Проект Бумного дня принес с собой мету, которая весьма похожа на ту, что появилась в игре после введения дополнения Ведьмин лес и изменений в балансе. Эта мета является относительно сбалансированной с точки зрения мощности колод. Нет таких сборок, которые были бы откровенно сильнее других, а оба игровых формата – и ладдер, и турнир – кишат разнообразными стратегиями. Новая мета настолько «здорова», что команда разработчиков Team 5 решила пропустить изменения в балансе* до следующего дополнения, поскольку посчитала их ненужными.
*пока статья готовилась к выпуску, Blizzard все таки анонсировали 15 октября изменение баланса некоторых карт.
Но, несмотря на текущее состояние меты Бумного дня в Hearthstone, многие игроки не нашли в ней ничего веселого. Можно разглядеть первые предпосылки к потере игрового интереса, если воспользоваться некоторыми измерительными данными (просмотры стримеров, просмотр истории поиска в Google Trends или отслеживание игр в Data Reaper), хотя, опять же, нельзя на 100% утверждать, что это как-то повлияет на уменьшение количества игроков в целом.
Что же не так? Очевидно, что все еще есть проблемы, близкие к сердцу игрового сообщества, которые довольно долгое время игнорировались. Одной из главных таких проблем является отсутствие новых возможностей для обновления игры. Но данная статья не об этом. Она о том, что, несмотря на внешнее «здоровое» состояние, у текущей меты есть вопиющие проблемы, которые не могут быть полностью заглушены показателем побед той или иной колоды или игровой статистикой в целом.
Возможно, вы уже слышали жалобы на то, что матч-апы в текущей мете выглядят слишком полярными, а это приносит чувство безнадежности во время поиска очередного противника в ладдере.
Полярность в Hearthstone – это соотношение шансов на победу того или иного оппонента. Например, если поединок между колодой А и колодой Б имеет шансы примерно 50-50, это просто «полярный» матч. Если происходит смещение в сторону 55-45, это более полярный матч. Соотношение 60/40 уже имеет градус куда больший, а 70-30 и выше уже считаются сильно поляризованными матчами. То есть это игры, в которых одна колода заведомо сильнее другой. Соответственно поляризующей колодой называют ту, на чьей стороне находится это превосходство.
Настроения по типу «камень, ножницы, бумага» (лотерея, в которой неизвестно, насколько полярным будет следующий поединок) неоднократно присутствовали в истории Hearthstone, однако выделяется ли мета Проекта Бумного дня на фоне остальных?
Чтобы ответить на этот вопрос, была разработана система для измерения полярности меты – то есть противопоставления одной колоды другой. Ее задача – создать измеритель, способный сделать две вещи:
- Предоставить числовые значения, которые легко сравнить в разных метах.
- Чтобы эти значения были достаточно понятны и могли сразу применяться в нужном контексте.
Давайте представим, что между колодой А и колодой Б соотношение сил 60-40. Дифференциал матч-апа между этими колодами равен 20%. Чтобы получить общую единицу измерения, нужно вычислить дифференциал каждого матч-апа в каждой мете Hearthstone, а затем рассчитать средний показатель их абсолютных значений, основанных на популярности каждого матч-апа. Это и есть полярность меты. Например, полярность меты, равная 16%, означает, что среднее соотношение сил архетипов в ней примерно 58-42.
Также была рассчитана альтернативная мера полярности меты, для этого был вычислен квадратный корень из дифференциала матч-апа непосредственно перед их усреднением. Данный метод предоставляет почти такие же результаты, как первый. Однако в статье будут указаны результаты, полученные первым методом исследования, так как они просты в применении и понимании, хотя педанты, которые любят наиболее точную статистику, наверняка предпочтут альтернативный метод.
Проанализировав каждую мету с момента запуска сервиса Data Reaper, стало возможным рассчитать полярность меты для каждого значимого периода в игре, включая дополнения и изменения в балансе.
Это результаты для ранга легенды, где мета близка к оптимизированной. Различия между ранговыми группами незначительны.
Дополнение Пробуждение Древних Богов имело полярность меты в 10%. Это значит, что средний показатель соотношения колод был в районе 55-45. После того, как были введены в игру новые дополнения, полярность возрастала, пока не наступил период изменений после выхода Злачного города Прибамбасска, которые заметно ослабили Мелкого буканьера и Призрачные когти.
Когда вышла Экспедиция в Ун’Горо, полярность меты подскочила до беспрецедентного уровня в 15%. Это дополнение запомнилось игрокам тем, что в нем она была наиболее выражена – появилось два доминирующих архетипа, а именно Квест Разбойник и Фриз маг; однако изменения в балансе избавили мету от Квест Разбойника, повысив популярность Джейд Друида.
С выходом дополнения Рыцари Ледяного Трона полярность меты пошла на убыль, так как вперед вырвалось целых три класса: Друид, Разбойник и Жрец. Все эти классы имели сильные сборки, которые были довольно честным образом сбалансированы в любом матч-апе (особенно Темпо Разбойник и Казакус Жрец). Изменения баланса в Кобольдах и катакомбах ознаменовали конец правления в мете двух вышеуказанных архетипов, а это значит, что снова начала увеличиваться полярность.
С приходом Года Ворона и дополнения Ведьмин лес полярность меты взлетела к новому рекорду. Помните Квест Разбойника? Это момент его возвращения на игровую арену. Тем не менее, легко обвинять этот архетип в появлении полярности, учитывая, что это вина не только этой сборки. Даже если посмотреть на мету после всех изменений в балансе, когда Квест Разбойник снова исчез из ладдера, полярность в мете Ведьминого леса была куда выше, чем раньше.
А если посмотреть на текущее состояние меты, то можно заметить, что полярность после выхода Проекта Бумного дня побила очередной рекорд, сделав эту мету самой «полярной» за всю историю Hearthstone. За три года средний показатель в матч-апах увеличился с 55-45 до 60-40.
Вы этого даже не представляли: игра стала поляризованной, как никогда.
Так какая колода виновата в этом? Чтобы ответить на этот вопрос, были рассчитаны значения полярности сборок, а помогли в этом средние значения матч-апов каждой колоды, основанные на их популярности. Вы увидите три снимка, представляющих состояние меты на всех рангах и ключевых периодах (от ранга легенды до самого конца соревновательной таблицы). Помните, что полярность колоды зависит от других сборок в мете, получается, что наиболее поляризующие колоды склонны к так называемому «сноуболлу», то есть быстрому наращиванию преимущества. Как результат нельзя сравнить полярность конкретных сборок из разных игровых периодов. Можно лишь сравнить одну колоду с другой в рамках одной меты.
Взгляните на сводку меты Пробуждения Древних Богов, которая была наименее поляризованной.
Две наиболее доминирующих колоды в игре, Воин на драконах и Токен Друид, стали двумя наименее полярными сборками – их так называемый дифференциал равен 10%. Наиболее же поляризующих колод относительно немного – это Йогг-Сарон Охотник, находящийся на вершине таблицы с дифференциалом в 16%.
Перейдем на год позже, во времена выхода Экспедиции в Ун’Горо, еще до изменений в балансе:
Многое в мете ускорилось из-за запуска нового дополнения и смены ежегодной ротации карт. Появилось множество стандартных метовых колод, чья полярность была выше 20%. Квест Разбойник был одной из них, но, что самое удивительное, этот архетип был не таким поляризующим, как ожидали многие: его обогнали Квест Воин, Джейд Друид, Фриз Маг и Токен Друид. Все эти архетипы показывали высокие результаты и выдавали наибольший поляризующий коэффициент.
Сдвинемся еще на год вперед, к выходу другого дополнения и к очередной ежегодной ротации карт, во времена, когда полярность меты снова побила рекорды: Ведьмин лес.
Квест Разбойник с новой силой заиграл в ладдере, но эта сборка очень отличается от той, что была во времена Экспедиции в Ун’Горо. Колода стала абсурдно поляризующей. Помните, что Квест Разбойник из дополнения Ведьмин лес имеет в своем арсенале Соню Тенепляс, Золу Горгону, Валиру Иссохшую и Кровожадный злолист. Потенциал бесконечной выгоды и исцеления делает архетип еще более могущественным не только против многих стратегий для позднего этапа игры, но и против большинства колод в целом.
Но список представляет и другие колоды, которые настолько же влиятельны. Настолько, что Ведьмин лес стал дополнением с самым высоким показателем полярности в мете, несмотря на то, что две самые популярные колоды – Куболок и Четный Паладин – находились в числе двух наименее поляризующих сборок в игре.
А вот итоги дополнения Проект Бумного дня.
Именно это стало причиной того, что в последнем отчете с ресурса Data Reaper (Vicious Syndicate мета отчет №108) Квест Разбойник и Нечетный Воин были названы проблемой игровой разработки. Нечетный Воин даже более поляризующий, чем Квест Разбойник в текущей мете, а оба эти архетипа имеют абсурдный дифференциал полярности в 30%. Есть большой список колод, которые имеют полярность выше 20%, но среди них есть только несколько сборок, которые действительно могут не только выйти за пределы этих значений, но и дать стабильный игровой опыт. Игра Токен Друидом в текущей мете будет куда более поляризующей, чем во время дополнения Пробуждение Древних Богов.
Обозначенный в начале принцип «камень, ножницы, бумага», который существует в Hearthstone, хуже уже не будет, поэтому остается последний вопрос: как и почему это происходит? Есть несколько областей, на которые можно указать пальцем, но, учитывая экстремальный скачок, наблюдаемый в дополнении Ведьмин лес, становится ясно, что наибольшая вина в происходящем кроется в дополнениях, появлявшихся в игре после Экспедиции в Ун’Горо. Все 4 дополнения до Проекта Бумного Дня вводили механику, которая только обостряла основную проблему, лежащую в основе полярности меты: отсутствие значимой контригры. Это имеет смысл, если хорошенько об этом подумать.
Не было ни одной колоды на задаче, которая не была бы чрезвычайно поляризующей. Квест Разбойник самый известный в этом списке благодаря его распространенности и доминированию в ладдере в различные игровые периоды, несмотря на то, что архетип ослабляли. Тем не менее, Воин/Маг/Друид/Жрец обзавелись своими колодами на квестах в различные моменты развития Hearthstone, и все они были довольно поляризующими. Неизбежность того, что произойдет после выполнения легендарной задачи, часто не давала никакой другой контригры, кроме как «убить оппонента до того, как он выполнит квест».
Карты Рыцарей Смерти были огромным источником проблем в поздней игре, а многие из них имели потенциал к получению бесконечной выгоды. Они просто превзошли и продолжают превосходить многие другие инструменты по сей день. Способность получать бесконечную выгоду или бесконечно наносить урон часто является ключевым фактором, способствующим поляризации. Важным элементом контригры здесь было бы умелое управление своими ресурсами, однако многие карты Рыцарей Смерти довольно эффективно устранили этот момент.
Как часто вы проигрывали матч из-за Мастера Сердцедуба, не имея почти никакого шанса что-то предпринять против нарастающего стола оппонента? Хитрости с увеличением кристаллов маны и общих показателей существ на столе впервые появились после выхода Кобольдов и катакомб. Это привело к созданию взаимодействий в игре, которые стали одними из самых сильно разгоняющих характеристики. В дальнейшем это привело к тому, что некоторые карты, участвовавшие в этом, были ослаблены. Однако некоторые из них все еще остаются на плаву и очень сильно влияют на колоды, которые сами по себе поляризующие.
Уже неоднократно говорилось, что и Генн Седогрив, и Баку, Пожирательница Луны, приносят в игру более экстремальный и полярный игровой опыт. Генна используют в последовательных сборках, а новая сила героя нацелена на темп, так что появление этой карты открыло дорогу тем сборкам, которые были не очень распространены в матч-апах.
С Баку же абсолютно другая история. Усиление силы героя с первого хода привело к созданию очень поляризующих колод. Как и рыцари смерти, эта карта позволяет получить не только потенциал бесконечной выгоды, но и, что более важно, последовательность в ее создании. Сборки, использующие Баку, Пожирательницу Луны, часто жестко противостоят друг другу, так как они полностью построены вокруг силы героя. Это жадные колоды, присутствие в игре которых привело к новому полярному противостоянию. Хорошим примером будет Нечетный Воин: его получение дополнительных очков здоровья (брони) является либо угнетающе мощным, либо совершенно бессмысленным перед лицом бесконечной выгоды или урона.
Настоятельно призываем команду Hearthstone извлечь уроки из этого поляризующего опыта и смягчить элементы, которые к нему приводят. Бесконечная выгода, бесконечное здоровье и бесконечный урон опасны. Механики, которые сводят к нулю значимость преимущества по картам или показателю здоровья, часто приводят к ухудшению, поляризации и отсутствию контрмер. Все началось с Нефритового идола и пришло к рыцарям смерти и Баку, Пожирательнице Луны. Игроки просто ненавидят это, а когда в ответ на такую грязную игру вводится действенный аргумент в виде Крадущегося упыря, он точно так же начинает приводить к полярности.
Наличие полярности приводит к бедному игровому опыту, так как игроки не чувствуют контроля за событиями в игре. Их решения значат меньше, чем раньше, а если вы встречаетесь с той игрой, в которой вы мало контролируете результат, это приводит к разочаровывающему опыту. Это правда не только для карточной игры, но и для многих других: любой игрок в MOBA или заядлый посетитель PVP в World of Warcraft скажет, что механика оглушения слишком сильна и мешает контролировать персонажа. Попасть в полярный матч-ап с шансами 80-20 точно такой же плачевный опыт отсутствия контроля над происходящим. Все хотят иметь возможность играть в игру и чувствовать, что большинство решений имеют значение.
Без вклада игрового сообщества в данные приложений Track-o-Bot или Hearthstone Deck Tracker такие статьи, как эта, не появились бы. Внесение этих данных достаточно просто реализовано и включает в себя несколько простых шагов, после которых больше ничего делать не нужно. Если Вам нравится подобный контент и вы хотите, чтобы таких статей стало больше, вы можете поставить себе одно из выше названных приложений.
Дин Айала.
Я прочитал статью и могу сказать, что ситуация в игре, которую авторы назвали полярностью, довольно интересная тема. Я не уверен, что наши данные совпадают. Совсем недавно мы просматривали что-то похожее, и, если честно, не заметили ничего, что могло свидетельствовать о том, что полярность сильно возросла. Возможно, что на снимки статистики ранга легенды или конкретного момента времени, который авторы решили зафиксировать, влияли различия в статистических данных. В любом случае самая интересная часть для меня в том, что полярность меты необходима, ей нужно просто найти свое место.
На высоких уровнях игры решения, которые вы принимаете, должны иметь значение как во время игрового процесса, так и во время выбора колоды для следующего матча на основе текущей меты.
Если посмотреть на очень поляризованную мету с другой стороны, будет ли это значить, что все колоды друг против друга имеют 50% побед? Думаю, если вы взглянете на популярные сборки и скажете, что «я буду играть колодой А, потому что она хороша против колоды Б», то в этом случае это неплохо. В некотором смысле это является основой развивающейся меты. Некоторые колоды хороши против других, но когда, например, колода А популярна, это приводит к ее преобладанию над колодой Б, а значит это влечет за собой преобладание и над колодой В, и так далее. Поэтому, если мы можем согласиться с тем, что хорошо иметь сборки, которые будут сильным матч-апом против других, мы будем должны найти то состояние, в котором это будет выглядеть гармонично.
Последние комментарии в статье были похожи на это: пожалуйста, остерегайтесь карт, которые приведут к поляризованным матч-апам. Карт, которые создают бесконечную выгоду, карт, которые наносят бесконечный урон и так далее… просто потому, что игроки их ненавидят.
С одной стороны, я абсолютно согласен, что создание таких карт может быть опасно, но с другой стороны, я совершенно не согласен с утверждением, что игроки «ненавидят» карты рыцарей смерти, Джейд колоды и четные/нечетные архетипы.
Я не верю, что все так просто, и достаточно только «не делать таких карт», есть целый комплекс проблем, которые надо решать.
1. Мы хотим, чтобы выбор колоды как-то влиял на игру. Чтобы мета двигалась и менялась. Для каждой представленной в статье колоды должна быть другая, которая является ее сильным контр оппонентом.
2. Мы хотим, чтобы решения, принимаемые во время игрового процесса, также имели значение. Вы не должны чувствовать, что единственное решение, которое имеет значение — это выбор колоды для игры ( хотя, думаю, это должно быть как раз одним из тех решений, которые влияют на игру!).
3. И, в-третьих… проблема в том, как этого достичь, не ограничивая при этом типы создаваемых карт. Мы должны иметь возможность разрабатывать инструменты, которые будут создавать исключительную ценность или наносить огромный урон. Ими весело играть, некоторые игроки наслаждаются задумкой такой стратегии.
Вопрос в том, с какой точки зрения вы смотрите на эти три фактора, взвешиваете их друг против друга и определяете, что хорошо, а что плохо. Это должно быть решение, которое основано на конкретных случаях, а не на жестком правиле.
Надеюсь, что я ответил на многие вопросы. Это была потрясающая статья, я получил удовольствие от ее прочтения. Мы подумаем над ней и, мне кажется, она будет полезна не только нам, но и другим людям.
Перевод Fafnesbane, редактор Sadhappy.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |