Всем доброго времени суток, с вами Kristoo — опытный игрок, стример и автор hs-manacost.ru. За моими плечами более 7500 побед в рейтинговых играх, более 5000 на Арене, достижение 7 ранга легенды в рейтинговых играх и прочее.
Сегодня я хотел бы поговорить о невероятно популярном архетипе — Темпо Шамане. В первые недели дополнения Темпо Шаман показал себя с лучшей стороны, топовые игроки достигали высоких результатов, используя именно эту версию Шамана. В мае я долго сидел на 1-2 рангах колодой Контроль Воина. В итоге мне просто не хватило терпения, я взял Темпо Шамана и, сыграв 12-1, вошел в Легенду. Тем самым я убедился в силе данного архетипа. Но для начала давайте разберемся, что же такое топ колода Темпо Шамана Hearthstone
ТОП Колода Темпо Шамана Hearthstone
Особенности архетипа
На данный момент существует 3 основных архетипа Шамана: Мидрейндж, Темпо и Агро Шаман.
- Мидрейндж версия представляет собой колоду с сильным мид геймом, в ней присутствуют дорогие существа, например, Элементали огня и Ал’акир. Наличие подобных существ позволяет Шаману оказывать серьезное давление значительно дольше, чем могут его Агро и Темпо версии. Однако в связи с уходом колоды вверх по кривой маны, мы получим более слабую стартовую игру по сравнению с другими архетипами Шамана.
- Агро Шаман знаком нам всем с предыдущего дополнения. Отличительной чертой колоды всегда являлась агрессивная игра. В колоде обычно отсутствуют карты дороже 5 маны, а если говорить о существах, то и существ за 5 маны и более в колоде Агро Шамана вы также не найдете. Агро Шаман, как правило, использует два Молота Рока и несколько большее, чем у Темпо Шамана, количество 1-х дропов. В качестве сильных карт для агрессивной игры используются, например, Бранящиеся сержанты, часто Жонглер кинжалами, которых вы не встретите в других версиях Шамана.
- Наконец, Темпо Шаман. Он вобрал в себя лучшее от обоих архетипов. Колода имеет возможность захватить стол с самого начала игры за счет относительно большого количества первых дропов. Дальше Шаман просто наращивает темп (в основном путем выставления тотемов). К слову, колода имеет достаточно много карт с синергией как на тотемах, так и на перегрузке. У современных сборок Темпо Шамана, как правило, отсутствуют тяжелые карты для лейт гейма. Наличие карт за 5-6 маны дает Шаману возможность продолжать заполнять стол и атаковать даже после полной его потери, например, в случае Потасовки на 5-м ходу. Именно эта возможность делает игру Темпо Шаман более стабильной, чем Агро Шаманом. При этом игра не слишком затягивается, как случае с Мидрейндж Шаманом.
Варианты колоды
Стоит сказать, что в первое время существовало достаточно много вариаций Темпо Шамана. Связано это было с картами Эволюция и Мастер эволюции, эффект от которых казался достаточно сильным. Я бы не сказал, что со временем эти карты стали слабее, но их использование сократилось и продолжает сокращаться. В первую очередь, это происходит из-за элемента рандома, ведь более дорогое существо может иметь характеристики хуже, чем у дешевого, или же попросту оказаться ужасным (например, эволюция тотема в Вестника рока). Потом, заменяя наши тотемы случайными существами, мы теряем синергию с Рыцарями Громового Утеса, которые оказались очень сильны в новом дополнении. Именно по этим причинам сейчас более распространена версия Темпо Шамана, предложенная вам в этой статье.
Как и в любой колоде, вы можете сделать здесь ситуативные замены в зависимости от ситуации на ваших игровых рангах. Например, против агрессивных колод хорошо бы иметь две Грозы. А некоторые игроки предпочитают класть в колоду Харрисона Джонса или Кислотного слизнюка. Вариант с двумя Пламенными Безликими был более популярен в первые недели Пробуждения древних богов. Сейчас же все чаще две копии Пламенного Безликого играют лишь в Мидрейндж Шамане. В матчах против агро колод противник обычно не может убрать существо 7/7, поэтому постановка второго такого существа, да еще и через ход из-за перегрузки, вам просто не нужна. В контроль матч-апах противник может легко убрать как первого, так и второго Безликого, в результате чего становится более эффективной именно стратегия «спама» стола существами. Использование одной копии Пламенного безликого дает возможность сделать колоду более сильной, добавить больше тотемов для синергии или карт для контроля стола. Наконец, некоторые игроки используют две Силы стихий, один Тотем прилива маны, одного Рыцаря Громового Утеса и т.п. Такие замены не делают колоду сильнее или слабее, поскольку подобные вещи обычно зависят от стиля игры, ситуации в мете или же рангового промежутка.
План на игру
План на игру достаточно прост. В идеале вы должны получить существ по кривой маны, начиная с 1-го дропа. Сквайр Авангарда может производить отличные размены благодаря божественному щиту, к тому же, его можно усилить Тотемом языка пламени на второй ход. Туннельный трогг тоже позволит вам наращивать темп с первого хода из-за комбинаций с картами с перегрузкой. В дальнейшем игра идет от стола противника и карт в вашей руке. Помните, что это не агро колода, и вам почти всегда стоит уделять внимание столу противника. Хотя иногда это правило может иметь исключение, например, если вы планируете убить противника на следующем ходу с помощью Жажды крови или же других карт. Классическая комбинация для Агро Шамана — Молот Рока + Камнедробитель — может быть сыграна и здесь, но ее роль значительно меньше. Более того, Молот Рока может быть использован и для чистки стола, чего Агро Шаман практически никогда не мог себе позволить. Помните, что многие контроль и не только архетипы носят Харрисона Джонса, в связи с чем розыгрыш Молота Рока без Камнедробителей в один ход может стать для вас ошибкой.
Синергия тотемов позволяет вам получать пользу даже от простого использования силы героя. В некоторых матч-апах при плохой руке постановка тотема силой героя за Монетку может быть правильным ходом. Подобные действия не раз приводили к победе игроков на профессиональной сцене.
Много синергии тотемов это хорошо, но всегда помните о ремувалах. Играя против Контроль/К’Тун Воина, Рено Лока, а также в зеркальных матчах, вам не стоит выставлять все карты на стол сразу. Вы должны быть в состоянии продолжить напор даже после полной потери стола. Всегда считайте урон от Жажды крови, и это заклинание поможет вам выиграть многие игры.
В итоге ваша задача одинакова практически во всех матч-апах: захватить стол с первых ходов и, наращивая темп от хода к ходу, довести свою армию тотемов до победы. В каких-то играх будет достаточно просто сильной стартовой игры, в других победу можно получить даже без темпового старта с помощью Жажды крови.
Матч-апы и муллиган
Мета продолжает меняться, каждый день мы видим новые колоды или новые карты в старых колодах. До тех пор пока эксперименты не закончатся, у вас вряд ли будет четкий план на стартовую руку против каждого класса, ведь тот же Воин может оказаться Контроль, К’Тун, Патрон, Темпо или еще какой-нибудь новой версией. Поэтому Темпо Шаман особенно силен в нынешней мете. Он более стабилен, чем агро колоды, но не менее эффективен.
И конечно же Трогг!
Практически во всех матчах вам стоит муллиганить существ за 1-2 маны. В некоторых матчах (например, против Мага, Шамана или Охотника) можно поискать Молнию или Камнедробитель, чтобы иметь возможность сразу сбавить темп оппонента.
В зависимости от стартовой руки и направленности колоды вы будете иметь разные шансы против разных архетипов. Давайте вспомним про треугольник архетипов: Контроль > Агро > Мидрейндж > Контроль. Темпо колода может сыграть как Мидрейндж и как Агро архетип одновременно, и в этом ее сила. Тем не менее, плохими матч-апами для нас чаще будут матчи с агрессивными архетипами, например, с Зоолоком.
Попав на Зоолока, вам очень важно найти карты для стартовой игры и занять стол первым. Кроме этого, старайтесь играть максимально агрессивно. Вы можете оставить Грозу в стартовой руке, если у вас в колоде всего одна ее копия. Помните, что Сглаз пригодится вам для Морского великана, а Член совета Темнолесья должен быть убран со стола моментально, иначе последствия могут быть непоправимы. Не стоит также забывать, что Зоолок способен нанести большое количество урона с пустого стола (например, Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Ожог души = 14 урона) , поэтому стол Зоолока вам нужно чистить почти всегда.
Игра с мидрейндж архетипами должна проходить в той же агрессивной манере. Яркий представитель этих колод – Мидрейндж Охотник. Спам стола может обернуться для вас проблемой с кучей собак, впрочем, если в руке есть Гроза, можно себе его позволить. Мидрейндж Охотник скорее всего не успеет за вами по темпу, если вы найдете в стартовую руку заклинания для чистки стола на первых ходах. Сглаз приберегите для Высокогрива саванны на 6-м ходу. Некоторые вариации Охотников носят Вестников рока как раз для устранения проблем в начале игры. Будьте готовы забрать его либо не потерять много существ. Убивайте зверей, ведь иначе они будут усилены Псарем. Будьте готовы увидеть Зов лесов на 8-м ходу. Особенно проблемной там может стать Миша, которая способна закрыть лицо противника от летального урона. Ну и наконец, не ставьте сильных существ на пустой стол, ведь они станут легкой мишенью для Смертельного выстрела.
Контроль архетипов сейчас великое множество, но все они, скорее всего, не станут для вас проблемой. Н’Зот Паладин или Н’Зот Жрец специализируются в основном на игре в лейт гейме. Как и в случае с Контроль Воином, будьте готовы потерять весь стол несколько раз. Просто приберегите в руке Нечто из глубин или Дух дикого волка. Пламенный безликий в этом матче станет легкой мишенью, поэтому сосредоточьтесь на
заполнении стола. Победа с помощью Жажды крови в подобном матч-апе будет очень вероятна. Многие контроль колоды имеют всего два массовых ремувала. При удачном заходе первый из них будет сыгран на 4-5 ходу, а дальше либо поражение, либо второй ремувал. В итоге к 8-му ходу вы сможете смело выставлять на стол Рыцарей Громового утеса вместе с силой героя, и победа не заставит себя долго ждать. Именно в этих матч-апах стоит с осторожностью использовать Молот Рока. Благодаря добору 6+ карт противник может найти выход из трудной ситуации, и вы проиграете.
Помните, что в любом матче Темпо Шаман должен задавать темп игры, а ваш противник должен отбиваться. Не забывайте просчитывать свои действия на 1-2 хода вперед с учетом перегрузки.
В заключение хочу пожелать вам удачных игр, ведь удача никому не помешает!
Спасибо, что читали! Задать вопросы автору и предложить тему для новой статьи вы можете на его канале: twitch.tv/kristoo_tv или в группе Вконтакте: vk.com/kristoo_hs. Не забывайте также, что любой вопрос, связанный с колодами, вы можете задать в нашей группе Меты от Manacost: https://vk.com/manacostmeta.
Редактировала Euphoria, оформлял Lillyfloria