Введение
Быстрые гайды как серия статей, на мой взгляд, наиболее востребованы среди новичков и не очень опытных игроков. Их задачей является доступное разъяснение терминологии, основных стратегий и прочих азов.
Сегодня мы поговорим о типах колод в Hearthstone. Я расскажу о наиболее популярных архетипах, как ими играть и что им можно противопоставить. А чтобы осветить максимальное количество колод, в конце я поговорю об архетипах, которые нечасто можно встретить на полях наших сражений, но знать о которых все-таки не помешает.
Да, одно уточнение. Я разделил типы колод в Hearthstone на «основные» и «второстепенные» по востребованности и популярности. Строго говоря, это неправильно, так как мнение комьюнити расходится, однако в рамках данного гайда я буду придерживаться именно такого разделения. Дальше станет понятно почему.
Основные типы колод
Различают как минимум три основных типа, и все они кардинально отличаются друг от друга. Основное отличие в так называемой «скорости», с которой они проводят матчи, что, кстати, также определяет их роль в каждом матч-апе. Также эти виды колод отличаются общим видом кривой маны, балансом между контролем и агрессивной игрой и некоторыми другими вещами. Что ж, начнем наше повествование.
Агро колоды
Как следует из названия, эти колоды отличаются особой агрессией. Они используют множество дешевых существ с расчетом на доминирование в ранней игре. Причем акцент делается даже не на захвате стола, а, скорее, просто на существах с рывками, заклинаниях либо баффах с последующим отправлением всего этого в лицо оппонента. В таких колодах нет дорогих карт, потому что они должны быть уверены в каждом ходе, начиная с первого, и большое количество дешевых карт практически сводит на нет шанс того, что вам «не зайдет». Здесь принято использовать «липких» существ, то есть таких, которых трудно убрать сразу, либо же таких существ, как Маназмей и Туннельный трогг, которые доставят вам массу проблем, если их не уничтожить в тот же ход. Да, еще агро колоды используют так называемые «взрывные» карты, то есть карты, которые наносят урон немедленно. И это не только Огненные шары или Выбросы лавы, но и бравые ребята с рывками, а еще разного рода оружия (например, Молот Рока или Серебряный клинок). Они, конечно, хуже заклинаний, так как не могут бить сквозь провокаторов, но это не настолько важно.
У этого типа колод почти нет ремувалов, кроме этих самых существ и заклинаний. Однако их предпочтительнее сохранить для нанесения летального урона противнику.
Контроль колоды
Полная противоположность любой агро колоде. И снова название типа дает нам понять, что данные колоды сосредоточены, прежде всего, на контроле стола. Разумеется, в
большинстве игр нельзя победить, просто контролируя стол и зачищая вражеских существ, так что контроль колоды всегда используют мощных существ в поздней игре. У них не так много ранних дропов (у большей части первых дропов нет вообще), в отличие от агро колод, где таких штук 8-10. Играя подобной колодой, вы будете гораздо чаще убивать вражеских существ, чем выставлять своих. Поэтому у вас есть мощные АоЕ ремувалы, которые позволят стабилизировать ситуацию, даже если стол будет с треском проигран. Равенство + Освящение Паладина, Потасовка Воина, Круговерть Пустоты Чернокнижника, все это как раз те самые механики для возвращения в игру, которых так не хватает агро колодам.
Просто вспомните про Служителя боли или Элизу Звездочет, и вы сразу поймете, о чем речь. Разумеется, они должны использовать и более эффективных в плане темпа существ (в основном, из-за агрессивной меты), но большую часть игр им приходится именно отбиваться. Вместо существ с рывком они предпочитают провокаторов. Но просто грамотно контролировать стол и разыгрывать существ недостаточно. Именно поэтому в подобных колодах всегда есть лечение или же карты, дающие броню, а также и другие, весьма специфические (например, Ледяная глыба Мага). Все это используется с одной-единственной целью: выжить.
Чтобы выбрать правильную тактику, стоит понимать, против кого вы играете. Против агро и мидрейндж колод можно отдавать серьезные ремувалы без особых раздумий, а вот игра в таком стиле против контроль колод чаще всего будет фатальна. Но время играет вам на руку в любом случае, так что смело выходите в позднюю игру. Отличным примером колоды подобного типа является Контроль Воин.
Мидрейндж колоды
Такие колоды являются чем-то средним между агро и контроль колодами. Их сложнее всего классифицировать, потому что более быстрые мидрейндж колоды похожи на агро, а более медленные — на контроль. Главной особенностью таких колод является способность приспособиться к ситуации и играть, ориентируясь на класс оппонента. Против быстрых колод лучше играть в контроль, уничтожая их существ и начиная потихоньку доминировать через захват стола. Против контроля все наоборот: нужно играть агрессивно, потому что в поздней игре они в любом случае вас задавят, так что тянуть не стоит. Вы скажете, что эти колоды не так хороши, как предыдущие, потому что толком не относятся ни к одному из выше названных типов. И будете неправы. Да, вы не убьете оппонента за 5-6 ходов. Да, вы проиграете от фатига. Но ваше время — мид гейм, так используйте его.
В большинстве мидрейндж колод есть ранние дропы, но они не так важны, как в агро колодах. Вы можете спокойно пропустить первый ход, возможно даже и второй и все равно достаточно уверенно победить. Важно лишь иметь хорошую руку, чтобы выставить сильное существо на третий ход, а потом плавно перейти в четвертый, пятый и так далее. Можно смело размениваться с существами противника, так как кривая маны позволяет иметь эффективный дроп в середине игры. Так, потихоньку, вы создаете преимущество на столе и, играя от АоЕ противника, начинаете давить на него. А ваши точечные ремувалы (Сглаз, Превращение, Размах) только помогут вам в контроле, с ними не страшны сильные существа Воинов и Паладинов.
Подводя итоги, можно сказать, что мидрейндж колоды вобрали в себя лучшее из остальных архетипов, и, на данный момент, они наиболее эффективны для продвижения по ранкеду. Самой популярной колодой такого типа на данный момент является Мидрейндж Охотник.
Пара слов о «второстепенных» типах
У всех второстепенных типов колод границы не так очевидны, и если смотреть в общем, их можно разделить на три основных типа. Мы рассмотрим наиболее распространенные из них.
Темпо колоды
Темпо колоды Hearthstone не так быстры, как агро, и не обладают таким количеством контроля, как мидрейндж. Однако у них приятная кривая маны, которая обеспечивает уверенный старт и неплохой мид гейм. Темпо Маги и Темпо Воины, при желании, могут играть еще медленнее, если того требует ситуация. Основной их задачей является выставление существ «по темпу» (чтобы на конец хода не оставалось свободных кристаллов), захват стола и совершение мощного финального удара. И это не обязательно должен быть какой-то один определенный финишер. К примеру, при игре за Мага на 4-й ход можно поставить Поджигателя и через Монетку разыграть 2 Чародейские стрелы. В сумме получится 12 единиц урона. И это на 4-й ход. Хватит и для зачистки, и для самого оппонента останется. Воин может использовать Вихрь + Казнь для зачистки и после этого начать выставляться в темп, благо стоимость заклинаний позволяет. Ну и так далее.
Так что этими колодами можно играть так же, как и мидрейндж колодами, просто они немного быстрее.
Комбо колоды
Основой эти колод всегда является какое-либо комбо. То есть эти колоды используют определенные карты, которые по отдельности почти ничего из себя не представляют, но вместе составляют просто гремучую смесь. Большая часть таких колод терпит всю игру, чтобы потом за один ход нанести большое количество урона и, тем самым, закончить матч. К примеру, комбо Рено Лок разыгрывает Лироя Дженкинса, Переполняющую мощь и Безликого манипулятора, что позволяет в сумме нанести 20 единиц урона за 10 маны. А вот некоторые используют карты, которые направлены на захват стола, достаточно вспомнить Патрон Воина. Стиль игры этих колод похож на стиль мидрейндж и контроль колод, за исключением той самой комбо составляющей, которая позволяет закончить игру одним мощным рывком.
Часто комбо колоды используют Императора Тауриссана. С его помощью можно проворачивать комбинации, которые изначально стоят дороже, чем 10 маны.
Колоды, которые не используют комбо как основную стратегию для победы, хотя и имеют его (Громмаш Адский Крик у Воина), обычно не относят к комбо колодам.
Спам (токен) колоды
Основной задачей таких колод является, разумеется, захват доски существами. Даже не захват. Спам. То есть чем больше на доске существ, тем лучше. И не очень важно, каких именно. Поскольку такие колоды используют целую россыпь дешевых существ, обычно их относят к агро, однако попадаются и мидрейндж спам колоды (Токен Друид). Также отличительной особенностью таких колод является возможность вернуть стол после зачистки (Запретный ритуал прекрасный тому пример). Также они используют существ с предсмертными хрипами, которых невозможно убрать с доски одним движением. С выходом Стандартного режима, правда, количество таких колод сократилось из-за отсутствия Одержимого ползуна, Призыва в бой или Бес-пощадного взрыва, но кое-что они могут и сейчас. Кстати, Тотем Шаманов (хотя обычно такую колоду называют Мидрейндж Шаманом, но суть от этого особо не меняется) тоже можно отнести именно к этому типу.
Милл и Фатиг колоды
Я специально объединил эти 2 архетипа. Они похожи и оба сильно отличаются от всех других типов колод. В общем-то, задачей этих колод является сведение игры в глубокий лейт, где противник умрет от усталости. В отличие от фатиг колод, милл колоды заставляют противника добирать карты, зачастую против его воли. В этом им помогают, например, Близость к природе, Вайш’ирский оракул и другие. Здесь главное, чтобы противник добрал больше карт, чем вы, иначе вы рискуете умереть раньше. Несмотря на то что колоды похожи, по сути они сильно отличаются друг от друга. К примеру, Фатиг Воин — это ужасно медленная контроль колода с огромным количеством ремувалов. Она рассчитана на игру в глубоком лейте за счет колоссального количества брони, которое потенциально Воин может получить с помощью Мариэль Чистосердечной и некоторых других карт. Здесь даже не обязательно, чтобы у противника закончились карты раньше. А вот с другой стороны мы видим Милл Разбойника. Эта колода рассчитана на достаточно быстрые игры и именно перебор карт противником. 2 Вайш’ирских оракула + 2 Сходки = 6 лишних карт у вас в колоде и добор 16(!) карт в сумме. То есть при должном раскладе противник начнет страдать от фатига уже на 7-8 ходу. Также не стоит забывать про Милл Друида, тоже очень мощную колоду. В Стандарте нет Владык смерти, поэтому такими колодами играть трудновато, но в Вольном режиме они все еще достаточно сильны.
Рамп колоды
Рамп колоды играют с маной. То есть играют на ее опережение. Они используют карты, которые способны увеличить их текущий мана пул. Сейчас это целиком территория Друида. Конечно, есть и нейтральные карты, такие как Нестабильный портал, Морская ведьма или Император Тауриссан, но все они слишком медленны для успешной игры. В будущем, быть может, ситуация изменится, а пока – «Я должен защитить природу!». Озарение, Буйный рост, Дар природы, Хранитель болот — все это карты, которые позволят вам сильно обогнать вашего оппонента. Есть еще и Астральное единение, но это уже что-то из области специфических фантазий. Так вот, благодаря этим картам вы сможете выставлять серьезных существ, в то время как у противника будет еще 3-4 маны, и он не сможет ничего им противопоставить.
Некоторые считают, что Хендлока стоит относить к рамп колодам из-за потенциальных Горных великанов на 4-й ход или ранних Сумеречных драконов 4/9. Однако я бы поставил это под сомнение, так как это единственные подобные карты в колоде, то есть она не играет вокруг них.
Заключение
На самом деле, все это — только верхушка айсберга. Статья поможет донести основы игры для новичков, чтобы те не смотрели с открытым ртом на каждую новую колоду, с которой им придется столкнуться. На этом все. Удачной игры.
Перевел: Biolante, отредактировала: Euphoria, оформил: Ques.