На этой неделе на Европейском сервере профессиональный игрок Thijs взял ранг 20 в Легенде довольно интересной колодой Друида на зверях.
Доказательство взятия Топ 20 Легенды:
Эта колода — взрывная смесь Токен Друида и Друида на зверях. В колоде очень хорошая синергия между картами, которая позволяет плотно занять стол с первых ходов, проводить выгодные размены существ, при этом добирая карты, и очень быстро наращивая темп. Основная задача при игре данной колодой — выиграть раннюю игру и максимально быстро закончить матч. Играя против контроль колод, ваши шансы выиграть в поздней стадии игры стремятся к нулю.
Темп для этой колоды жизненно важен. Нам нельзя оставлять неиспользованными кристаллы маны и нужно играть по кривой, в чем хорошо помогает Озарение. Однако эту карту нужно использовать правильно. Например, с Озарения призвать Ездового ящера на первом ходу, не имея 2-ых дропов, будет ошибкой. С другой стороны, если у вас есть 4-ый дроп, то следует разыграть его через озарение на втором ходу, и на следующий ход мы сможем разыграть еще и Ездового ящера.
Играйте вокруг ремувалов противника. Особенно это касается случаев с Учительницей магии и Силой дикой природы. Заполнить весь стол 2/2, конечно, заманчиво, но если против вас Паладин, который еще не тратил Освящение, то это слишком рискованно. Только если ситуация складывается не в вашу пользу, стоит идти ва-банк.
Хорошим выбором в стартовую руку будут следующие карты:
Если вам пришли первые/вторые дропы и/или у вас есть монетка, хорошим выбором будут следующие карты:
Озарение позволит получить преимущество в темпе. Вы теряете карту, но корректируете свою кривую маны. Учительница магии на второй (или первый с Монетой) ход с несколькими заклинаниями чуть позже может выиграть вам игру. Также на 3 ход мы можем вызвать Друида когтя или Тигра тернистой долины. Более того, эта карта отлично сочетается с Учительницей магии в середине игры.
Статуя ворона – другой вариант первого хода. Выбор карты зависит от матча. Против агрессии можно выбрать следующие заклинания: Размах, Звериное неистовство/Целебное касание (спасут, если здоровья осталось критически мало), Мульчирование, Дар природы или Звездный огонь (хороши против
контроль-колод).
Живые корни. Хорошая и гибкая карта. Можно призвать два существа 1/1, можно разобраться с любыми ранними угрозами, а можно разыграть её в комбинации с Учительницей магии и Силой дикой природы. А если вы призовете древней перед ходом с Диким ревом, то выгода получится вообще феноменальной. В конце концов, можно нанести 2 единицы урона противнику в лицо.Сила дикой природы. Пантера 3\2 на второй ход приемлема, если у вас нет альтернативного варианта. Так, в большинстве случаев вы нанесете немного урона или, как минимум, разменяетесь 1 в 1. Но в лейт гейме потенциал этой карты, конечно же, намного выше в виде второго варианта — +1/+1 всем существам. Эта карта отлично сочетается с Учительницей магии – улучшение получает не только Учительница, но и призванный токен.
Гнев. Хороший ремувал для ранней игры, который поможет нам справиться с существами противника. В поздних стадиях с помощью этой карты вы можете либо выгодно размениваться, либо перебирать колоду. Дешевые ремувалы обычно бесполезны в мидгейме, но Гнев нужен всегда, потому что вы можете получить карту.
Дикий рев. Наш основной ключ к победе. Обычно вы завершаете ревом игру, но он иногда бывает полезен и в середине игры для выгодных разменов. Например, если у вас на столе четыре токена 1/1, вы можете распределить 14 урона между разными целями. Если у вас небольшие существа и вы уверены, что противник собирается использовать АоЕ, то вам нужно незамедлительно извлечь всю возможную пользу из рева. Если на следующий ход противник все-таки решится чистить стол, то в большинстве случаев ему не хватит маны на лечение или провокацию.
Ездовой ящер. Третьи дропы – это слабое место данной колоды. Тем не менее, перед нами хороший выбор: Ездовой ящер и Друид пламени. Ящер хорош тем, что противнику придётся ударить его дважды, что позволит закрепиться на столе. Стабильно хорошая карта против агрессивных колод.
Друид пламени. Крайне сильное существо за 3 маны. Форма 2/5 удачно разменивается со многими первыми и вторыми дропами. Более того, эта карта находится вне зоны большинства ранних ремувалов. Иногда можно разыграть его в форме 5/2, но этот вариант точно не для третьего хода, потому что в начале игры с ним слишком легко справиться.
Размах. В нашей колоде эта карта выполняет две важные роли. Против агрессивных колод это отличный ремувал, а в остальных случаях – это дополнительное давление на противника.
Учительница магии. В этой колоде заклинаний достаточно – в целом 15, одиннадцать из которых стоят дешевле 3 маны. Призвать кучу токенов 1/1 для нас не будет проблемой, а вместе с Силой Дикой Природы и Диким Ревом они играют немалую роль в нашем успехе. Учительница магии + Сила дикой природы – это одна из сильнейших комбинаций для заполнения стола существами.
Вы можете разобраться с любыми угрозами противника, в тот же момент призвав множество 1/1. Иногда можно разыграть эту карту на 4 ходу, даже не имея в руке заклинаний: помните, что контроль стола для нас превыше всего. В конце концов, 3/5 за 4 маны – это не так уж и плохо.
Фэндрал Олений Шлем – в колоде присутствует четырнадцать карт с описанием «Выберите эффект». Было бы глупо не включить его в состав. Защищайте его так, как только возможно, ведь это одна из карт, которая приводит к победе. Половина вашей колоды станет в два раза сильнее, пока он на доске. Очень редко после прихода Фэндрала у вас в руке не будет карты с возможностью выбора эффекта. Стоит ли говорить о том, сколько матчей он уже выиграл?
Друид-саблезуб — довольно интересное и стратегически гибкое существо. Основной вариант использования – 3/2 с маскировкой. Такое существо вы можете разыграть на 2 ходу, и оно гарантировано сделает одну атаку. В лейт гейме противнику вряд ли удастся с ним справиться заранее. Единственный ответ – АоЕ, от которых, впрочем, погиб бы практически любой второй дроп. Иногда вам будет полезен рывок: например, если противник разыграет Жонглера кинжалами, а у вас не найдется ответа. Также такая форма сочетается с Диким ревом. Если у вас есть рев и два Друида-саблезуба, вы сможете нанести 10 урона за 7 маны. Еще один вариант – Друид когтя + Друид-саблезуб + Дикий рев – 12 урона за 10 маны.
Метка И’Шараджа – ключевая карта данной колоды. За 2 маны она позволяет совершать выгодные размены, усиливать наше присутствие на столе и при этом добирать одну карту. Отсутствие данного инструмента в коллекции карт Друида значительно бы ослабило данную колоду.
Сэр Финли Мрргглтон неплохо вписывается в данную сборку. Потенциально он может сделать данную колоду ещё более агрессивной. Как правило используется для получения силы героя Чернокнижника или Охотника.
В целом, эта колода неплохо играет против большинства архетипов текущей меты, но у неё могут возникнуть серьёзные проблемы против К’Тун колод и Контроль Воина. Существа в колоде достаточно уязвимые и в случае, если оппонент использует множество ремувалов, он может оставить вас с пустым столом.
Хорошие матч-апы: Разбойник, Маг, Охотник, Темпо Воин, Чернокнижник, Жрец.
Плохие матч-апы: Контроль Воин, К’Тун колоды, Контроль Паладин, Рено колоды.
Я всем советую попробовать эту колоду в игре. Игра ей довольно приятна и разнообразит игровой процесс в Hearthstone. Элемент неожиданности способствует положительному винрейту этой колодой, который находится в пределах 65% процентов (+/-5% в зависимости от ранга).
Видео игры колодой Друида на зверях от Thijs
Понравилась колода? Тогда поспешите подписаться на игрока в социальных сетях: Twitter: Thijs и Twitch: Thijs.
Всем удачных побед и лёгких легенд!