Несмотря на нерф Командира песни войны, Патрон Воин остается сильным архетипом, способным как на уверенный контроль стола, так и на взрывной урон в конце игры. Комбинация с Мрачными завсегдатаями делает колоду одной из самый лучших в текущей мете и способной принести большие успехи в ладдере. Когда вы решаетесь завести тесную дружбу с этой армией дворфов, вам нужно понимать, как сражаться с другими сильными колодами.
Колода Патрон Воина
Колода Патрон Воина перетерпела уже очень много изменений. Некоторые варианты фокусируются, в основном, на контроле стола, другие же отдают предпочтение существам с рывком и делают колоду более агрессивной. Некоторые кладут много тяжелых существ, в то время как другие концентрируют свое внимание только на комбо.
Во всех вариантах колод присутствуют базовые карты Патрон Воина: Мрачный завсегдатай, Боевая ярость, Внутренняя ярость. Но, так как Патрон Воин является Мидрейндж архетипом, в его колоде всегда будет место для экспериментов и возможность для каждого игрока положить что-то на свой вкус. Например, Пилотируемый крошшер лучше подойдет для контроля стола, а Кор’кронский воин поможет вам оказать большее давление на оппонента.
Для наглядности, снизу вы можете увидеть некоторые вариации Патрон Воина:
Патрон Воин против Агро Шамана
Советы по муллигану
В матч-апе с Шаманом, выбирая первые карты в руку, ищите как можно больше доступных вам ремувалов. Мастер брони хорош, но броня вам не поможет, если существа противника будут жить (ведь от них идет большая часть урона). Все, что он выставляет с первого хода, должно быть уничтожено. Также, лучше никогда не оставлять мидрейндж или комбо карты в стартовой руке, ведь сильное начало является обязательным условием победы.
Карты, которые вы должны всегда оставлять в руке
Ситуативные карты
- Внутренняя ярость отлично комбинируется с Мастером брони и Служителем боли;
- Боевая ярость будет хороша, если вам удастся скомбинировать ее с другой картой.;
- Пилотируемый крошшер, если есть сильные ранние существа и Монетка;
- Мрачный завсегдатай, если у вас есть сильные существа для ранней игры.
Как победить
Главная цель, помимо победы, в игре против Агро Шамана — выжить. Колода поражает своей скоростью и количеством урона, и это не должно быть для вас сюрпризом. Его победа складывается из двух составляющих: существа (с них начинается игра) и взрывной урон (которым она заканчивается). Вам нужно решить, как лучше защитить себя от существ и урона. Делайте все, чтобы получить как можно больше брони. При любом удобном случае используйте силу героя и выжимайте максимум из эффекта Мастера брони.
Еще одна важная деталь этого матч-апа — применение ваших ремувалов. Как и в случае с Фейс Хантом, никогда не оставляйте существ противника на столе, как бы безобидно они не выглядели. Каждая единица урона важна. Даже обычный тотем с 0 атаки может быть усилен картами вроде Бранящегося сержанта и нанести вам летальный урон. Лишь с большим количеством здоровья можно позволить себе наносить урон Шаману в лицо и усиливать давление.
Стратегия на раннем этапе игры
Как было сказано выше, начало игры будет строиться вокруг ваших ремувалов. Агро Шаман будет очень слаб, если начнет выставляться медленно. В любом случае, сдерживайте его существ. Используйте все, начиная с Огненная секира и Внутренней ярости, и заканчивая Мощным ударом. Только очистив стол, вы можете начинать выставлять существ. Это не тот матч-ап, в котором следует спешить.
На раннем этапе остерегайтесь Тотемного голема. Этот второй дроп Шамана очень трудно уничтожить. Большинство ваших ремувалов наносят два или три урона, что не является достаточным количеством. Поэтому, старайтесь придержать ранний баф (Злой надсмотрщик) или ремувал, наносящий 1 единицу урона (Внутренняя ярость), чтобы добить 3/4.
Дух дикого волка — отличная ранняя защита Шамана. Защищает он не только самого противника, но и атакующих вас Тотемного голема и Туннельного трогга. Придерживайте три урона, чтобы избавиться от волков.
Ваша лучшая карта на раннем этапе — это Укус смерти. Пусть это и будет стоить вам здоровья, но это лучший способ убрать Тотемного голема и Духов дикого волка. Предсмертный хрип оружия также уничтожит слабых существ противника (таких как Бранящийся сержант, Лепрогном и Серебряный всадник). Вам нужно получить эту карту как можно раньше, а с монеткой в руке смело разыгрывайте ее на третий ход.
Стратегия в мид-гейме
В середине игры Шаман переключится с существ на свой берст урон, а вам следует увеличить давление на оппонента. Как и любая другая агро-колода, такой Тралл слабо сопротивляется ему. Однако, если он начнет рассчитывать каждый свой ход, то вам придется туго. Поэтому, вам и надо продолжать давить уроном. Шаман избавляется от ваших существ лишь своими заклинаниями. Радуйтесь, если Выброс лавы или Разряд используется на существо, а не на вас.
В данном матч-апе используйте Мрачного завсегдатая только если есть шанс зачистить стол, разыгрывая комбо, или, если вы впереди по темпу. Дворфы очень хороши в нанесении урона вплоть до летала. Но, в случае с провокациями или восстановлением здоровья, они бесполезны. Поэтому, в большинстве игр они лишь наносят урон. Будет замечательно скомбинировать их с Мастером брони.
Молот рока — это сильнейшая карта Шамана, ведь каждый раз, когда она появляется в игре, начинаются сложности. Всегда с осторожностью разыгрывайте существ, ведь Молот может переломить игру. Сам по себе он может нанести 16 урона, а с помощью двух Камнедробителей он способен на такое же количество урона всего лишь за один ход.
Стратегия в лейт-гейме
Скорее всего, игра закончится еще в мид-гейме. Но если дошло до поздних ходов, то ваша задача сводится к получению Громмаша Адского Крика. Это единственный действительно сильный финишер в вашей колоде и шанс опередить Шамана по урону. Выставляйте его как можно раньше, пусть даже и как ремувал для существа противника.
Здоровья будет критически не хватать. Всегда прожимайте классовую способность, чтобы не проиграть. В конце игры Шаман выставляет существ уже не так быстро. Его возможности ограничены и ему остается лишь ждать прихода какой-то карты, которая может его спасти. Если у вас остался Мастер брони, то хорошим решением будет сыграть все имеющиеся Вихри для получения брони и прожить еще немного. Возможно, от этого будет зависеть ваша победа.
Доктор Бум — это одна из лучших карт, которые вы можете разыграть в конце игры. Седьмой дроп не является угрозой сам по себе, но и призывает Бум Ботов, которые вполне могут считаться ремувалом для существ Шамана. Он, как и Громмаш Адский Крик, в один или два хода нанесет летальный урон, на который у Шамана может не найтись ответа.
Советы по муллигану
Каждый раз, когда вы встречаете Охотника, старайтесь вырваться вперед по всем параметрам, иначе потеряете контроль над столом (и игрой в целом). Это сложно из-за большого количества липких существ у противника в начале игры. Но все получится, если будете использовать свои ранние ремувалы и существ с большим количеством здоровья.
Карты, которые вы должны всегда оставлять в руке
Ситуативные карты
- Разъяренный берсерк, если есть сильная карта, которую можно с ним сыграть;
- Пилотируемый крошшер, если есть сильные ранние существа и Монетка;
- Мрачный завсегдатай, если у вас есть сильные существа для ранней игры.
Как победить
В этом матч-апе, контроль стола почти всегда означает победу. Мидрейндж Охотник играет от доски, которую использует для постоянного нанесения урона. Вы должны помешать ему сделать это и сохранить контроль над столом. Большую часть игры вы будете расчищать владения противника и не позволять его существам оставаться в живых. Используйте эффект Вихря с умом. Также, вам поможет ваше оружие и ремувалы.
Кроме контроля, важно следить за своим уровнем здоровья. Охотник всегда ассоциировался (и продолжает ассоциироваться) с уроном. Не надейтесь, что у Мидрейнджа его меньше, чем у Фейс версии этого класса. Да, Патрон Воин не настолько хорош в плане брони, как Контроль Воин, но у вас все еще есть ваша сила героя в связке с Мастером брони. Используйте их, чтобы противостоять таким картам Охотника, как Команда «Взять!».
Стратегия на раннем этапе игры
В начале игры убедитесь, что против вас играет не Фейс Хант. Все становится ясно по картам, разыгранным им на первом или втором ходу. Эти карты, например, (Лепрогном, Ворген-разведчик) играет Фейс, а эти (Тенетник, Пустынный верблюд) — полностью принадлежат Мидрейнджу. Знания о принадлежности карт тому или иному Охотнику могут вам действительно помочь. Когда противник открывает игру с карты, принадлежащей обеим версиям Охотника (Одержимый ползун, Жонглер кинжалами), в большинстве случаев это будет Мидрейндж.
Важной частью раннего этапа будет раскрытие ловушек Охотника. Их у него имеется большое количество, и Мидрейндж может взять в колоду любую, в зависимости от своих предпочтений и стиля игры. Если вам будет нечем разменяться с существом Медвежьей ловушки, то не следует атаковать в лицо, а если вы не найдете способа избавиться от Змеиной ловушки, то держитесь подальше от его существ. Нужно рассчитывать на Взрывная ловушка, и следить за здоровьем своих существ, атаковать слабейшим из них, помня о Морозной ловушке.
Используйте своих Мастер брони и Служитель боли максимально эффективно. Ранняя игра Охотника основана на слабых существах, из размена с которыми вам так легко удастся получить выгоду. Атакуйте и разменивайтесь с ними смело, это принесет только пользу.
Заметка: Охотник разыгрывает очень большое количество слабых и маленьких существ, а значит, это позволит эффекту вашей Боевой ярости принести максимальную пользу. Данное заклинание действительно способно поменять ход игры и поможет вам разогнаться по темпу. Даже частичные размены будут оправданы и вознаграждены, ведь ваша слабая рука может стать намного сильнее.
Стратегия в мид-гейме
Именно на этой стадии вы поймете, победа за вами или нет. То, как вы играете и чем, повлияет на шанс вырваться вперед. На этом этапе, стоит не раздумывая разыгрывать больших существ и сильные комбо, помогая себе завоевать контроль и оказывать давление на оппонента. Если Охотник обращает слишком много внимания на стол и разменивается с вами, то все отлично.
Псарь— наиболее страшная карта Охотника в мид-гейме, никогда не следует о ней забывать. Сам 4/3 может доставить много проблем, а если ему удастся еще и усилить какого-то зверя, это станет для вас большой проблемой. Поэтому, считайте вашим долгом уничтожать любого зверя на его столе, не важно, Тенетника или грозного Высокогрива саванны.
Важно знать, как и когда разыграть Казнь. Одномановое заклинание станет вашим сильнейшим ремувалом, важно не продешевить его в использовании. Мидрейндж Охотник разыграет своих сильнейших существ на 6-7 ходу. Если на стол вышли Изрыгатель слизи или Лотхиб, не сомневайтесь и уничтожайте их.
Шестой ход для Охотника очень важен. Высокогрив саванны безумно силен, и, если он будет жить, то убьет вас за ход или два. Нужно не только суметь разменяться с 6/5, но и сразу уничтожить призванных гиен. Сделать это можно лишь с существами на доске. Готовьтесь к шестому ходу, путем выставления существ и контроля стола.
Стратегия в лейт-гейме
Охотник будет использовать последние ходы, пытаясь нанести смертельный урон. Нужно стараться изо всех сил, чтобы его пережить, и, конечно, применить ваших финишеров раньше, чем он применит своих. Это не так уж и просто, но если в мид-гейме вы контролировали игру, то все получится.
Если сильного давления нет, или ваше здоровье не на критическом уровне, то смело играйте Доктора Бума. Седьмой дроп следует выставлять сразу по двум причинам. Во-первых, Взрыв-боты отлично чистят стол, если вы достаточно удачливы. Во-вторых, Бум — это лучший финишер Охотника, а поставив своего доктора первым, вы сможете разменяться более выгодно.
Громмаш Адский Крик будет очень хорош в данном матч-апе. Да, обычно его используют как финишера, но не забывайте, что он также является отличным ремувалом. Этот орк может разменяться с большинством карт Охотника и остаться на доске как существо 10/х, с которым противнику придется непременно разобраться, и как можно скорее. Многие игроки пытаются придержать его для добивания противника, но не стоит бояться использовать его для контроля стола.
Мнение от Manacost
Несмотря на нерф, Патрон Воин, действительно, остался одним из сильнейших архетипов. Являясь Мидрейндж архетипом, он даёт игрокам простор выбирать, что им больше по вкусу. Вы можете сделать ОТК колоду, можете уйти в контроль стола, а можете сделать самый агрессивный вариант.
Несмотря на мнимую лёгкость, Патрон Воин совсем не простая для освоения колода. Важную роль играет умение выжать из каждой вашей карты максимальное количество пользы. Мастер брони, Служитель боли, Нестабильный вурдалак, да и сами Мрачные завсегдатаи требуют от игрока настоящего мастерства. Лишние пару единиц брони, могут дать вам несколько ходов, лишние карты могут помочь вам найти смертельный урон, эффект нестабильного вурдалака в нужный момент может спасти вас от натиска вашего оппонента и активировать способности всех ваших карт. Перед каждым ходом стоит задуматься, сейчас ли тот самый момент, когда карта принесёт максимальную пользу, или нет. И если ситуация не критична, лучше подождите. Очередность ваших действий будет играть важнейшую роль. Порой «ударить оружием, а потом выставить существо» будет стоить вам партии.
Касательно игры против Шамана хочется сказать одно: не жалейте ваши ремувалы. Оставив противнику даже одно существо, вы рискуете быть убитым в ближайшие сроки. Трогги Шамана — это всего лишь существа за единицу. Существа за единицу, но с каким огромным потенциалом! Иногда вам, возможно, придется тратить на них даже Казнь. Ваши АоЕ не будут приносить максимальной пользы, так как существ с одной единицей здоровья у Шамана немного (если они вообще есть), но имея хоть какое-то присутствие на столе, ваши АоЕ смогут вам помочь. Главнейшей картой станет Мастер брони, и практически всегда весь исход игры будет зависеть от того, набрали ли вы достаточное количество брони.
В игре против Охотника вашим худшим кошмаром станут его звери, особенно в синергии с Псарём. Так как вы не Контроль Воин, ремувалов у вас не так уж и много, и вам стоит хранить их для действительно сильных угроз. Высокогрив саванны, Доктор Бум, Лотхиб — вот ваши настоящие цели для ремувалов. На ранней игре большое количество небольших существ Охотника может сыграть вам на руку: Благодаря Тенетнику, карте Спустить собак и Одержимым ползунам вы сможете набрать как броню, так и достаточно карт в руку, что не может не радовать. И хотелось бы лишний раз отметить, что Громмаш — это не только финишер, но и сильный ремувал, способный размениваться с несколькими существами, не храните его в руке слишком долго, иначе вы можете проиграть.
Источник, перевод: museatdawn и kso.