Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Сейчас, когда с момента выхода последнего дополнения Hearthstone, Ведьмин лес, уже прошло какое-то время, настало время глубже погрузиться в процесс разработки дополнения вместе с ведущими разработчиками: Питером Уэйленом и Дином Айалой. В ходе этого интервью они раскроют идеи для Ведьминого леса, которые так и не были осуществлены, расскажут, чем отличается процесс разработки первого дополнения после смены ротации от второго и третьего, и объяснят первоначальные идеи для четных и нечетных колод, Тесс Седогрив, Токи Часовщицы и многое другое. Также они поделятся прогрессом создания изображений некоторых ранних карт!

feat_serd

Прошлый год был посвящен созданию специальной легендарной карты для каждого класса во всех дополнениях. Появились карты с задачей, легендарные оружия и карты Рыцарей Смерти. Питер, в одном из подкастов у The Angry Chicken ты упомянул, что команда разработчиков обсуждала введение карты-монстра каждому классу в дополнении Ведьмин лес. Думаю, речь шла о Принце Лиаме и Даме в белом, которые оказались единственными картами, избежавшими этого разговора. Можешь рассказать, о чем было то обсуждение и почему ты в конечном итоге решил уйти от него?

Питер Уэйлен: Конечно. Нам нравилась идея наличия двух легендарных существ у каждого класса в каждом дополнении. Это здорово, потому что легендарные карты могут двигаться в разных направлениях. У вас есть множество инструментов, от которых вы просто в восторге, и вы играете Разбойником, поэтому у вас… есть два разных варианта, а не один, того, какую легендарную карту положить в колоду. Это выглядит куда более здраво, нежели просто наличие 13 нейтральных легендарных инструментов, которых если и много, то они либо слишком сильные и играют во всех колодах, либо слишком слабые. Все закончится или картами, как Доктор Бум, который, согласно сообщениям в Twitter Дина Айала, является сильнейшей картой в игре, или такими инструментами, которые будут очень редко появляться в сборках. Гораздо проще иметь 5 легендарных карт, которые узконаправленны, участвуют только в некоторых колодах или делают невероятные вещи, из-за чего их можно попробовать использовать в определенных ситуациях.

Когда мы подходили к вопросу о том, «что значат две легендарные карты?», мы хотели немного с этим поэкспериментировать. Сперва мы начали с простого – одна из легендарных карт была задачей, вторая существом. Затем мы опробовали другой вариант – легендарная карта героя и легендарное существо. Еще позже была комбинация из легендарных оружия и существа. И то, что мы в итоге получили, для нас теперь самое важное – у нас есть два отличных направления для разработки. Две отличные легендарные карты.

И когда мы приступали к разработке Ведьминого леса, мы сказали себе: «Хорошо, нам нужен один ворген или один из жителей Гилнеаса и один монстр». В итоге получим одного городского жителя и одного лесного. И у нас это получилось, а все монстры в своем стиле заботятся о вашей колоде, усиливая ее, как Дама в белом, или замешивая что-то, чтобы сделать ее лучше, или же превращают ваши карты в нечто другое, как это делает Принц Лиам.

Было множество вариантов разработок в этом направлении, но чем больше мы открывали для себя, тем быстрее все заявили, что «самое важное – наличие веселых карт, так что давайте сделаем каждому классу две лучших легендарных карты». Иногда это значит, что нужно придерживаться концепции карт-монстров, влияющих на колоду, а иногда и придумать что-то абсолютно новое и потрясающее.

Не задумывались ли вы о том, что может быть довольно сложно объяснить такую задумку игрокам? Эта тема более утонченная, чем информация о том, что «каждый класс получит задачу».

Питер Уэйлен: Да. Эти идеи трудноуловимы, и порой мне казалось, что будет сложно все объяснить, однако, я думаю, большинство наших игроков, особенно увлеченных, быстро все схватят.

Можешь немного рассказать о любой из наработок, которые должны были поразить воображение, которые были в своем роде уникальными, но по какой-либо из причин не увидели свет?

Питер Уэйлен: Разумеется. Сюда можно отнести Старую ведьму, которая была отсылкой к Бабе Яге. Когда она умирала, в вашу колоду замешивалось ее сердце, которое при вытягивании этой карты призывало на стол саму Бабу Ягу. Это был старый вариант Глинды Кроускин, который должен был стать легендарной картой Чернокнижника.

Очень интересно. Было что-то еще примечательное?

Питер Уэйлен: Хагата должны была усиливать существ в вашей колоде. Изначально она давала всем увеличение характеристик на +1/+1 или +2/+2, причем усиление +2/+2 должны были получать существа с нечетной стоимостью, но это в прошлом.

Дин Айала: Она была в своем роде предшественником Баку Пожирательницы Луны и Генна Седогрива.

Питер Уэйлен: Да, это было еще задолго до появления двух легендарных карт, которые вы хорошо теперь знаете.

Понятно. Мы еще вернемся к Баку и Генну. Сперва хотелось бы уточнить некоторые общие вопросы. Например, когда вы начинаете разработку первого дополнения новой ротации, думаете ли вы о нем как о чем-то новом, не соприкасающемся с грядущими дополнениями? Меняется ли от этого ваш подход?

Питер Уэйлен: Каждое дополнение влечет за собой разное отношение. Самое первое дает огромное пространство для изучения, потому что множество карт уходит из Стандартного режима. На пути куда меньше опасных взаимодействий, о которых нужно беспокоиться, потому что у вас есть наработки нескольких жутких карт, с которыми можно спокойно экспериментировать ближайшие несколько лет, так как основная часть карт ушла из ротации. Когда Сияющего элементаля больше нет, Жрецы в Стандартном режиме могут делать куда больше разнообразных действий, потому что Сияющий элементаль был действительно сильной картой, которая диктовала, какие заклинания должны быть в колоде. Когда из ротации ушел Н’Зот, появились другие существа с предсмертным хрипом, которые можно использовать в колоде. Вольный режим куда более спокойное место для такого типа взаимодействий. Здесь находятся более мощные ответы на угрозы противника и действенные стратегии, по которым можно строить план игры. В Стандартном же режиме мы всегда должны были опасаться таких карт, как Н’Зот и Сияющий элементаль.

Так что да, когда мы разрабатываем самое первое дополнение в ротации, мы продумываем множество вещей. Есть ли идеи, которые мы можем воплотить сейчас, но не могли несколько дополнений назад? Когда мы смотрим на последнее дополнение в игровом году, самое важное, о чем мы думаем, это список карт, которые должны будут уйти из ротации, и как напоследок «порадовать» их. Так, например, если хорошие карты с драконами или задачи должны уйти из ротации, мы хотим сделать их лучше перед их исчезновением, дать им последний шанс. Также это менее рискованно, так как в Стандартном режиме они сильны лишь четыре месяца, а затем уйдут в Вольный формат, который, снова повторюсь, куда более стабильное место для мощных взаимодействий карт.

Дин Айала: Это что-то вроде помещения Драконида-шпиона в дополнение Злачный город Прибамбасск. Множество драконов из дополнения Черная Гора вышли из ротации, так что мы должны были создать новую сильную карту, как Драконид-шпион, чтобы она увидела свет перед очередной ротацией. Я думаю, что нам действительно были по душе Жрецы, играющие колодой на драконах, которые использовали эту карту в своей сборке. Мы никогда бы не стали делать такую карту для синергии с другими драконами, когда они и так сильны, особенно в первом дополнении года. Но в таких случаях, как я описал, мы можем взять на себя больше риска, так как свою силу новые комбинации будут проявлять только последние месяцы года. А когда дело касается первого дополнения в году, у нас куда больше пространства для экспериментов с разными архетипами.

А что насчет рисков, присущих первом дополнению года? Очевидно, что вы опираетесь на карты, ушедшие из ротации, и говорите, что да, теперь мы можем исследовать пространство Х и пространство Y. Что скажете о риске нежелания вводить сильные карты в самом начале нового игрового года? Думаю, вы тоже это осознаете.

Питер Уэйлен: Всегда есть некоторые опасения. Мы всегда стремились сделать интересные и мощные карты. Первое, что мы сделаем с новыми архетипами — это более легкое начало года, потому что у нас будет еще много времени, чтобы ввести в игру что-то мощное. Четная и нечетная системы хорошо сработали благодаря Генну Седогриву и Баку Пожирательнице Луны, однако если бы такие архетипы не заиграли, то у нас было бы время добавить как четные, так и нечетные мощные карты в последующих дополнениях, чтобы две вышеупомянутые легендарные карты засияли вновь.

Дин Айала: С точки зрения игрового баланса, создавать что-то новое после ротации всегда немного тяжело. Просто потому, что ты всегда думаешь наперед о том, что будет во втором и третьем дополнениях, а в голове уже сложенная воедино прекрасная идея того, как будет выглядеть мета. Вот вышло целое дополнение, а в игре до сих пор остались сильные колоды после предыдущих. Достаточно посмотреть на мета-отчет и выделить, может, 5 лучших колод и сказать самому себе: «Что ж, возможно, в дополнении ничего особенного мы делать этим сборкам не будем, они и так уже очень сильны». Но зато потом, когда начинается ротация, очень трудно что-то менять, так как у тебя просто нет идеи о том, какие сборки на этот раз станут лучшими. Конечно, есть очень редкие исключения, как с Куболоком, например, который почти ничего не потерял после ротации и которого в будущем, возможно, ждет еще какой-нибудь мощный инструмент. Но по большей части мы должны сами предугадать состояние меты или использовать имеющиеся данные, чтобы понять, в каком направлении двигаться.

Используете ли вы симуляторы, основанные на проверке всех существующих в ротации карт, чтобы понять, какой будет мета? Насколько это автоматизировано, чтобы можно было предсказать что-то?

Питер Уэйлен: В этом плане у нас есть только сыгранные матчи – очень много сыгранных матчей. Иногда мне кажется, что Дин – робот в мире Hearthstone, поэтому это можно считать автоматизированным процессом. Он играет бесчисленное количество матчей, чтобы выяснить, какие колоды являются хорошими, а какие, откровенно говоря, нечестными.

Дин Айала: На самом деле это большое заблуждение многих людей, что меня и немного удивило, но не существует еще такого процесса, в котором мы просто кладем все карты в машину, а она выдает нам мету или что-то в этом духе. Мы используем информацию о действиях игроков, но что касается части предсказаний, то здесь мы больше полагаемся на свои чувства. Очень часто, даже если ты сумел предвидеть большинство мощных вариаций в мете, игроки выбирают другой путь для составления колоды. Речь идет о колоде на Дрыжеглоте, о Милл Разбойнике и даже первой версии Джейд Друида. Люди просто играли этими колодами, несмотря на низкий процентный показатель побед, и им это нравилось. Поэтому я считаю, что мета порой может повернуться так, что ни одна статистика не поможет это предугадать.

Также довольно часто, когда игроки говорят о балансе, они мыслят одинаково: «О, добор карты должен стоить единицу маны» или «2 единицы атаки должны стоить столько-то маны». Мы стараемся об этом в таком ключе не думать. По большей части это отзывы, построенные только на ощущениях людей, которые наиграли достаточно времени в Hearthstone, и теперь хотят попытаться что-то исправить.

Это очень интересно. Мне было просто любопытно узнать, внедряли ли вы какой-то элемент симуляции или автоматизации процесса. Здорово слышать, что у вас этого нет, и все основано на личном тестировании и опыте. Возвращаясь к тому, что вы говорили о четных и нечетных колодах, у меня была мысль, что это прекрасная концепция, однако мы не увидим настоящей силы этих архетипов, пока не выйдут следующие два дополнения. Так что будет весьма интересно увидеть, что принесет новый игровой год, учитывая, что некоторые четные и нечетные колоды уже довольно жизнеспособны.

Питер Уэйлен: Есть множество классов, которые могут строить игру как на четных, так и на нечетных картах. Некоторые из них уже сейчас очень сильны, а это значит, что и у других будет шанс показать себя в будущем.

Дин Айала: К счастью для баланса, если четные и нечетные колоды действительно будут сильны, на стадии финальной разработки решение для нас будет очень простым. Например, просто не давать четной колоде очень сильную карту с четной стоимостью.

Питер Уэйлен: Опасно, когда оба архетипа хороши. У тебя просто не будет никакого выбора.

Дин Айала (смеется): Это проблема, да. Но это случается не так часто. Я думаю, мы скорректировали множество проблем, особенно те, которые были с Паладином, поэтому мы будем продолжать следить за происходящим.

Давайте поговорим о дизайне Генна и Баку. Расскажите о возникновении этой идеи. Она была предназначена текущему набору карт изначально? Как вы пришли к этому концепту?
Закей Шипящая – Начало матча: если в колоде нет карт с четной стоимостью, улучшает силу героя.

Питер Уэйлен: На самом деле еще давным-давно Генн был частью Пробуждения древних богов с совершенно иным дизайном. Тогда записывался его голос для появления в Heroes of the Storm, и мы решили приобщиться к этому действу – записали несколько классных реплик и придумали отличную идею превращения этой карты в руке каждый ход, очень похожую на нынешнюю механику воргенов. По-моему, он превращался из провокации в рывок и обратно с разными характеристиками. Тогда это выглядело очень круто.

Когда мы создавали набор карт, связанный с Гилнеасом, мы, безусловно, собирались добавить в него и Генна. Генн – интересный персонаж-ворген, поэтому мы должны были придумать для него настолько же интересный дизайн. На определенном этапе разработки Генн и Баку, которая была не Баку, а Закей Шипящая, были двумя нейтральными легендарными картами. При этом обе эти карты были картами героев, которые помогали вашей четной или нечетной колоде. Они были невероятно сильны при разыгрывании, и у каждой из них была крутая сила героя. Закей давала всем существам в вашей колоде +1/+1, если не ошибаюсь.

Дин Айала: Выглядит неплохо!

Питер Уэйлен: Да, это было неплохо. Я смутно помню подробности, но да, все было примерно так – мощные карты героев, каждая со своей интересной силой героя и возможностью усилить вашу четную или нечетную колоду с помощью своего боевого клича.

Проблема с ними была такой же, как и с Рено: если эта карта в вашей руке – ваша колода невероятно сильна. Но когда вы не можете найти ее, то у вас нет ни одного четного дропа в колоде, и ваша кривая маны ужасна. Поэтому мы захотели изменить эти карты так, чтобы сгладить этот недостаток. Тут и возникла идея: если сейчас начало матча, то происходит что-то интересное, и кто-то из дизайнеров сказал: “Что есть у игрока на протяжении всего матча? У него всегда есть его сила героя, давайте улучшим ее, чтобы она могла заполнить кривую маны. Если у вас есть только нечетные карты, пусть сила героя станет намного полезнее, а если у вас только четные карты, то пусть у силы героя будет нечетная стоимость, которая поможет заполнить кривую маны.” И все вышло идеально, сработало на все сто процентов.

Дин Айала: Это поразительно, как легко у нас возникла эта идея. Мы обсудили ее и решили, что в этом есть смысл. Но каковы шансы, что мы реализуем ее, и все такие колоды будут работать нормально? То есть, ни одна из них не будет слишком сильной? Я думаю, что когда есть такие карты, как К оружию!, которые довольно сильны, проблема кроется не в четной или нечетной силе героя. Тем не менее, я рад, что все сработало отлично.

Изначально, когда мы обсуждали четные и нечетные колоды, по крайней мере это стало началом обсуждения для меня, мы разговаривали о положительной стороне Рено, которая заключалась в том, что вам необходимо собрать колоду без повторов, и это очень интересная задача. Я думаю, многие игроки испробовали множество подобных колод в деле. Есть и негативная сторона, о которой сказал Питер, которая заключается в том, что эта карта не всегда оказывается в вашей руке в нужный момент. Мы ввели механику начала матча, которая позволила смягчить этот недостаток, хотя изначально мы не могли представить, как мы можем решить эту проблему еще до начала игры. Мы предложили игрокам взглянуть на свою коллекцию карт под другим углом, и мне показалось очень интересным, как они обсуждали составление четных и нечетных колод.

Рено – отличный пример проблемы случайной зависимости при доборе карт. Что вы можете сказать по поводу Принца Келесета? Влияние, которое он оказывает на ход партии, будучи найденным в стартовую руку, огромно. Как это повлияло на ваш нынешний подход к проектированию карт?

Питер Уэйлен: Есть плюсы и минусы в существовании сильных карт, способных осуществить переворот в партии. Когда вы получаете такую карту в руку, игра протекает несколько иначе, нежели, когда у вас ее нет, и в этом заключается основной интерес таких карт. Две партии могут существенно различаться, если в одной вы смогли найти свой козырь, а в другой – нет. Рено был такой картой, и Келесет – тоже. Но у них есть и недостаток – с ними ваша колода показывает себя намного лучше, чем без них. И ваш оппонент также об этом знает.

Я думаю, что в этом есть своя изюминка, просто таких карт не должно быть слишком много. Мне кажется, и Келесет, и Рено были очень крутыми картами. И Баку с Генном ничуть не хуже них.

Дин Айала: Мы стараемся быть крайне осторожными с такими картами. Я не думаю, что кто-то из нас действительно хочет, чтобы исход партии определялся тем, нашли ли вы ту самую карту или нет. Мне кажется, Буйный рост – отличный и более мягкий пример. Иногда вы получаете его на 17-м ходу. И это не так плохо, так как карта все еще способна принести вам пользу. С другой стороны, если ваш оппонент разыгрывает Буйный рост на 2-м ходу, то вам не кажется, что вы уже проиграли партию.

В игре неизбежно будут присутствовать карты, которые хороши только на определенном этапе игры – так и должно быть. Например, вы всегда хотите разыграть 2-й дроп на 2-м ходу. Тем не менее, не может быть такого, что весь исход партии будет зависеть от того, нашли вы эту карту или нет.

Поэтому такие ситуации по-прежнему будут встречаться. Мы всего лишь хотим сделать так, чтобы оставшаяся часть матча все еще имела смысл, а тот самый важный ход не был единственно важным.

Питер Уэйлен: Можно также давать картам некое преимущество, на замедлять их. Келесет, разыгранный на 2-м ходу, сильно отличается от Келесета на 8-м ходу.

Дин Айала: Именно.

Какова обратная сторона независимости эффекта Баку и Генна от механики добора карт? Значит ли это то, что ваша стратегия может быть более линейной благодаря тому, что вы гарантированно получите этот эффект? Как вам кажется, есть ли у такого подхода какие-то значительные минусы?

Питер Уэйлен: В этом случае ваша стратегия становится более целостной. У вас есть эффект, на который вы можете положиться. Определенным недостатком является то, что вы довольно часто используете вашу силу героя, иногда даже вместо того, чтобы использовать карты в руке. В итоге ваши ходы становятся похожи друг на друга, так же, как и партии в целом. Это, наверное, основной минус, но я думаю, что этот компромисс стоит того. Вы знакомитесь с очень интересным процессом составления такой колоды и новыми колодами в целом, кроме того, в игру возвращаются многие карты, которые не появлялись в колодах годами, например, Аманийский берсерк, Лидер рейда, Герой Штормграда. Это очень круто.

Дин Айала: Да, я думаю, если игроки используют силу героя каждый ход и не разыгрывают так много карт, то это в некотором роде недостаток. Когда вы встречаетесь с такими колодами в мете, вы заранее можете предположить, чего стоит ожидать от противника, и это делает игру намного интереснее. Если четных и нечетных колод не становится слишком много в мете и если это не единственный достойный архетип, а только лишь один из архетипов, то это большой плюс для нас.

Как насчет вспомогательных карт, которые вы создали специально для Четных и Нечетных архетипов? Как вы определили, какое количество вы хотите создать? Изначально их было больше или меньше? Как вы обсуждали создание таких карт, как Черная кошка и Сверкающий мотылек?

Питер Уэйлен: Эти карты должны были укрепить слабые, как нам казалось, стороны новых архетипов или усилить их, если им не чего-то не хватало. Искристый угорь – отличный пример того случая, когда нам показалось, что Четному Шаману чего-то не хватает. Поэтому мы решили немного усилить его, чтобы он смог стать достойной колодой.

Я не припомню никаких других таких карт. Мы решили сделать их только в определенных классах, где это показалось нам интересным.

Дин Айала: Мы рассуждали об этом в духе: “Мы должны реализовать эти карты для всех 9 классов?” Но мы так и не продвинулись в разработке всех этих карт. В итоге мы решили, что четырех будет достаточно, чтобы Четные и Нечетные колоды ощущались одной из составных частей этого дополнения. Мне кажется, что несколько карт с похожим описанием позволяют дополнению выглядеть более целостным с тематической точки зрения.

Питер прав насчет Искристого угря. А мне кажется, что Нечетный Маг с Черной кошкой очень интересен. Возможно, если у него будет несколько дополнительных инструментов, то он сможет стать более существенной частью меты, нежели сейчас, ведь он совсем пропал из поля зрения. Зато Четный Шаман очень хорош, и Жрец также довольно неплох. Мне кажется, у этой механики еще есть потенциал. Ей всего лишь нужно чуть больше поддержки. Как мы говорили ранее, Ведьмин лес только первое дополнение в этом году, поэтому у нас будет еще достаточно времени, чтобы оказать эту поддержку тем колодам, которые не смогли достойно показать себя на данный момент.

Вы предполагаете создать еще несколько подобных карт?

Питер Уэйлен: У нас нет таких планов насчет четных и нечетных механик, однако, как ранее сказал Дин, мы, конечно, выпустим новые карты с четной и нечетной стоимостью.

Было бы трудно избежать этого.

Питер Уэйлен: [смеется] Это будет очень трудно сделать. Но мы будем очень осмотрительны, не так ли? Мы можем создать карты, которые хороши в нечетной колоде Мага, или нечетной колоде любого другого класса, или карты Мага для четной колоды, или карты, которые хорошо сочетаются с сильными сторонами одной из таких колод.

Отлично. Давайте затронем архетип, который получил существенную поддержку в Ведьмином лесу – Разбойник на воровстве. Я обожаю Тесс Седогрив. Не могли бы вы немного рассказать о создании этой карты и как она вписалась в Разбойника, который специализируется на воровстве карт? Сколько времени у вас занимает процесс создания такой карты, которая должна стать венцом всего архетипа?
Боевой клич: Копирует все разыгранные вами классовые карты не от класса разбойника и добавляет их в вашу руку

Питер Уэйлен: Разбойником на воровстве очень интересно играть. Воровать карты – это круто. Получать карты класса вашего противника, генерировать случайные инструменты для игры – все это приносит огромное удовольствие. Среди игроков есть определенная группа людей, для которых это самое увлекательное, что есть в Hearthstone, поэтому мы рады поддерживать такие колоды. Когда нашей аудитории что-то нравится, мы хотим предоставить им больше подобных карт. Тесс Седогрив должна была быть одной из тех самых карт монстров, которые усиливают вашу колоду. Ее боевой клич был следующим: “Замешайте копию каждой легендарной карты класса вашего оппонента в вашу колоду.”

Ого! Действительно?

Питер Уэйлен: Именно. В итоге вы получали что-то невероятное. В вашей колоде оказывалась классовая задача, вы получали карту героя, в общем, вы получали все.

Дин Айала: В Вольном режиме вы получали очень много карт.

Питер Уэйлен: В Вольном этот эффект был сумасшедшим. В итоге оказалось, что это не так и полезно. Ваша колода становилась немного лучше, но это не делало Разбойника на воровстве невероятно мощным архетипом. Тогда мы задумались: “Что же необходимо Разбойнику на воровстве?” Вы генерируете большое количество карт. У нас появилось

Обшаривание карманов, которое может создать огромное преимущество по ресурсам. Вы получаете Ведьминого лиса. Соответственно, вам необходимо какое-то темпо-решение, которое оправдало бы все эти карты с воровством. И Тесс стала этой самой темповой картой для поздней стадии игры с невероятно сильным и необычным эффектом, основанном на всех сворованных картах.

И как трудно было предсказать, насколько она сильна?

Питер Уэйлен: Мы предполагали, что она не будет слишком сильна.

Дин Айала: Особенно для первого набора карт в году. У колоды на воровстве есть определенная толика негатива, так как вы не можете предугадать, что именно вы своруете. С другой стороны, и у вашего противника может возникнуть ситуация “Отлично, мой оппонент своровал несколько 10-х дропов, и сейчас призовет их снова.” Мы намеренно снизили силу карт в Ведьмином лесу, и вы будете удивлены, но даже ввиду этого Разбойник на воровстве все равно остается любимой колодой многих игроков. Им нравится играть этим архетипом, поэтому мы очень хотим продвигаться в этом направлении. Но мы будем делать это очень осторожно, пока что только в рамках первого дополнения этого года, чтобы понять, хотим ли мы еще немного помочь Разбойнику на воровстве в будущем.

Мне кажется, что этому архетипу есть куда развиваться в новых дополнениях. Обычно мы стараемся взять небольшой перерыв после того, как погружаемся в определенную особенность класса слишком сильно, поэтому в следующем дополнении мы не станем делать этого снова. Но эта колода, несомненно, очень крутая. Многие получают массу удовольствия от игры на ней. И она однозначно имеет определенный успех. Очень много игроков экспериментировали с ней в первый день нового дополнения. Помню, как сам смотрел стримы сразу же после выхода Ведьминого леса. Практически все играли Тесс!

Питер Уэйлен: Тесс было очень много!

Дин Айала: Это было первое, к чему все потянулись, просто потому что это очень весело. Мы шли на определенные риски с Тесс, так как она могла стать всего лишь массой характеристик на игровом столе. Мы были слегка обеспокоены этим. Но все обошлось – вы вкладываете много ресурсов в ее эффект, что несколько схоже с такой картой, как Н’Зот, вокруг которого также строилась колода, а после его розыгрыша вы получали очень сильный стол. Н’Зот очень хорош, и, мне кажется, он стал для нас одной из самых позитивных карт, которую мы сделали за последние годы. Поэтому мы решили выпустить Тесс в ее текущем виде. И здесь у вас открывается множество возможностей. Например, вы можете разыграть Собирателя лиц и попытаться найти легендарные карты другого класса. Как далеко вы хотите зайти, в этом заключается весь вопрос. Мне кажется, многие ответят – довольно далеко. [смеется]

Насколько трудно было найти правильный мана-слот для Тесс Седогрив, чтобы компенсировать её эффект?

Дин Айала: Конечно нелегко. Это один из ключевых вопросов баланса для каждой карты. Разбойник на воровстве карт — один из самых весёлых архетипов, и очень много людей его любят. Как создать карту, которая будет приносить удовольствие игрокам с такой механикой? Как Питер уже говорил, Тесс не должна была стать просто картой, генерирующей тонну ресурсов, так как в архетипе есть очень много подобных инструментов. Нужно было нечто вознаграждающее игрока за всю работу, которую он выполнял по ходу матча. Нечто безумно весёлое, не только синергирующее со всей колодой и механикой воровства.

У вас уже были готовы такие карты, как Обшаривание карманов, Ведьмин лис и Призрачная сабля к моменту воплощения Тесс Седогрив в игре? Каков был порядок разработки?

Питер Уэйлен: Я не помню, когда Призрачная сабля вошла в строй, но, скорее всего, это произошло вместе с Тесс. Обе карты награждают игрока за использование механики воровства. Ведьмин лис появился чуть позже, когда мы почувствовали нужду в ещё одной “ворующей” карте. Как только в руке появляются Тесс и Сабля, игроку хочется украсть как можно больше карт, чтобы получить максимум выгоды.

Дин Айала: Ведьмин лис изначально представлял слегка другую концепцию. Он давал каждой украденной карте различные ключевые слова, вроде Провокации, Похищения жизни и т.д.

Питер Уэйлен: (смеётся) Да, я помню, это было круто!

Дин Айала: Мы правда очень пытались привести всё это в нормальный вид, но текст занимал около 5 или 6 строк, и это выглядело ужасно. Даже при попытках максимально сократить текст, у нас ничего не вышло. Но во время одной из встреч кто-то сказал: “Давайте просто дадим Лису боевой клич <<даёт случайную карту вам в руку (класса вашего противника)>> ”, и все решили, что это хороший вариант.

Было ещё несколько вариаций Ведьминого лиса, но лучше всего он смотрелся именно с тем, который и вошёл в игру. Многие использовали эту карту даже в обычном Темпо Разбойнике, что не может не радовать, ведь так выходит, что Лис не просто является ещё одной картой-ворюгой, но и отлично себя показывает в других архетипах Разбойника.

Действительно, хорошая карта. Давайте поговорим об одной из самых потрясающих карт, о Хамелеосе. Какова его история создания?

Питер Уэйлен: О, это один из старичков. Он был в разработке в течение нескольких сетов, в ожидании правильного момента. Оборотень Зерус — интересная карта, а у нас было несколько его вариаций за несколько последних лет. Одну из них мы решили попробовать в составе классовых карт Жреца. Мы включили его в состав карт в первый же день работы, и пожалуй ничего, кроме имени, не менялось.

Дин Айала: Да, так и было. Мы иногда проводим показы карт для различных групп, например, для разработчиков World of Warcraft и Overwatch. Они говорят о том, что им понравилось или не понравилось, а затем мы обсуждаем всё это и получаем хорошую обратную связь, внося корректировки. Увидев Хамелеоса, многие воскликнули: “О, то есть я буду знать все карты в его руке? Круто, мне нравится! А это вообще законно?

Игроки разного уровня дают разные оценки. Высокоуровневые игроки посчитали карту интересной, игроки средних рангов посчитали её более сильной, чем она есть на самом деле. Хамелеос приковывал к себе внимание вне зависимости от того, кому мы его показывали. Всегда здорово иметь готовую легендарную карту, над которой не нужно корпеть подолгу в плане баланса и дизайна.

Питер Уэйлен: О, и это мой любимый эффект золотой карты за всё время!

В какой мете Хамелеос засиял бы вовсю? Или вы больше рассматриваете его как техническую карту для турниров?

Дин Айала: Я больше считаю его фан-картой. Трудно построить колоду вокруг Хамелеоса, но его эффект очень хорош. Была опасность, что он попадёт во все архетипы Жреца, делая их менее интересными, так как вместо 30 карт, Жрец использовал бы 29, ведь так или иначе 1 слот уже занят.

Я думаю, что в метах, где игра будет замедляться, мы обязательно увидим Хамелеоса в составе тяжёлых контрольных колод, где он будет сидеть в руке, пока не превратиться в условие победы противника или невероятно сильный инструмент, что-то в этом роде. Мы часто вспоминаем Глинду Кроускин и те жуткие вещи, которые она проворачивает с картами из Вольного режима или с разрабатываемыми картами, так что, возможно Хамелеос превратится в Глинду, открывая вам простор для безумства. В будущем, ему может найтись место в множестве различных архетипов.

Следующая карта, которой мы хотели бы коснуться в разговоре, стала Токи Часовщица. Питер, вы ведь подготовились? Расскажете нам что-нибудь интересное о ней?

Питер Уэйлен: Да, Токи очень классная. Являясь одновременно и играбельным персонажем в режиме Охоты, и играбельной картой, нам необходимо было придумать ей уникальный дизайн. У нас был целый список сотрудников Blizzard, кто хотел предложить свой вариант. Поэтому мы отправили всем желающим аннотацию: “Этот персонаж — путешественница во времени. Присылайте нам свои идеи о путешествиях во времени, мы просмотрим их все и выберем вариант, который войдет в состав игры.” В итоге, финальный вариант был как раз предложен одним из сотрудников, но помимо этого было много других сумасшедших вариантов!

Дин Айала: Ух, сейчас пойдёт самая жара.

Питер Уэйлен: “Боевой клич: отменяет нерфы всех карт в вашей руке.”

(Смеёмся) Вау!

Питер Уэйлен: “Боевой клич: до конца игры ваша мана поворачивает вспять, вы теряете по кристаллу маны каждый ход.”

Оу, это интересно.

Питер Уэйлен: Следующий вариант был не таким веселым, но все же интересным. “Боевой клич: ваше следующее заклинание стоит (0), вы платите его стоимость маны на следующий ход.” Вы как будто совершаете маленькое путешествие во времени, мне очень нравится, как этот эффект сочетается с тематикой!

И правда, очень неплохо!

Питер Уэйлен: “Боевой клич: раскапывает карту из будущего”; вам были бы предложены несколько карт из будущих дополнений или тематик, которые мы хотели бы ввести в дальнейшем. Или карты с уникальными невероятными ключевыми словами или эффектами, которые, возможно, когда-нибудь появились бы в игре. И вы получали эти артефакты из будущего в свою руку.

И почему только вы не остановились на этом варианте?!

Питер Уэйлен: (смеётся)

Дин Айала: (смеётся) Мы долго дискутировали насчёт этого, и пришли к выводу,что если мы говорим, что эта карта из будущего, то не можем её реализовать, иначе она станет картой из настоящего.

Питер Уэйлен: Было множество идей, связанных с этим вариантом. Возможно, когда-нибудь мы представим Токи из будущего в виде играбельной карты, и, кто знает, может она получит этот эффект? Если у нас есть 2 Токи, то это имеет смысл, ведь эта Токи — из будущего. У нас было огромное количество диких и безумных вещей, крутившихся вокруг этой карты, а самые интересные из них приходили к нам от людей, редко занимающихся дизайном карт, и они вдохновляли нас.

Это невероятно. Были ли другие механики и карты из этого сета, с которыми было сложно или которые вы взяли из списка присланных идей?

Питер Уэйлен: О, да, что-то припоминаю. Мы отказались от механики оборотней, пока размышляли над картами воргенов. И остановились мы на самой простой идее, так как воргены не были большой частью сета, но кто-то прислал нам идею — Время ведьмовства в какой-то момент имело текст “трансформирует всех ваших воргенов на столе”. Существовала механика полнолуния, когда все воргены в форме людей превращались в волков, но Время ведьмовства позволяло провернуть это раньше срока.

Был и другой вариант механики воргенов, где вы замешивали карты в колоду. Разыграли в человеческом облике — замешали в зверином. Ещё была версия со сменой дня и ночи на столе вместо трансформации в руке. Так что свойства карт менялись бы в зависимости от того, в какое время суток вы достали их.

Здорово! Есть ли ещё какие-то карты, о которых вы хотели бы рассказать?

Питер Уэйлен: Кошмарное слияние существовало в разработке в течение нескольких сетов. Мы хотели выпустить это существо в дополнении “Вечеринка в Каражане” вместе со Смотрителем, но решили, что момент был неподходящим. Изначально характеристики карты были 5/6 за 5 маны, но мы переключились на 3/4 за 3 маны из-за Мурлиндзи и Мурлока-рыцаря. Имея мурлока с такими характеристиками в списке, его случайный призыв на стол мог бы быть чересчур сильным. Хорошо он себя показывал и в колодах на драконах, являясь небольшим существом, которое отлично вписывалось в кривую маны.

Кажется, очень многие были поражены тем, какой сильной эта карта может быть из-за своей гибкости.

Питер Уэйлен: Да, идея очень крутая. Это одна из тех карт, к которой интересно возвращаться с релизом каждого следующего дополнения в ожидании новых синергий и комбинаций.

Последняя карта. К сожалению, не найдя практического применения, Пушечная башня привлекла внимание лишь в самом начале. Эта карта объединяет в себе всё то, чем обычно занимается Воин, и прямо просит о подготовке интересных комбинаций и возможных ОТК. Расскажите подробнее, что стоит за этой картой и как она менялась в ходе разработки?

Питер Уэйлен: Карта, безусловно, очень интересная. Изначально это было существо на цепи, которое атаковало случайного противника каждый раз, когда вы разыгрывали существо с натиском, но не могло атаковать само по себе.

Затем мы приступили к разработке Дариуса Краули и его пушки для режима Охоты, и мы очень хотели сделать пушку такой же играбельной картой. Мы пытались понять, как должно называться это оружие, и можем ли мы придумать что-то интересное. Потом мы решили изобразить карту в виде башни-турели, которая выстреливала каждый раз, когда с ней что-то взаимодействовало, и получилось неплохо. Эта карта — пример нисходящего дизайна, где мы пришли от темы карты к её механике. Мы пытались найти нечто среднее между исступлением/выгодой от нанесения урона своим существам с потенциалом на дальнейшее раскрытие карты, пробовали комбинации с другими картами, наносящими урон вашим существам из других сетов.

Дин Айала: При вводе в игру механик вроде К’Туна или Нефритовых големов, которые очень чётко определяют дополнения, работать приходится тщательнее и усерднее, ведь навряд ли эти карты получат продолжение спустя два или три дополнения, в отличие от Воина и его эффектов Вихря, которые являются ядром класса, так что такие карты появляются почти в каждом дополнении. Поэтому Пушечная башня наверняка станет только лучше в течение своей жизни в Стандартном режиме.

Надеемся на это. Спасибо за ваши рассказы, увидимся!

  • Перевели fafnesbane, gunfingers, wildstorm.
  • Отредактировали sadhappy, gunfingers.
  • Оформил Naitvol.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

  • http://vk.com/id155448506 Андрей Шпаковский

    Когда Сияющего элементаля больше нет, Жрецы в Стандартном режиме могут делать куда больше разнообразных действий, потому что Сияющий элементаль был действительно сильной картой, которая диктовала, какие заклинания должны быть в колоде. В смысле больше нет? Эта карт из Унгоро и она в стандарте

  • Xend Rex

    Маг — единственный класс, где механика Чет и не чёт не работает… Его нужно усиливать будущими картами.
    А сейчас существуют только темпо маги и Биг Спелл маги

    • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

      Логика блондинки? При чём тут механика и усиление. Биг маг итак хорош. Друид тоже без неё норм играет.

    • https://plus.google.com/109974790153916650490 Winnie -the-Pooh

      Магу эта механика и не нужна. Слишком много хороших карт приходится выкидывать выбирая между чётными и нечётными. Ему просто сильные карты нужны, которые ему не дают, чтобы не стал слишком сильным. Поэтому уже 3 года сидит в тир-2 с незначительными изменениями.

Комментарии для сайта Cackle