Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru. Сегодня мы представим вам гайд на Мидрейндж Шамана, написанный Toymachine – казуальным игроком, который смог взять ранг легенды на европейском сервере несколько дней назад, а Тест Топовых колод от Gruve поможет нам лучше понять суть этой колоды.
Мидрейндж Шаман – далеко не новый архетип в Hearthstone, про него написано огромное количество как плохих, так и хороших гайдов, но Вечеринка в Каражане дала Траллу очень сильные инструменты для ранней игры, благодаря которым стиль игры и состав колоды претерпели ощутимые изменения.
ТТК от Gruve
План на игру
В колоде есть огромное количество инструментов, чтобы захватить стол на ранней стадии игры, пока Призрачные когти помогают убивать вражеских существ. Это позволяет выйти в мид гейм в очень выгодном для вас положении. Как только вы закрепились на столе, старайтесь играть вокруг АоЕ зачисток оппонента, медленно снижая здоровье вражеского героя до тех пор, пока в руке не накопится достаточное количество урона для победы.
Колода Мидрейндж Шамана
Плюсы и минусы
Плюсы:
Мидрейндж Шаман отлично показывает себя в ранней игре, к четвертому ходу стол будет чаще всего за вами, благодаря Призрачным когтям и Тотемному голему.
Даже если вы теряете стол, у вас есть отличный потенциал вернуться в игру с помощью Грозы или Портала: Водоворот с прибавкой урона от силы заклинаний, а также с помощью удешевленного Нечто из глубин.
Ал’акир и Рыцарь Громового Утеса обеспечивают неплохие шансы на победу в лейт гейме.
Минусы:
Колода Мидрейндж Шамана базируется на существах, но выставить их в достаточном количестве и наносить ими много урона каждый ход сложно, ведь вы можете потерять стол из-за АоЕ ремувалов.
Порой вам будет очень не везти на муллигане, так что на второй и третий ходы придется использовать исключительно силу героя, что, впрочем, не приравнивается к проигрышу партии (см. способы вернуться в игру выше).
Колода Мидрейндж Шамана, конечно, показывает себя с хорошей стороны в текущей мете, но очень трудными противниками станут Токен и Малигос Друиды и Фриз Маг. Контроль Воин – еще один непростой противник, шансы с которым у Шамана есть только в случае идеального захода карт и осуществления комбинации «Ал’акир + Камнедробитель» или «Ал’акир + Тотем языка пламени». Против остальных архетипов, до тех пор, пока вы играете вокруг АоЕ, шансы на победу высокие.
Муллиган
Прежде чем разобрать подробно этот вопрос, следует отметить, что вы должны всегда в первую очередь искать хорошую кривую маны. Например, если у вас уже есть Призрачные когти и Тотемный голем, нет смысла оставлять Камнедробитель, но в остальных ситуациях это хорошее заклинание для старта игры против определенных классов, о чем будет изложено ниже. Помеченные звездочкой (*) карты ситуативны, их стоит оставлять только в случае, если с ними уже есть какая-то синергия в руке или если они вписываются в кривую маны.
Муллиган без Монетки:
- Туннельный Трогг: оставляйте всегда
- Призрачные когти: оставляйте всегда
- Тотемный голем: оставляйте всегда
- Камнедробитель: оставляйте в том случае, если у вас больше нет ничего, при помощи чего вы могли бы зачистить стол.
- Клыкарр-Шаман: оставляйте в том случае, если у вас есть первый дроп.
Муллиган с Монеткой:
- Туннельный Трогг: оставляйте всегда
- Призрачные когти: оставляйте всегда
- Тотемный голем: оставляйте всегда
- Камнедробитель: оставляйте в том случае, если у вас больше нет ничего, при помощи чего вы могли бы зачистить стол или же в том случае, если у вас есть Тотемный голем (на первый ход выставляете его, на второй используете Камнедробитель)
- Крыкарр-Шаман: оставляйте всегда
- Мастер эволюции: оставляйте только против Жреца
- Лазурный дракон: оставляйте только против Жреца и только в том случае, если у вас есть первые-вторые дропы.
Друид: Призрачные когти, Туннельный Трогг, Камнедробитель, Тотемный голем, Сглаз, Клыкарр-Шаман
Охотник: Призрачные когти, Туннельный Трогг, Камнедробитель, Тотемный голем, Клыкарр-Шаман*
Маг: Призрачные когти, Туннельный Трогг, Камнедробитель, Тотемный голем,Клыкарр-Шаман*
Паладин: Туннельный Трогг, Тотемный голем, Клыкарр-Шаман
Жрец: Туннельный Трогг, Тотемный голем, Сглаз, Клыкарр-Шаман
Разбойник: Призрачные когти, Туннельный Трогг, Камнедробитель, Тотемный голем
Шаман: Призрачные когти, Туннельный Трогг, Камнедробитель, Тотемный голем, Клыкарр-Шаман*
Чернокнижник: Призрачные когти, Туннельный Трогг, Камнедробитель, Портал: Водоворот Тотемный голем, Клыкарр-Шаман, Гроза*
Воин: Призрачные когти, Туннельный Трогг, Камнедробитель, Тотемный голем, Клыкарр-Шаман
Еще немного о муллигане:
Если у вас уже есть отличная кривая маны, например, первый дроп, Тотемный голем, Монетка+Клыкарр-Шаман, вы можете оставить в руке Нечто из глубин, поскольку сможете разыграть его на четвертый ход.
Если вам приходят обе копии Призрачных когтей и Маг крови Талнос – оставляйте все.
Стратегия
Правильная расстановка на поле – ключ к победе. Трудные для убийства существа или существа, которые не хочется убивать (Тотемный голем, Тотем прилива маны) следует ставить максимально влево, поскольку тотемы с помощью силы героя всегда появляются с правого края. Таким образом, вы сможете поставить Тотем языка пламени между двумя слабыми существами, а когда они атакуют и умрут, дать 2 единицы урона расположенным слева существам.
Стратегия против классов:
Друид (25-16, 61%): с живыми корнями на первом ходу помогут справиться Призрачные когти, Туннельный трогг или на крайний случай Камнедробитель. Пока Друид наращивает ману, вы сможете уверенно закрепиться на столе. Если к четвертому ходу у вас стоит Тотемный голем и еще какое-либо существо, вы имеете хорошие предпосылки для уверенного выхода в мид гейм. Сглаз нужно постараться оставить для Волшебного великана, но если его придется потратить на Учительницу магии или Фэндрала Оленьего Шлема, в этом не будет ничего страшного. Закончить игру лучше до появления Йогг-Сарона.
Охотник (48-21, 69.6%) : еще один легкий матч-ап после Агро Шамана и Зоолока. Вы контрите охотника, если позволите игре идти в темп и будете поддерживать его. Если вам попался Секрет Охотник, играйте вокруг его секретов. Сначала активируйте Взрывную ловушку, атакуйте самым слабым существом для активизации Морозной ловушки. Перед АоЕ заклинаниями используйте какое-либо еще, чтобы затриггерить Фокус-котус, если выставляете что-то на стол, разыграйте сначала слабое существо, чтобы Снайперский выстрел прошел для вас наиболее благоприятно. Использование программ вроде Deck Tracker поможет вам предугадать секреты и играть вокруг них. Сохраните Сглаз для Высокогрива саванны. Одну копию можете использовать на что-нибудь липкое вроде Зараженного волка.
Маг(13-24, 35.1%): вынуждайте Темпо Мага играть от защиты, с большинством угроз вы справитесь с помощью Камнедробителя. У ваших существ очень высокий запас здоровья относительно манакоста, они будут быстро заполнять стол, так что Маг с большим трудом сможет отбиваться от них своими заклинаниями. Не забывайте обыгрывать Волну огня и старайтесь выиграть до выхода Йогг-Сарона (или хотя бы придержите в руке несколько карт к десятому ходу, если вы лидируете, дабы после зачистки Йогг-Сарона поставить несколько новых угроз)
Против Фриз Мага старайтесь играть максимально агрессивно, используйте Сглаз на Вестника рока, готовьтесь активировать Ледяную глыбу с помощью Ал’акира.
Паладин (12-8, 60%): Контроль колоды Паладина обычно вынуждены использовать силу героя на второй ход и Миротворца Алдоров (или все еще силу героя) на третий, так что предсказывайте их действия и разыгрывайте карты соответственно ожиданиям. На четвертом ходу обыграйте Освящение и Серебряный клинок. Найдите золотую середину между достаточным количеством существ для давления и недостаточным для эффективной АоЕ зачистки.
Если вы играете против Мурлок Паладина, то используйте Сглаз только на Мурлока-полководца и на Тириона Фордринга, иначе вы проиграете игру, если «сглазите» кого-нибудь еще. При использовании Мурглвратности судьбы мурлоки не получат баффа, так как умрет не мурлок, а лягушка.
Жрец: Укрепитесь рано на столе и используйте Сглаз на Раненого рубаку или Жреца-обжору – это станет настоящей катастрофой для вашего оппонента, который не сможет использовать свой основной инструмент в колоде – Воскрешение. Начиная с пятого хода, старайтесь размениваться так, чтобы только часть ваших существ оставалась с 1 единицей здоровья, остальные должны пережить Кольцо света или Раскопанного зла. Жрецу будет трудно как-то справиться с существами с 4+ единицами здоровья (с 4 единицами атаки тем более) – пользуйтесь этим.
Разбойник (10-6, 62.5%) : Против Миракл Разбойника будет трудно: играйте вокруг Удара в спину и Агента ШРУ, наращивайте преимущество на столе с максимальной скоростью. Не бойтесь использовать Сглаз на Расхитителя гробниц, если у вас нет другого хорошего ответа на него. В противном случае сохраните ваш ремувал для Эдвина ван Клифа. У Разбойника не получится долго отбиваться от ваших существ. Свободно разыгрывайте Тотем языка пламени, даже если он усилит всего лишь одну цель, а также не бойтесь ставить Тотем прилива маны, если стол под вашим контролем – вашему оппоненту придется тратить на эти 0/3 существа большое количество ресурсов, в то время как они уже принесут вам какую-то пользу.
Шаман (48-33, 59.3%): Если вы играете против Мидрейндж Шамана, то ожидайте от него хороший старт. Если окажетесь позади по темпу, выжидайте момента, используя только силу героя и Тотем прилива маны, когда сможете зачистить стол с помощью Призрачных когтей/Камнедробителя и Грозы и поставить дешевое Нечто из глубин. Такой скачок в темпе, как правило, позволит перевернуть ход игры в вашу пользу. Не заставляйте сильно ваш стол полезными существами.
Агро Шаман — легкий матч-ап. Из-за наличия у вас дешевых ранних ремувалов вроде Призрачных когтей, вам будет легко зачищать его стол. Подождите немного, и Шаман соперника останется без карт. Сохраните Сглаз для Пламенного безликого.
Чернокнижник (23-9, 71.9%): С недавних пор Зоолок не является трудным оппонентом для Мидрейндж Шамана, благодаря Призрачным когтям и Порталу: Водоворот. Как и в матч-апе с Шаманом, вы часто будете отставать со старта игры, но вам не составит труда исправить ситуацию. Когда вы захватите стол, придержите АоЕ эффекты в руке, чтобы ответить на Запретный ритуал.
Воин (29-32, 47.5%) : Получить в руку Призрачные когти, Камнедробитель или Тотемного голема на муллигане – отличный старт в матч-апе против Воина на драконах. Если дела не очень хороши, придерживайтесь тактики, описанной для Шамана и Чернокнижника. Даже если ваше здоровье упадет до 10 единиц, вы можете быть в безопасности, пока на столе есть провокация, поскольку у Воина на драконах нет заклинаний с прямым уроном.
В матч-апе против Контроль Воина обыгрывайте Потасовку и ставьте Тотем прилива маны, чтобы спровоцировать оппонента потратить ее. После вы сможете восполнить потери с помощью Нечто из глубин и Рыцаря Громового Утеса. Воин не должен накопить больше 20 единиц здоровья суммарно с броней, если вы постоянно оказываете должное давление. Продолжайте делать это до тех пор, пока не найдете комбинацию с Ал’акиром и не выиграете.
Немного о выбранных картах
Камнедробитель – помогает вам захватывать преимущество в темпе, поскольку за 1 кристалл маны позволяет справиться с существами намного дороже. Против контроль колод старайтесь сохранить его для комбинации с Ал’акиром.
Призрачные когти – невозможно описать, насколько хорошей оказалась эта карта. Это оружие – единственная причина, по которой Мидрейндж Шаман особенно силен против темпо колод. Даже без силы заклинаний вы можете использовать Призрачные когти как дополнительный источник одной единицы урона, также можно сохранить их до момента появления Лазурного дракона, Мага крови Талноса или Тотема гнева воздуха.
Туннельный трогг – в колоде используется только одна копия, поскольку в ней немного карт с перегрузкой (например, только одна копия Духа дикого волка). Даже несмотря на это, 1/3 за 1 кристалл маны не так уж и плохо, но его легко убить с помощью Огненная секира, Защитницы Алекстразы и даже обычного 3/2 существа. Тем более, четыре первых дропа было бы слишком много для Мидрейндж Шамана.
Маг крови Талнос – отлично взаимодействует с Призрачными когтями и вашими АоЕ эффектами. Может использоваться и без синергии, как какое-никакое существо и возможность добора карт.
Тотем языка пламени – эффективная карта в мид и лейт гейме. Сила ее в том, что она моментально воздействует на стол, так как дает четыре или более урона, а также является первоочередной целью для уничтожения вашим оппонентом, что существенно скажется на темповом преимуществе Шамана.
Портал: Водоворот – еще одна хорошая карта не только против Зоолока. Чаще всего вы захотите использовать портал с силой заклинаний, но и как источник одной единицы урона он достаточно неплох. Карта сильна тем, что позволяет вам не размениваться с существами оппонента, когда вы впереди.
Тотемный голем – даже несмотря на то, что он вынуждает нас часто использовать силу героя на третьем ходу, Тотемный голем хорош, так как разменивается со всеми существами на ранней стадии игры, не умирая, и особенно хорош, если вы сможете полечить его с помощью Тотема исцеления. Ваши оппоненты будут вынуждены потратить на него зачастую две карты, например: Мощный удар и Казнь.
Сглаз – можно использовать это заклинание проактивно, дабы нарастить больший темп в начале партии, а не ждать, когда вы потеряете стол и будете вынуждены играть его, чтобы не умереть.
Гроза – нет нужды брать в колоду две копии благодаря Порталу: Водоворот. Гроза в комбинации с Камнедробителем и Нечто из глубин способна перевернуть кажущуюся безнадежной игру.
Тотем прилива маны – отличная карта, пока у вас есть преимущество, поскольку вынуждает оппонента акцентировать на ней внимание, в то время как остальные существа Шамана останутся в живых. Плюс ко всему, даст вам одну карту несмотря ни на что.
Клыкарр-шаман – шанс 4 к 7 заполучить хороший тотем, 3 к 7 – неплохой. Лучше всего Клыкарр-шаман показывает себя, если на столе у вас уже будут существа, поскольку в этом случае даже призыв не самого сильного тотема не так критичен. Отлично взаимодействует с Нечто из глубин, позволяя поставить это существо уже на четвертый ход, если вам повезет.
Барнс — однажды эта карта поможет выиграть вам игру, призвав на стол Ал’акира, особенно, если у вас будет Камнедробитель в руке. Это отличная цель для Мастера эволюции, Барнс также может вам дать один из ценнейших тотемов. Он может вытянуть Лазурного дракона и дать вашим Призрачным когтям +2 к силе заклинаний. Ничего страшного, если вы посчитаете эту карту недостаточно хорошей для этой колоды и избавитесь от нее, но стоит сказать, что этой колоде Шамана подавляющее большинство карт вы хотели бы получить от Барнса.
Мастер эволюции – пожалуй, самая спорная карта в данном Мидрейндж Шамане, полезная только при разменах других ваших существ, когда вы впереди по темпу. Можете заменить Мастера эволюции другим существом или заклинанием, которое посчитаете подходящим под текущую мету, ваши вкусы и стиль игры.
Лазурный дракон – сила заклинаний отлично взаимодействует с АоЕ эффектами и Призрачными когтями, к тому же это источник добора карт, которого в колоде не так и много.
Рыцарь Громового Утеса – обычно вам следует придерживать эту карту до момента, когда ваш оппонент потратит свои АоЕ зачистки стола. Лучше использовать с несколькими тотемами на столе, но возможно разыграть его и на пятом ходу просто как ванильное существо с хорошим потенциалом в будущем, если у вас нет других вариантов. Рыцарь Громового Утеса часто будет побеждать вам игры. Именно благодаря ему все слабые тотемы Шамана обладают потенциальной силой.
Элементаль огня – еще одна надежная карта, поскольку не только является достаточной угрозой как существо, но и попутно наносит урон своим боевым кличем.
Нечто из глубин – эту карту, вероятнее всего, сложнее всего разыграть правильно. Пока у вас есть другие хорошие варианты хода, старайтесь держать в руке Нечто из глубин, поскольку это существо понадобится вам позже, после АоЕ зачисток или переворота ситуации на столе в вашу пользу с помощью Грозы или Портала: Водоворот. В матч-апах, где от вас требуется только наращивать преимущество и вы боретесь за стол, старайтесь поставить Нечто из глубин максимально выгодно по вашей кривой маны.
Ал’акир – против контроль колод эта карта является отличным источником большого внезапного урона в комбинации с Тотемом языка пламени или Камнедробителем. Против агрессивных и темпо колод вы можете разыграть Ал’акира для зачистки стола, он, к тому же, защитит ваших существ или вас с помощью провокации.
Почему в сборке отсутствуют некоторые карты?
Пламенный безликий. Возможно, для этой колоды тело с характеристиками 7/7 за 6 маны без всякого эффекта — это слишком дорого. Вы вынуждены заплатить за выставление его на четвертый ход, и эта цена, выражающаяся в перегрузке, может быть для вас непозволительной. Для Фейс Шамана эта карта вполне пригодной, но для Мидрейндж мы можем подобрать другие карты, которые лучше покажут себя конкретно в этой сборке.
Молот Рока. Также хорошая карта и тоже для агрессивных архетипов Шамана. Для данной сборки это оружие слишком дорогое, ведь мы имеем две копии Призрачных когтей.
Молния. Можно заменить Молнией одну копию Камнедробителя, но так или иначе последний показывает себя лучше именно за счет наличия Ал’акира и отсутствия перегрузки.
Замены карт
Маг крови Талнос – несмотря на то, что это ключевая карта в колоде Мидрейндж Шамана, вы можете заменить его на Кобольда-геоманта. Многие игроки предпочли бы выбрать что-то другое, даже не дающее силы заклинаний, но решение остается только за вами.
Ал’акир – еще одна ключевая карта, но возможно заменить ее на вторую копию Рыцаря Громового Утеса или Рагнароса.
Барнс — карта, которую вы можете заменить, если она кажется вам слишком ненадежной. В конце концов, его эффективность в определенной части зависит от удачи и везения. Неплохой заменой будет вторая копия Духа дикого волка.
Заключение
Колода Мидрейндж Шамана выглядит как очень простая для освоения и игры, поскольку чаще всего вы должны просто выставлять существ по кривой маны. Но это впечатление обманчиво, она требует умственных усилий и опыта, например, для того, чтобы уметь обыгрывать АоЕ эффекты правильно или чтобы знать, когда перехватить инициативу с помощью имеющихся инструментов. В колоде много рандомных эффектов, но даже если вам не будет везти на нужные тотемы с силы героя и Клыкарра-шамана, вы все равно можете легко побеждать при должном умении.
Спасибо за чтение и удачи в подъеме по ладдеру.
Перевел Redsnapper. Отредактировал Summan. Оформила Derzkaya.