение лучшее заклинание для темпа. Оно поможет выровнять кривую маны. Если в руке пяти- и шестимановые существа, то на четвертый ход разыгрываем Озарение, ставим шестимановое существо, а на следующем ходу, соответственно, пятимановое. Статуя ворона – наш первый ход, который может принести нам разгон по мане. Всегда выбирайте заклинание, если нет карт для разгона. Если не предложили карты разгона, берите то, что подходит для ситуации (вроде Размаха или Звездопада против Чернокнижника, предполагаемо, Зоо), Звездный огонь в медленных матчах и т.д. Если не знаете, с кем столкнулись, то берите самое гибкое заклинание, вроде Гнева, Звериного неистовства или второй Статуи ворона. Буйный рост будет лучшим вторым ходом. Гнев оставляем если не пришли карты разгона, для подавления ранних существ противника.
У нас есть множество карт, которые ситуационно стоит оставлять, в зависимости от матча и остальных карт в руке:
Живые корни остаются в руке в быстрых матчах – против, например, Шамана, Зоолока, Охотника. Сами по себе они слабы на первый ход против Контроль Воина/Жреца/Паладина. Вам не пригодится пара существ 1/1, а вот ремувал на две единицы урона весьма хорош.
Звериное неистовство пригодится в матчах, где Гнев не сможет уничтожить раннюю агрессию. Например, против Главаря банды бесов Зоолока. Оно сыграет также против Мидрендж/Темпо Воина, потому что против нас будут играться Яростная макака и Разъяренный берсерк.
Служитель Земли остается в быстрых матчах так же, как и Живые корни. В медленных, если вам не зашли карты роста. Если разогнались, то в ранней игре он вам не понадобиться, скорее будет нужен позже, для лечения тяжелых существ (просто выставлять его как существо 3/3 на третий ход будет пустой тратой его живительного эффекта).
Хранитель болот оставляется в связке с Озарением или Буйным ростом. С Озарением он сделает вам отличный второй ход, с Буйным ростом станет третьим ходом – в медленных матчах мы выберем рост по мане, в быстрых – 2/2, если у нас есть что разыграть на пятый ход.
Дар природы оставляется в медленных матчах с Озарением (можете разыграть их на втором/третьем ходу и разогнаться). В быстрых матчах оставляйте его только вместе с Гневом или Живыми корнями, чтобы было чем отвечать на раннюю угрозу. Удачливым можно рискнуть и оставить два Озарения и Дар природы. Разыграв их на первом ходу, вы сразу доберетесь до четырех кристаллов маны на втором. В быстрых матчах вам нужно как можно скорее выставлять больших существ. В медленных же это просто трата ресурсов. Риск в том, что после разгона по мане вы можете вытянуть из колоды Рамп Друида что-то слишком большое или Буйный рост/Живые корни и другие неподходящие карты.
Лазурный дракон/Друид когтя – остаются, если вы уже разогнались по мане. К примеру, Буйный рост, Фэндрал/Хранитель болот и пятимановое существо – одна из лучших стартовых рук. Они также могут быть оставлены с Озарением, выйти на третьем ходу и захватить стол (а в случае с Лазурным драконом еще и достать нам карту).
Харрисон Джонс остается в матч-апах с «оружейными» классами. Всегда придерживаем его против Воина, Разбойника и Паладина, и, как только разыгрывается важное для них оружие, Харрисон Джонс выходит на поле. Оставлять или нет в битвах с Шаманом – хороший вопрос. Все зависит от вашей руки. Если пришли карты роста – оставляем. В других случаях лучше оставить карты для ранней игры. Уничтожить Молот Рока бесценно, но и это не спасет, если вы будете умирать от существ Шамана.
Фэндрал Олений Шлем оставляется в руке, если мы получили карты роста. С Озарением и Гневом можно оставить его, разыграв на первом или втором ходу, но лишь если есть поддержка в виде Гнева/Живых корней/Звериного неистовства. Также подойдет Буйный рост, с продолжением в виде пятиманового существа, Дара природы или Хранителя болот (он все еще хорош на пятый ход, если вы можете получить оба эффекта).
Императора Тауриссана стоит оставить, если Вам в стартовую руку пришли Буйный рост и Озарение. Тауриссан выходит на поле на третьем ходу, и это отличный ход, потому что удешевить карты в вашей руке и разыграть тяжелые карты гораздо быстрее – бесценно. В большинстве случаев он успеет сыграть свой эффект дважды. Оставляйте Императора даже когда вам зашли оба Озарения. Да, это несколько рискованно, но подобное решение или обеспечит вам победу, или снабдит вас бесплатным Буйным ростом/Гневом/Живыми корнями (что совсем не плохо, но нам-то нужны дешевые тяжелые карты!). Иногда противник просто уничтожит вашего Императора на следующий же ход. Но случаться такое будет ОЧЕНЬ (надеемся) редко, и Император будет срабатывать дважды в 90% случаев.
Стратегия и основные комбинации
Вместо долгого описания стратегий, здесь будут просто основные комбинации и советы. На самом деле, общая стратегия и так понятна, поэтому ниже описаны необычные ситуации и небольшие советы, что намного полезнее. Рамп Друид одна из самых простых колод. Имеется в виду, что вы всегда играете вокруг одних и тех же карт, и должны решить, бить в лицо или размениваться, оставлять ремувалы или тратить их. Но большинство таких решений все равно основывается на кривой маны. Кривая очень важна – вы должны расти по мане, и разыгрывать угрозу за угрозой каждый ход (или провокацию за провокацией против агро). Например, если у вас в руке Озарение, Хранитель болот, Фэндрал Олений Шлем и Друид когтя – просто разыгрывайте их. Не важно, что выставил противник, что он делает – Озарение + Хранитель болот на втором ходу, Фэндрал на четвертом и Друид когтя на пятом. Очень просто. В некоторых матчах вы будете играть на автопилоте и просто идти по кривой мане для победы.
Играть ли Монетку с Буйным ростом? Конечно, все мы встречали таких людей, но делать это стоит крайне редко. Как правило, это неверный ход. Отличное начало, но третий ход вы просто пропустите, что достаточно неосмотрительно. Монетка нужна для выравнивания провалов в вашей кривой маны. Монетка + Буйный рост — хороший ход, но только если вы имеете возможность разыграть вторую копию Роста сразу же после первой (что сразу приведет вас к пяти кристаллам маны), Озарение + Дар природы (приведет вас к шести кристаллам маны на третьем ходу), возможно, Озарение + пятимановое существо, но лишь в быстрых матчах (можно позволить себе подождать еще один ход в медленных и сохранить Озарение). Причем, если у вас будет плавная кривая маны (на первом ходу Монетка + Буйный рост, на втором Служитель/Звериное неистовство, на третьем Хранитель болот/Фэндрал), то так можно поступить в быстрых матчах, где вам нужен ранний темп – против Зоолока/Агро Шаман
Другой вопрос – какое пятимановое существо разыгрывать первым? Харрисон Джонс играется, когда у противника есть оружие, а если нет или вы хотите придержать его для какого-то конкретного оружия, то не играется до определенного момента. Друид когтя или Лазурный дракон – уже трудный выбор. У каждого свои плюсы и минусы. Важно понимать, против медленной или быстрой колоды вы играете. В медленном матче вы сначала разыгрываете ваши медленные карты. Лазурный дракон медленнее, потому что у Друида когтя есть провокация (добавляющая карте скорости) или рывок по выбору. Он дает больше опций на следующий ход. Поэтому Лазурного дракона лучше выставлять раньше в медленных играх (предполагается, что у противника пустой стол). Затем – состояние доски. Как именно каждое существо может разменяться с существом противника? Например, если у Зоолока есть Огненный бес на доске, стоит разыграть Друида когтя. Лучше убить Огненного беса без потерь с вашей стороны, чем ждать, что он разменяется с вами с помощью Бранящегося сержанта/Защитника Аргуса/Переполняющей мощи/Вожака лютых волков. Когда на столе будет Друид когтя, лишь Переполняющая мощь уничтожит его (или комбинация из Вожака лютых волков + Сержанта). Речь о том, что лучше выжить и оставить свое существо на доске в битве с Зоолоком. С другой стороны, в битве против Жреца, у которого на доске лишь Клирик Североземья, Вы можете ставить Лазурного дракона. Дракон дает вам бонусы в виде добора карт и урона от заклинаний. Если чувствуете, что он вам нужен, то неважно, что у противника на столе, Лазурный дракон – лучший ход. Против Шамана Лазурный дракон через Озарение очень силен, если у вас есть Гнев и/или Живые корни в руке – первый может убить Тотемного голема, а второй – разменяться с Туннельным троггом, Духом дикого волка и Жонглером пламенем. Поэтому нет правильного ответа на вопрос, что все-таки ставить, ведь все зависит от ситуации.
Статуя ворона — отличная карта для кривой маны, помогающая достать ремувал, если он нужен. Вы должны разыгрывать ее тогда, когда у вас есть для этого лишняя мана. Иногда карты будут идти четко по кривой и места для розыгрыша Статуи просто не найдется. Выбирайте заклинание в 95% случаев. Оно будет лучше, поверьте. Существо берется, только если вам совсем нечего играть. Если Вам пришел Буйный рост или Дар природы, и вы выбрали большое существо, тогда поздравляю, вы сделали верный выбор. В матче с медленной колодой, вроде Контроль Воина, любое большое существо вытянет на себя его ремувал. И, таким образом, защитит ваше нужное существо.
Фэндрал Олений Шлем – это одна из карт, которые помогут вам победить, ведь с ним комбинируется половина Топ колоды Рамп Друида. Но, если вдруг подобный сценарий не сыграет, то останется лишь существо 3/5 за четыре маны, что не очень-то внушительно. Есть два варианта розыгрыша Фэндрала. В первом гарантирована польза – вы не разыгрываете Фэндрала до тех пор, пока не будет комбо с чем-нибудь, например, с Гневом на шестой ход или Даром природы на девятый (возможны варианты со Статуей ворона/Живыми корнями/Гневом, когда вы получили 2 дополнительных маны). Во втором – вы просто ставите его на доску и все. Если противник не может его убить – это замечательно, вы начнете получать преимущество. А если может – не страшно. Он обладает «невидимой провокацией», и противник всегда будет тратить ремувалы или стараться разменяться своими существами, лишь бы убрать Оленьего Шлема. И это не будет неправильным ходом, ведь вы можете получить слишком много пользы, чтобы пренебрегать возможностью. Вытягивая ремувалы, Фэндрал защищает от них наши тяжелые существа.
Йогг-Сарон поможет вам выбраться из безвыходной ситуации. Да, он может сыграть плохо и нанести вам летальный урон, но чаще будет работать, скорее, как добор карт и призывать на доску существ с помощью таких карт, как Сила природы, Зов лесов, Паучий клубок, Преграда на пути Тьмы. Иногда, Йогг поддержит ваш стол заклинаниями Душа леса, Заражение или любыми другими. В большинстве случаев выставление Древнего Бога сыграет вам на руку.
Постарайтесь разыграть Рагнароса как можно раньше, если знаете, что у противника нет возможности убрать его – например, в матчах с агрессивными колодами. В течении нескольких ходов он будет более чем полезен. Даже если он будет убивать дешевых существ, вы сохраняете свое здоровье. В таком случае – он гораздо лучше простого 8/8, ведь не получает урона. Простой 8/8, скорее всего, станет 8/3 после пары ходов, и противнику ничего не будет стоить избавиться от него. Если же он захочет избавиться от Рагнароса, ему нужно будет нанести полных восемь единиц урона. Как было сказано выше, Служитель Земли используется для лечения ваших существ. Служитель безумно хорош с Согготом – противнику очень сложно убрать его, а если провокацию еще и лечат, то сложно вдвойне. В матчах с агрессивными колодами лечить провокацию будет правильно, но если вы слишком медленны, а у противника есть заклинания, играющие в лицо (Провокации не сработают), то лучше уж лечите себя. Иногда будет нужно лечить даже противника, играя вокруг Огненного великана, но это вряд ли случится, учитывая его текущую стоимость.
Мульчирование оставляйте для самых больших угроз, которые нельзя оставлять на столе. Рагнарос – отличный пример такого существа, его непросто убрать, и, скорее всего, придется разменять пару существ и добить огненного лорда заклинанием. Мульчирование может работать на ваш темп. К примеру, оказывая давление на оппонента, Вы хотите сохранить свой стол, поэтому просто разыгрываете Мульчирование на существо, с которым не хотите размениваться, и атакуете противника в лицо. Мульчировать стоит даже в том случае, если вы можете убить угрозу Размахом (но лучше сохраните его для последнего удара по противнику). Если у вас есть летальный урон, а у противника на столе провокация, то смело играйте Мульчирование. Также будет хорошим ходом мульчировать что-то, когда у противника в руке девять карт (обычно так будет с Ренолоком и Фриз Магом) – новая карта станет десятой, а следующая будет сожжена.Перевел Kso, редактировала Museatdawn, оформил Hemlock.