В С Т У П Л Е Н И Е
Внимание! Редакция Манакост рекомендует читать эту статью с устройств, разрешение которых равно или больше 1280 х 720. Лучше всего с Персональных Компьютеров, во избежание неполного отображения.
Уровень 1: Здесь находятся колоды ранкеда в Hearthstone, находящиеся в топе на данный момент. Они максимально приближены к оптимизированным колодам или же располагают до нелепого сильными комбинациями и синергией карт, которая сокрушает конкурентов. Следовательно, проигрыши этим колодам часто кажутся несправедливыми, а колоды имбалансными, потому что иногда они действительно гораздо эффективнее аналогов. Играйте этими колодами, но помните, что вам лучше отклонять запрос в друзья после победы.
Уровень 2: Колоды, достаточно конкурентоспособные, чтобы соревноваться с лучшими колодами игры. Эти колоды часто страдают от некоторых слабостей, таких как механика камбека или слаженность дрова карт. Колоды второго уровня могут даже охотиться на колоды первого тира, используя преднамеренную смену техники игры, позволяющую игроку отправится в круиз по высшим рангам ладдера.
Такими колодами пользуются игроки типа «я бы взял легенду, если бы у меня было время», хотя их винрейт свидетельствует об обратном. Тем не менее, вы часто можете увидеть такие колоды претендентами на первое место в ладдере, судя по прогнозам метагейма.
Уровень 3: Если первый уровень — мясо, а второй уровень — приправы, то третий уровень — это булочки «Хартстоун-бургера». На этом уровне имеется широкий выбор колод от средних до хороших, которыми вы, вероятно, проиграете в ладдере и, следовательно, ринетесь вновь в яростную очередь, чтобы отвоевать несправедливо украденную звезду.
Они неплохи, но не впечатляют из-за метагейма, которому не приглянулись их стили, или же таким колодам просто не хватает утонченности. Некоторые из этих колод нравятся вам все больше и, со временем, становятся любимыми. Подумайте, может перед вами эдакие «колоды-у-ворот».
Уровень 4: Склад колод в текущей мете. Это тир для не отшлифованных колод, колод, не нашедших свою нишу, или же резко уходящих в отставку с верхних уровней. Они последовательно борются за место под солнцем, но, по большей части, не встречаются на высоких ступенях ладдера из-за недостаточной конкурентоспособности.
Если повезет, они сработают и могут даже показать поразительные результаты, а также продемонстрировать максимально однобокую игру, какой вы больше нигде не увидите. Чтобы заставить колоду из четвертого уровня работать, требуется много практики и понимание функции каждой карты. Один лишь эффект неожиданности может принести вам быструю победу! Если вы одержали победу, подбегите к ближайшему к вам человеку и срочно дайте ему/ей пять. Вы это заслужили.
Уровень 5: Фановые колоды, которыми стоит играть лишь тогда, когда вы хотите насладиться игровым процессом, а факт победы для вас уже не важен.
М Ы С Л И И Н А Б Л Ю Д Е Н И Я
Как гласит заголовок отчёта Маг сейчас на подъёме, так как класс обладает несколькими сильными колодами, которые тяжело отличить друг от друга и подстроить под них свою игру.
Берн Маг на 1 месте, Секрет Маг немного ниже на уровне 1, а Фриз Маг на уровне 2.
Подъём Берн Мага был вполне предсказуем, исходя из его эволюции и продолжительного усиления, однако Секрет Маг резко поднялся с уровня 3 прошлого отчёта. Секрет Маг был очень сильно развит, а также начал использовать мощны карты Мага, такие как Маназмей, Арканолог и Петроглиф.
Токен Шаман – ещё одна колода, которая было сильно развита. В неё была добавлена Инволюция, которая очень сильна в текущей мете. Эта карта способна превращать усиленных дешевых существ в ненужные тела.
С другой стороны, есть две колоды, которые быстро потеряли в популярности. Квест Воин больше не сильнейшая контроль колода, но если мета станет более агрессивной, то он легко сможет вернуться. Квест Разбойник также ослаб, хоть это и сильнейшая колода на бумаге, почти все популярные колоды имеют хороший винрейт против него.
В целом, многие матчапы текущей меты сильно зависят от того, у кого первый ход. Возможность аггро колод выставить первый дроп на первом ходу может не дать сопернику возможность вернуться в игру, если в ответ не будет сыграно своё существо.
Т Е Н Д Е Н Ц И И К О Л О Д
Html code here! Replace this with any non empty text and that's it.
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Агро Друид – агрессивная темпо колода, нацеленная на захват стола с самого первого хода. Всегда стоит муллиганить в поисках ранней игры, поскольку любая потеря темпа на этой колоде непростительна. После начального захвата стола Знак «Лотоса» и Сила дикой природы позволят вам упрочить преимущество. Как только вы сможете подготовить убийство противника в течение ближайшей двух-трех ходов, прекращайте обращать внимание на вражеских существ и атакуйте самого героя. Не обыгрывайте возможные зачистки в руке противника, если чувствуете, что ваши ресурсы начинают истощаться. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Хотя на первый взгляд эта колода использует слишком много дешевых существ и едва ли может справиться с контроль-колодами, но возможности безумно сильного старта с помощью Озарений и Коварного Птенца, Мурлиндзи или Гидры горьких волн, а также заново заполнить стол с помощью Живой маны дают этой колоде хороший винрейт даже в плохих матчапах. Мы представляем колоду от Phonetap, в которой две Гидры горьких волн и нет набора мурлоков. Многие игроки привезли похожие сборки на Европейские отборочные, опасаясь Голодного краба. В любом случае, оба варианта сильны, тяжело сказать, какой из них лучше подходит для текущей меты. Сборка с Мурлиндзей кажется более нестабильной, но позволяет вернуться в игру, так как он позволяет заполнить стол, но в колоде с Гидрой появились свободные места для карт, таких как Гензо, но Гидра горьких волн может оказаться «мертвой» картой, если стол не под вашим контролем или у вас мало здоровья. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Колода Мидрейндж Паладина построена вокруг его сильных карт стоимостью в 4 единицы маны, таких как Серебряный клинок и Освящение, чтобы извлечь большое количество выгоды в середине партии. План на игру состоит в ранней борьбе за стол с помощью силы героя и эффективных существ, и дальнейшем развитии преимущества с помощью Миротворца Алдора и Равенства. Угрозы для завершающей стадии партии зачастую представлены могущественным Тирионом Фордрингом и Рагнаросом Слугой Света. За счет своей силы героя Паладин берет верх над другими колодами в игре на истощение. Способность колоды противодействовать агрессивным архетипам и в то же время убирать угрозы от контрольных колод делает ее крепкой мидрейндж колодой для текущей меты. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Мидрейндж Паладин продолжает хорошо показывать себя в рейтинговых играх благодаря сильным картам, таким как Гребнистый скакун и Хранитель солнца Тарим. Мы опять представляем сборку с Мурлоками, так как она позволяет завершать игры быстрее, чем стандартная сборка, которая опирается на Паладинов-рекрутов. Одна из главных причин использовать Мидрейндж, а не Аггро архетип – то, что он не так сильно боится Голодного краба. Эта колода всё ещё имеет несколько карт, которые можно менять в зависимости от меты, но благодаря своему ядру колода остаётся сильной. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Воин на пиратах — это агрессивный вариант Воина, который использует синергию пиратов для сильного раннего стола. В сочетании с несколькими взрывными заклинаниями и оружием, Воин на пиратах может легко начать агрессивный натиск. В качестве сверхагрессивной колоды, Воин на пиратах обычно старается завершить игру к 7-8 ходу. Поскольку в ротации колода лишилась только Сэра Финли Мрргглтона, единственной плохой новостью для архетипа оказалось лишь появление Ползуна Голакка. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И С ростом популярности Секрет Мага Пират Воин получил ещё один выгодный матчап, так как в нём нет комбинации Зеркальный копий и Ледяного элементаля. Однако, из-за появления Токен Шамана и плохого матчапа с Аггро Друидом, эта колода упала с 1 места. Она всё ещё сильно, так как это аггро колода, не похожая на другие (она боится Краба Голаккка, а не Голодного краба и играет не за счёт существ), что мешает другим подстроиться под неё. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Секрет Маг — это колода, которая долгое время пыталась чего-то добиться, но ей не хватало вспомогательных инструментов. С релизом Экспедиции в Ун’горо, которое дало архетипу такие карты, как Арканолог и Петроглиф, он наконец-то стал приобретать форму колоды, которая может стать играбельной в ладдере. Секрет Маг опирается на карты Прихвостень «Кабала» и Маг Кирин-Тора, чтобы разыграть секреты бесплатно, создав большое преимущество по темпу, активировать Лакея Медива и удешевить стоимость Разносчицы кристаллов. Данный архетип стремится нарастить раннее преимущество в темпе и быстро закончить игру с помощью врзывных заклинаний или усиленного Эфириала-чародея. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Колода продолжает развиваться, игроки понимают, что Прихвостень из кабала переоценён и вам нужны только Маги Кирин-Тора для секретов. Пирос нашёл своё место в колоде, он позволяет не выдохнуться против медленных колод, так как часто карты в руке кончаются быстро. Сейчас Маг обладает одними из сильнейших карт в Стандартном режиме. Сборка этой недели от игрока ApxVoid, который известен, как эксперт по Темпо Магу. Кроме всего вашему оппоненту будет тяжело обыгрывать секреты, так как в мете есть две колоды Мага, которые начинают матчи одинаково, но используют разные секреты. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Паладин на мурлоках – агро колода, которая с первых ходов стремится использовать синергию мурлоков для наращивания дальнейшего преимущества. План на игру прост: заполнить стол мурлоками и усилить их для решающего натиска. Колода строится вокруг способности Мурлоков-полководцев и Мурлиндзи. Зачастую колода сначала полностью берет контроль над столом и лишь после этого переходит в наступление, в чем очень напоминает Зоолока. Измененная Мурквизитором сила героя позволяет Паладину отлично реализовать синергию этой категории существ. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Сила колоды заключается в сильных матчапах с большинством колод ладдера. Если у противника нет Голодного краба, то Паладин показывает себя отлично. Хотя большинство матчапов хороши, есть новая колода, которая является плохим оппонентом для Паладина – Токен Шаман. Токен Шаман использует много карт для ранней игры, а также Портал: Водоворот, который хорошо справляется с Паладином на мурлоках. Если Токен Шаман продолжит набирать популярность, стоит ожидать изменение в колоде Паладина или вообще его падение в отчёте. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Токен Шаман — это колода, которая старается заполнить стол, чтобы получить как можно больше пользы от Жажды крови. Сборка использует много существ за 1 единицу маны или карты, которые дадут вам больше существ. В ранней игре вам стоит следовать кривой маны и выставлять больше существ. В средней и поздней игре следует активнее искать Жажду крови, чтобы превратить слабый стол во что-то угрожающее. Ремувалы колоды — Нефритовые карты и Портал: Водоворот — все это дает дополнительных существ. Две копии Тотема прилива маны обеспечивают постоянное заполнение руки существами и более активный поиск Жажды крови для завершения игры. Тотем языка пламени — еще одна полезная карта при полном столе, потому что вы можете выгодно разменивать ненужных мелких существ. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Эта колода выглядела многообещающе с моменты выхода Ун’Горо, но не смогла сразу заиграть. Изменение, которое дало этой колоде возможность играть стабильнее – добавление в колоду комбо Доппельгангстер + Эволюция, которое позволяет получить стол, с которым будет тяжело разобраться. Не все существа превратятся в Кэрна Кровавое копыто или в Высокогрива саванны. Быстрое получение нескольких больших существ на стол само по себе создает трудности для оппонента. Ещё одна карта, которая делает эту колоду сильной в текущей мете – Инволюция. Она позволяет справиться со столом Друида, который сыграл на него баффы или по сути сразу заканчивает игру, если вы сыграли её против Живой маны. Жрец на немоте, ещё одна популярная колода, также испытывает проблемы, так как он играет через больших дешевых существ, а Инволюция превращает их в 1-2 дропы. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Воин – вариант Контроль Воина, который играет по кривой маны и полагается на свою задачу, Сердце Огненного Венца, в качестве единственного способа завершения игры. Агрессивные же колоды берутся на измор за счет провокаторов. Для перебора в колоде используется Служитель боли, и Квест Воин использует ману максимально эффективно, стараясь каждый ход выставлять наиболее дорогое из доступных существ. В колоде присутствует несколько эффектов Вихря, что в совокупности с На корм рыбам, Потасовкой и Казнью позволяет разбираться ей с почти любым столом. Дополнительное преимущество в том, что у Гарроша два первоклассных архетипа в данной мете и противнику трудно угадать с муллиганом. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Сейчас эта колода потеряла в популярности, но она ещё может вернуться. Она хорошо показала себя на Европейских отборочных, особенно с учётом исчезновения Квест Разбойника из-за аггро колод. Возможно, что скоро Квест Воин опять вернётся в мету. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Разбойник – комбо колода, полагающаяся на свою задачу, Подземные пещеры, которая в качестве награды дает карту Средоточие кристалла. Ее розыгрыш дает всем существам Разбойника характеристики 5/5 до конца игры (Эффект Эдвина ван Клиффа продолжает работать). Для скорейшего выполнения задачи вы используете дешевые карты, позволяющие возвращать существ себе в руку: Шаг сквозь тень, Паромщик и Молодой хмелевар. А также дешевых существ с рывком или полезным боевым кличем: Огневичок, Вепрь-камнеклык, Пират-пройдоха, Инженер-новичок. Как Огневичок, так и Пылкий элементаль, дают вам в руку одно и то же существо, Пламенного элементаля, что здорово ускоряет выполнение задачи. После получения награды Квест Разбойнику остается только выжить и добить противника существами с рывком. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Квест Разбойник является путём на темную сторону. Он никогда не кажется честным относительно других колод, не важно выигрывает он или проигрывает. Хотя в текущей мете Разбойник оказался выбит с уровня 1, а статистика всегда показывала, что он переоценён, Квест Разбойник все равно доставляет проблемы, так как другие колоды должны или побеждать его, или стараться избегать. Сейчас мета устроена таким образом, что все колоды уровня 1 хорошо играют с Квест Разбойником. Стоит отметить, что Секрет Маг – пример влияния Квест Разбойника на мету, он отлично играет с ней, но не может справиться с Воином и Паладином уровня 1. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Жрец на немоте – агрессивная мидрейндж колода, рассчитывающая с помощью немоты реализовать существ с внушительными характеристиками, которые обычно атаковать не могут. План на игру заключается в выставлении разных существ с недостатками, устранении этих недостатков немотой и последующем захвате стола. Зачастую Жрец на немоте обращается к комбинации Божественного духа и Внутреннего огня, чтобы неожиданно убить противника или создать огромное существо с провокацией. В распоряжении Жреца есть такие карты, как Немота, Очищение и Песнекрад «Кабала», а целью для них выступают: Древний дозорный, Исполинский бритволист и иногда Гидра Горьких Волн. Как правило, в колоде есть и существа, дающие провокацию: Заступница син’дорай или Безликий шаркун. Если ему повезет со стартовой рукой, Жрец на немоте может убить своего противника уже на 5 ход, что делает его отличным выбором для игры в ладдере. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Сборка Ostkaka похожа на первоночальный вариант от ZukaHS, а Bdbringa убрал Безликого Шаркуна для того, чтобы положить Круг исцеления. Обе колоды хорошо показывают себя в мете, даже после исчезновения фактора неожиданности, что позволяет Жрецу на немоте сохранять свои позиции в отчёте. Главное преимущество этой колоды – у неё нет очень плохих матчапов, что позволяет ей спокойно играть в любой мете. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Паладин использует свои ремувалы, такие как Миротворец Алдоров или Равенство, чтобы остаться в игре и выжать ресурсы других колод с помощью своих Паладинов-рекрутов. План игры – не дать оппоненту заполнить стол в начале игры, в середине начать играть свои угрозы, а в конце выставить мощных финишёров. Часто эта колода способна постоянно нажимать способность героя, что позволяет справиться даже с самыми жадными противниками. Иногда Контроль Паладин использует Н’Зота, этот вариант играет за счёт возрождения сильнейшей карты Паладина, Тириона Фордринга вместе с другими предсмертными хрипами, в качестве финишера. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И На этой неделе мы представляем сборку Контроль Паладина без Н’Зота, с помощью которой Underscore взял топ-1. Эта колода нацелена на получение максимума из Смотрителя, она использует по две копии Несущегося кодо и Доисторического дракона, что позволяет Смотрителю почти всегда приносить две карты. Кажется, что Контроль Паладин наконец нашёл своё место в мете. Также он в отличии от других архетипов Паладина имеет положительный винрейт против Аггро Друида, что даёт возможность выбирать его для ответа на текущую мету. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Старый добрый Миракл Разбойник вернулся – классическая комбо-колода, использующая Гоблина-аукциониста, чтобы перебрать колоду и найти летальный урон Уход карты Замаскировать из Стандарта заставил Миракл Разбойника отказаться от его прежнего стиля игры (маскировка ключевых существ в надежде на то, что у соперника не найдется ответа) и обратить свой взор на схватку за стол. Но в качестве компенсации этой утраты, Миракл Разбойник получил лучшие карты Экспедиции в Ун’Горо среди всех классов. Иллюзия, Колкий остроцвет, Шеразин и Кровожадный злолист – первоклассные карты, с радостью принятые в сборки архетипа. Иногда в них может найтись место и для Шквала остроцветов, Отравленного оружия или Мимикрии. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Миракл Разбойник – самая стабильная колода уровня 2, у неё нет ни одного матчапа с винрейтом ниже 40%. В сравнении с Квест Разбойником, Миракл Разбойник лучше справляется с колодами уровня 1, особенно Секрет Магом и Пират Воином. Хотя с контроль колодами этот архетип играет не очень хорошо, он всегда имеет возможность выбраться из самой тяжелой ситуации. Авантюрист – обязательная карта для текущей сборки, так как это дополнительное условие победы, особенно против Квест Разбойника. Лирой Дженкинс и Хладнокровие смотрятся лучше, когда Фриз Маг популярен, но Волшебный великан может нанести больше урона за несколько ходов, в то время как Авантюрист и Эдвин Ван Клиф вытянут ремувалы у противника. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Джейд Друид – сильная темпо колода, построенная вокруг взаимодополняющих карт, позволяющих непрерывно призывать все новых Нефритовых големов, каждый из которых на +1/+1 сильнее предыдущего. Один из эффектов, который можно выбрать у карты Нефритовый идол, позволяет замешать в колоду три копии этой карты, что позволяет архетипу вызывать Нефритовых големов до бесконечности и полностью избежать урона от усталости. Тем самым колода получает огромное преимущество перед наиболее медленными колодами вроде Контроль Воина. Джейд Друид в свое время полностью изменил мету, уничтожив все контрольные колоды старого типа без комбинаций со взрывным уроном. Он же ответственен за установившуюся вследствие этого агрессивную мету. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Джейд Друид хорош против контроль колод, а добавление двух Доисторических драконов позволяет справляться с большинством агрессивных колод. Однако сложности возникают с мидрейндж или темпо колодами, которые обгоняют Джейд Друида по темпу, а также легко справляются с его столом. Разбойник и Мидрейндж Паладин играют ещё с конца апреля, Жрец на немоте привлекает много внимания, а на этой неделе мы видим появление Секрет Мага и Токен Шамана. Мидрейндж Колоды захватывают мету, так как они хороши против большинства нынешних колод. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Фриз Маг – это комбо колода, которая была в игре практически с самого ее начала. В двух словах: Фриз Маг перебирает колоду, находит Алекстразу и убивает противника взрывным уроном от заклинаний. Игра за Фриз Мага напоминает своеобразный пасьянс, поскольку по большей части он занимается сбором победной комбинации и не слишком утруждает себя сражением существ на столе. Экспедиция в Ун’Горо дала колоде Арканологов, которые позволяют отыскать в колоде секреты и могут побороться за стол в начале поединка. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Пока Секрет и Берн Маг являются главными архетипами Мага, Xzirez смог взять топ-1 легенды на Фриз Маге. Эта колода не является новой, всего лишь стандартная сборка от Laughing. Хотя другие архетипы и кажутся лучшим выбором почти всегда, мы не можем не отметить достижение, а Фриз Маг остаётся крепкой колодой уровня 2, которая отлично играет, если игрок умеет ею управлять. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Жрец на драконах – это колода мидрейндж или контроль стиля, которая использует синергию драконов для заполнения стола существами с высокими характеристиками и поддержки этого стола силой героя. План архетипа на игру заключается в удержании стола к середине игры и дальнейшем наращивании преимущества. В распоряжении Жреца на драконах есть первоклассные ремувалы, включая Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и Зелье драконьего огня. Они позволяют Андуину убирать существ противника, параллельно выставляя своих. Зачастую Жрец на драконах способен переиграть по выгоде даже самые тяжелые контрольные колоды с помощью раскопок от Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И За последние пару недель Жрец на драконах почти не претерпел изменений. Большинство сборок разнятся лишь несколькими картами, выбор которых зависит от распространенных противостояний локальной меты. Вариации с большим количеством драконов лучше проявляют себя против медленных колод, а сборка с Жрецом-обжорой – в поединках с агрессивными или комбо архетипами. На данный момент Жрец на немоте полностью затмил Жреца на драконах, поскольку у него в целом лучше статистика по противостояниям, да и сама колода играется быстрее. В итоге Жрец на драконах оказывается на самом дне Уровня 2. Если же вы все-таки хотите играть именно этим архетипом, крайне рекомендуется тщательно подбирать технические карты под вашу локальную мету – от этого сейчас сильно зависит успешность колоды в ладдере. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование ремувалов, доступных Жрецу, чтобы обойти по выгоде другие контрольные или агро колоды. Часто план игры архетипа состоит в использовании Яростного пироманта и множества дешевых заклинаний, чтобы очистить стол или добрать большое количество карт с помощью Клирика Североземья и Круга исцеления, тем самым истощив противника в поздней игре. Данный архетип использует Лиру Осколок Солнца и Первопроходчика Элизу, как карты поздней игры, генерирующие выгоду. Способность Контроль Жреца выдерживать напор существ в ранней игре и стабилизироваться к поздней игре делает его идеальным для противостояния агро колодам. Использование правильных технических карт делает архетип подходящим для игры в ладдере, пусть его игры и длятся дольше обычных. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И После недолгого пребывания на Уровне 2 Контроль Жрец вновь откатился на Уровень 3 данного рейтинга. Если кто-то из игроков и продолжает добиваться успеха сборкой с Хранителем Медивом, это лишь свидетельствует о том, что в их локальной мете больше Берн Магов и Квест Воинов, чем в среднем по ладдеру. Контроль Жрец остается колодой с полярными противостояниями – это позволяет брать его в качестве неплохой контрколоды, но архетип не предназначен для беззаботной игры в ладдере без всякой оглядки на происходящее в мете. К счастью для поклонников данной колоды, процесс ее совершенствования еще не закончен и надежда на дальнейший успех пока остается. Можно ожидать последующие взлеты и падения архетипа в рейтинге в зависимости от общих тенденций в мете. Так или иначе, при благоприятных условиях Контроль Жрец остается достойной колодой. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Мидрейндж Охотник – колода, нацеленная на ранний контроль стола, который позволяет нарастить дальнейшее преимущество в последующие ходы. После начальных ходов вы должны попытаться упрочить преимущество на столе за счет таких карт, как Команда «Взять!», Лук Орлиного рога или даже Смертельный выстрел. Команда «Взять!» и Лук Орлиного рога могут выступить и в качестве источника прямого урона на поздней стадии поединка. Псарь позволяет выгодно размениваться, нанести много урона или защититься против агро колод. Именно с агро архетипами Мидрейндж Охотнику приходится тяжелее всего, но в противостоянии с другими Мидрейндж колодами или против контроля он должен смотреться превосходно. Спустить собак – средство, которое позволяет вернуться в игру против агрессивных колод, захвативших стол. Если вам удастся сохранить за собой начало и середину партии, то Высокогрив Саванны должен быстро принести победу и во всем матче. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Мидрейндж Охотник опустился на Уровень 3, так как мало кто из игроков смог добиться с ним серьезного успеха и не очень много противостояний кажутся сейчас для архетипа благоприятными. Основная слабость Мидрейндж Охотника в чрезвычайном отставании от прочих агрессивных и темповых колод. Если вы начинаете поединок вторым против Агро Друида или Паладина на мурлоках, которые не пропускают первый ход, – игра уже практически проиграна, так как Рексар не сможет вернуться на так необходимый ему стол. В этот раз представлена сборка от Kap9 с показателем в 71% побед. В ней присутствуют как две копии Огневичка, помогающие на старте поединка, так и два Голодных краба, которые регулярно творят чудеса в противостоянии с Паладином и иногда с Агро Друидом. Кроме того, тесты показали, что Коварный птенец может быть лучше Крысиной стаи, так как в состоянии незамедлительно выиграть игру, если останется без ответа, а Крысиная стая хороша только при последующем розыгрыше Псаря. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Элем Шаман – это колода, которая использует элементалей в мидрейндж сборке. Ранняя игра заключается в попытке контролировать стол, чтобы дожить до поздней игры, где колода показывает себя по-настоящему. Для борьбы за стол в ранней игре архетип использует Огневичка и Нефритовые когти. Ход 3 является ключевым ходом для того, чтобы выставить элементаля и активировать Тол’вирского камнемага на 4 ходу. Камнемаг не элементаль, поэтому Слуга Калимоса не активируется на 5 ходу, если вы этого ждали. Средняя и поздняя игра колоды наполнена очень сильными элементалями, которых следует разыгрывать по кривой маны: Элементаль огня на 6 ход, Вестник зарева или Каменный часовой на 7 и Калимос – на 8. Такой набор карт для поздней игры может оказаться проблемой для любого противника, поэтому вы всегда должны следить за тем, когда нужно разыграть элементаля, особенно, если отстаете, чтобы элементаль с «топдека» активировался. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Элем Шаман на этой неделе остается на Уровне 3, хотя и вызвал к себе некоторый всплеск интереса. Сборка Шамана, использующая одновременно и элементалей, и Нефритовых големов, показывала определенные успехи, поскольку Инволюция великолепно проявляет себя в нынешней мете. Она полностью выключает из игры Жреца на немоте и Агро Друида, рассчитывающих на усиление недорогих существ. Хороша карта и против Паладина на мурлоков, сводя на нет эффекты Кроткого мегазавра и Гребнистого скакуна. Элем Шаман блистательно показывает себя против агрессивных колод, за счет шести карт с массовыми зачистками и Калимоса в придачу. Все тот же Калимос и по две копии Говорящего с водой и Стража гейзера в совокупности позволяют отлечить 30 единиц здоровья. Исцеление здорово пригождается и в поединках с Магами, поскольку, не сумев переиграть вас по выгоде, они пытаются победить через взрывной урон. И в такой ситуации вас могут подвести только слабые возможности Элем Шамана в плане добора карт – карты лечения можно просто не успеть отыскать в колоде. Еще одним уязвимым местом архетипа являются Квест Разбойники и Джейд Друиды. Шаман не в состоянии навязать им достаточно агрессивную игру и в итоге проигрывает почти без всяких шансов. Остается только надеяться, что ваши немногочисленные ранние существа каким-то образом переживут начало поединка и успеют нанести достаточно урона, но это явно не лучшая колода для такого подхода. Если же мета не позволит Квест Разбойнику и Джейд Друиду сильно расплодиться, Элем Шаман оказывается вполне достойной и интересной колодой для игры в ладдере. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Стандартный Контроль Воин – это квинтэссенция самого понятия контрольных колод, которая пытается получить выгоду за счет использования оружия на старте поединка. Затем Воин использует дешевые средства добора для поиска своих основных угроз. Сила героя и дешевые ремувалы позволяют Гаррошу добраться до поздней игры, где в его распоряжении оказываются дорогие могущественные существа. Часто соперники будут подозревать, что они начинают поединок с Пират Воином, что дает Контроль Воину определенный эффект неожиданности. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Классический Контроль Воин заслужил возвращение в данный рейтинг благодаря успехам на прошедшей неделе. Колода сильно заточена под противодействие агро колодам, за счет средств получения брони, провокаторов и массовых зачисток. Но есть в ней и кое-какие инструменты для победы над контрольными сборками. Одним из них является Изера, которая требует незамедлительного ответа. Если Берн Маг к этому моменту уже использовал Превращение и Метеорит, у Джайны возникают серьезные сложности. Здорово, что колода вернулась к своему изначальному условию победы в виде комбинации из Алекстразы и следующего за ней Громмаша Адского Крика. Еще одна важная карта, которая прижилась во многих контрольных колодах, это Первопроходец Элиза. Комплект карт Экспедиции в Ун’Горо потрясающе хорош, фактически представляя собой добор пяти карт за пару кристаллов маны. Вы возразите, что эти карты могут оказаться совершенно не сочетающимися с колодой, но, поскольку все они из одного дополнения, вероятность получить какую-то синергию не такая и маленькая. Главная проблема Контроль Воина кроется в присутствии заведомо безнадежных противостояний. Квест Разбойник и Джейд Друид по-настоящему ограничивают любые старания Контроль Воина и подобных ему по стилю архетипов. Если Квест Воин наскучил и в свое время вам нравился Контроль Воин, пожалуй, стоит попробовать эту колоду. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Контроль Шаман – колода, опирающаяся на классовые карты массовой зачистки, чтобы добраться до поздней игры, где ее угрозы могут сокрушить почти любую колоду. Архетип использует всевозможные средства, от Грозы до Вулкана, чтобы убедиться в том, что стол чист и ему не угрожает незамедлительная гибель. Ранняя игра обычно заключается в удешевлении Нечто из глубин силой героя или розыгрыше защитных карт вроде Смоляного стража и Защитника холмов. Если в соперники Контроль Шаману досталась агрессивная колода, то стартовые ходы могут включать Грозу или Портал: Водоворот для сдерживания первой волны атаки. В середине и конце игры вы нацелены на выставление таких крупных угроз, как Элементаль земли или Млечноокий, в связке с Духом предков для чрезвычайной цепкости. План на позднюю игру заключается в том, что одно из больших существ с наложенным Духом предков будет скопировано Безликим манипулятором, тем самым поставив перед противником вдвойне сложную задачу. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Контроль Шаман застрял на Уровне 3, поскольку его план на игру сейчас не самый подходящий для меты ладдера. Обычно Контроль Шаманы чрезмерно заточены на игру против агрессивных колод, и приведенная здесь сборка не является исключением. Проблема архетипа в том, что Тралл нуждается в комбинации нескольких карт для победы, а при наличии в качестве средства добора только двух Тотемов прилива маны их поиск может затянуться. В теории колода не должна оставлять шансов тому же Фриз Магу, но на практике иногда вы просто не успеете отыскать столь необходимые против взрывного урона карты исцеления. Приведенная колода принадлежит игроку wirer и в ней представлен удачный подход к архетипу. Отголоски духов и Н’Зот означают, что Контроль Шаман очень редко будет проигрывать игру по выгоде, что само по себе является толковым планом против контрольных колод. Если Отголосками духов удастся зацепить исцеляющих существ, вы сможете извлечь из них пользу дважды. Шесть карт массовых зачисток и Инволюция невероятно полезны в поединках с агро колодами. На бумаге колода выглядит очень многообещающей, но в реальных условиях слишком ненадежна в плане поиска нужных карт в нужный момент. Квест Разбойник тоже здорово портит картину, поскольку у Контроль Шамана почти нет шансов в таком поединке. Он не в состоянии оказать должного давления на Валиру, та спокойно выполняет свою задачу и переходит в наступление неиссякаемым потоком существ 5/5. В большинстве случаев Элем Шаман смотрится получше, обладая схожим стилем игры, но Контроль Шаман выглядит увереннее именно в самых медленных противостояниях с игрой по выгоде. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Колода построена на оптимизации прямого урона в лицо. Используются эффективные 1-мановые существа, существа с рывком, недорогое и «заряжаемое» оружие; Фейс Охотник часто побеждает к 7 ходу. Хотя сам по себе Фейс Охотник не настолько силен, все синергии делают колоду очень мощной. Фейс Охотник традиционно испытывает трудности против любой колоды, основанной на таунтах и исцелении, и при этом быстро побеждает другие Агро колоды, нанося урон быстрее их. Фейс Охотник – это одна из немногих колод, которая остается популярной, благодаря своей низкой стоимости карт и быстрым играм. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И На этой неделе Фейс Хант располагается на Уровне 3, но один из игроков сумел достичь успеха своей новой сборкой. Этим игроком стал Kranich, добравшийся до 8 строчки легенды своим вариантом Фейс Ханта, нацеленным на противодействие секретам Магов. Его колода включает две копии Осветительной ракеты и Скртыную охотницу с парочкой Фокусов-котусов, которые также отлично проявляют себя в поединках с Джайной. Если число Магов не пойдет на убыль, Охотник сможет получить большее распространение на следующей неделе. Единственная проблема архетипа в том, что он очень зависим от правильного выбора технических карт и не существует универсальной сборки, которая была бы хороша в любых условиях. Если вы встретили неудачный матчап – это поражение. Но если вы правильно подготовились к локальной мете, Рексар может здорово проявить себя, что и доказал Kranich. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Рамп Друид стремится выставлять больших существ после разгона по мане на начальных ходах игры. Такие карты, как Буйный рост и Озарение, позволяют составить колоду с большим количеством дорогих существ, убрав все слабое и дешевое. Экспедиция в Ун’Горо предоставила в распоряжение архетипу несколько классовых и нейтральных карт, которые могут пригодиться в Рамп Друиде. Пока наиболее многообещающими из них выглядят Огромная анаконда и Доисторический дракон. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Рамп Друид остается на дне Уровня 3 и представляет собой бледную копию Джейд Друида. Да, у нее может случиться более грозный старт, но за счет падения надежности колоды и неестественной кривой маны. В неудобных противостояниях Рамп Друиду карты должны заходить прямо-таки в идеальной последовательности, но и этого может не хватить для победы над Миракл Разбойником или Токен Шаманом. Даже в качестве контрколоды другим контрольным сборкам Рамп Друид не очень подходит, поскольку в таком случае гораздо лучше переключиться на Квест Разбойника. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Темпо Разбойник — это колода, завязанная вокруг стола. Цель колоды — обойти противника по темпу, заполнив стол слабыми, но агрессивными существами, и завершить игру как можно быстрее. Сборка опирается на раннюю и среднюю игру для получения преимущества по темпу и на столе. В игре против других агро противников у данной колоды будет преимущество по картам из-за добора через Пирата-пройдоху, Шаку Собирателя и даже Мурлиндзю со Смотрителем, если вы используете мурлоков и зверей, поэтому: чем дольше вы остаетесь в игре — тем больше шанс на победу. В игре против контроль колод избегайте ненужных разменов и используйте весь урон на столе, который можете, до выхода массовой зачистки. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Не похоже, чтобы кто-то добивался успеха Темпо Разбойником, и у архетипа явно не лучшие времена в Экспедиции в Ун’Горо. Миракл Разбойник теперь играется скорее в стиле темпо колоды, поэтому об отдельном существовании Темпо или Агро Разбойника, наверное, скоро можно будет вовсе забыть. У других агрессивных колод меты гораздо больше возможностей и потенциала. Темпо Разбойник не в состоянии сокрушить контроль колоды в первые несколько ходов, да и против Мидрейндж колод Паладина и Шамана он испытывает значительные трудности. Пожалуй, можно сказать, что Темпо Разбойник прекращает свое существование в качестве метовой колоды. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Зоолок — это колода, завязанная на столе, она старается рано захватить контроль над ним и удерживать его до конца. Используйте своих маленьких существ и усиления от Вожака лютых волков и Бранящегося сержанта для размена с более дорогими существами противника. А затем силу героя для неиссякаемого добора карт. Кроме того сила героя позволяет вам не так переживать о картах, сброшенных Ожогом души или Стражем ужаса. После выхода Вечеринки в Каражане, мы наблюдали в основном дискард вариант колоды, использующий Беса Малчезара и Посудного голема. Именно Посудный голем стал картой, которая позволила заиграть архетипу, поскольку довесок в виде существа 3/3 к четырем единицам урона или существу 5/7 с рывком выглядел безумно сильно. Бес Малчезара тоже давал уверенность, что вы теряете карты не зря. С выходом Экспедиции в Ун’Горо перед Зоолоком открылось два пути: собственно, со сбросом карт и без него. Королева Завас и Гончая Лаккари вошли в число сильных существ для архетипа. Гончая обладает невероятными характеристиками за свою стоимость и, в то же время, может сбросить Посудного голема или Королеву Завас, что может стать переломным моментом в поединке. Варианты колоды без упора на сброс карт, конечно, тоже могут играть Стража ужаса или Ожог души, но обычно они стремятся извлечь выгоду из Гидры Горьких Волн или Ненасытного терродактиля. Связка Ненасытного терродактиля и Яйца дьявозавра почти не имеет себе равных. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Зоолок почти полностью исчез из ладдера, что повлекло за собой падение колоды на Уровень 4. Встретить Чернокнижника на легендарных рангах стало чем-то из ряда вон выходящим. У колоды почти нет светлых пятен, кроме разве что силы героя. Но если вам пришлось рано применять Жизнеотвод, партия, скорее всего, проиграна. Зоолок всецело зависим от раннего захвата стола, что в условиях текущей меты ему мало кто дает сделать. Представленная колода не менялась уже очень давно, но это был последний раз, когда кто-то добился архетипом заметного успеха. Кто-то пробовал задействовать ее хотя бы на турнирах, но и там Зоолок не смог показать себя. Трудно сказать, в каком направлении можно попробовать развить колоду. Возможно, определенный потенциал есть в Мурлиндзе и соответствующих картах мурлоков. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Казакус Жрец — это колода, построенная на силе карт Казакус и Раза Плененный. Сборка основана на большом разнообразии ситуационных ремувалов Жреца. Несмотря на то, что Рено Джексон ушел в отставку, Жрец способен компенсировать потребность в лечении с помощью своей силы героя и других классовых заклинаний. Колода может быть построена разными способами, извлекая пользу из наборов, таких как набор с драконами, с предсмертными хрипами или заклинаниями. Колода на драконах построена на силе Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты, которые позволяют Казакус Жрецу активно играть в середине партии. Колода на заклинаниях включает в себя Хранителя Медива и Нечто из янтаря для создания множественных угроз в поздней игре. Колода на предсмертных хрипах использует синергию воскрешения в форме зелий Казакуса и задачи Жреца, Пробуждение творцов. Казакус Жрец часто занимает в игре роль обороняющегося игрока. План игры архетипа состоит в том, чтобы убивать существ в ранней игре, стабилизироваться в средней игре и выставлять угрозы в поздней. Использование единственной копии ситуационного ремувала в нужное время — ключ к успеху Казакус Жреца. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Казакус Жрец получил некоторое распространение благодаря NiizumaHS, попавшему с ним в сотню лучших игроков легенды. Sequinox пытался улучшить вариацию этого архетипа с драконами, а Thijs был замечен за попытками заставить работать Квест Казакус Жреца. Удивительно видеть какие-то успехи архетипа, но по всей видимости это связано с фактором неожиданности – все-таки большинство противников ожидают в ладдере Жреца на немоте. Остается надеяться, что Казакус Жрец получит дальнейшее развитие и завоюет себе место в мете. Пока же архетип поднялся в верхнюю часть Уровня 4. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Н’Зот Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование Н’Зота, чтобы воскресить полный стол существ с предсмертными хрипами и обойти противника по пользе. Н’Зот Жрец включает в себя множество полезных существ с предсмертными хрипами и различные технические карты, такие как лечение и добор карт, для выживания в ранней и средней игре. В поздней игре архетип выставляет Н’Зота в надежде быстро завершить матч. В колоде Н’Зот Жреца очень часто можно увидеть Кристаллического оракула, Изменчивую тень и Кэрна Кровавое Копыто вместе с такими техническими картами, как Мастерица микстур и Собиратель сокровищ для лучшей ранней игры. С ремувалами Жреца и условием победы, заключающимся в одной карте, Н’Зот Жреца можно считать более быстрым вариантом стандартной колоды Контроль Жреца. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Н’Зот Жрец встречается в ладдере даже реже Чернокнижника, что о чем-то говорит. После первой недели формирования меты все успехи Н’Зот Жреца в ладдере улетучились. Едва ли можно придумать хоть одну причину, зачем сейчас играть Н’Зот Жрецом. В поисках экзотики лучше обратиться к Казакус Жрецу. Для Н’Зот Жреца же откровенно не хватает хороших карт с предсмертным хрипом, дающих много выгоды. В итоге Н’Зот Жрец пропускает наверх Казакус Жреца и оседает на дно Уровня 4. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е ОТК Паладин – колода, нацеленная на нанесение 25 единиц урона Гневом небес, который вытаскивает из колоды Огненного великана. Эту комбинацию позволяет проворачивать Охотник Хеминг, способность которого оставляет в колоде только ее составляющие. План на игру строится в доборе карт в начале и середины игры и подготовке к сокрушительному урону Гневом небес. В колоде есть уйма дешевых карт с добором, которые как раз и будут выкинуты из колоды после розыгрыша Охотника Хеминга. Хотя колода и ненадежна, потенциальная величина ее взрывного урона – одна из самых больших во всей игре. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И ОТК Паладина больше нет нигде в ладдере. Эта странная колода так и не получила дальнейшего развития. В итоге архетип остается на Уровне 5. |
|
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е Квест Маг – новый архетип, возникший на старте Экспедиции в Ун’Горо благодаря классовой задаче Мага, Связующей спирали. Колода нацелена на сдерживание противника постоянными массовыми зачистками и точечными ремувалами до тех пор, пока не будет разыграно шесть заклинаний из разных сторонних источников: Болтливой книги, Фолианта заговорщика и т.д. Затем соперник убивается последовательной комбинацией Учениц чародея, Копий из лавы, Искажения времени, Архимага Антонидаса и бесконечных Огненных шаров. З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И Квест Маг добавлен на Уровень 5 в качестве фановой колоды. Ее второе название, Экзодия Маг, является отсылкой к карточной игре Yu-Gi-Oh, где сбор пяти определенных карт мгновенно выигрывает партию, как и в случае с Ученицами чародея, Копиями из лавы, Искажением времени, Архимагом Антонидасом и последующими Огненными шарами. Rage даже добрался с этой колодой до верхней части легенды, но поскольку никто не смог повторить его успех, архетип оказался только на Уровне 5. Интересным включением в сборку от Rage стал Мукла, Гроза Долины, позволяющий за счет бананов быстрее закончить выполнение задачи или получить дополнительные Огненные шары от Архимага Антонидаса. Для поиска Муклы, Грозы Долины и Вайш’ирского оракула в колоде приспособлен Смотритель. Именно этот набор карт позволяет колоде работать. Rage предложил два варианта своей колоды: один с Голодным крабом против Паладинов, а второй с дополнительным Вулканическим зельем и Изумрудной королевой для противодействия Агро Друиду. Здесь представлен именно вариант с двумя Вулканическими зельями, поскольку он смотрится лучше и против быстро набирающего популярность Токен Шамана. |
Перевели: fakel, pafnutiy.