Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru. Данная статья поведает вам, что такое «Шкала Шторма», о которой многие спрашивают.
В 2016 году ведущий дизайнер игры Magic: the Gathering Марк Роузвотер опубликовал статью под названием «Шкала Шторма». Проще говоря, это вероятность возвращения какой-либо механики в стандартный набор. Много фанатов постоянно спрашивали Марка об этом в его блоге, поэтому он решил сделать полноценную шкалу, которая стала важной чертой современной философии дизайна, особенно в отношении карточных игр. Следует отметить, что эта концепция существует уже более 10 лет, но только недавно она была очень подробно описана самим автором. Он расширил, усовершенствовал и хорошо проработал свою оригинальную концепцию.
Прежде чем двигаться дальше, нужно упомянуть несколько вещей. Как утверждает Роузвотер в вводном сообщении, эта шкала очень субъективна, так как основана на его собственном мнении по этому вопросу. Хотелось бы прояснить несколько вещей:
- Шкала постоянно в движении. С помощью изменений и дальнейшей разработки различных методов можно найти другие показатели и системы, которые помогут лучше оценить механику и быть более точными в будущем. Кроме того, сами дизайнеры всегда стремятся улучшить игру, и это может привести к внутренней переоценке приоритетов. Это напрямую повлияет на шкалу, но все будет соответствующим образом адаптироваться.
- Шкала – это, в основном, мнение автора статьи. Хотя оно и основано на глубоких знаниях об игровом дизайне Hearthstone и его механике, критериях оценки и комментариях самой «легенды рэпа» Бена, эта шкала — только мнение автора данной статьи, игрока Chimborazo.
- Не все будет идеально. Несмотря на то, что вы можете прочитать на reddit или на других форумах, игра на самом деле довольно последовательна. Тем не менее, среди основных механик есть много отклонений (те, которые являются ключевыми словами), и они не так легко впишутся в критерии.
- Chimborazo не состоит в команде дизайнеров, и его мнение пределом совершенства не является. Как было сказано ранее, в идеальном мире эта работа была бы сделана самими разработчиками игры. Их мнения могут отличаться от мнения автора, каждый может допустить ошибку. Но Chimborazo, пытается представить структуру и основу для дальнейшего анализа, основанного на следующих критериях:
Адаптация шкалы для Hearthstone
В отличие от MTG, для которой была разработана оригинальная концепция, Hearthstone — относительно новая игра. Она существует уже около 4 лет, в зависимости от того, что вы считаете выпуском игры (первые версии, открытая бета-версия, фактический официальный выпуск и т. д.). Но это всё ещё очень молодая игра, находящаяся в циклах разработки, и по сей день есть ощущение, что она ещё многое может. Очень сложно определить, в какой степени инфляция силы внутри игры уже достигла намеченной кривой, прошла она ее или еще не достигла. Насколько известно, базовые и классические наборы могли быть ниже кривой силы, чтобы было достаточно возможностей для развития игры. Карты из этих наборов могли полностью соответствовать кривой силы, служащей в качестве ориентира того, каким уровень силы должен оставаться на протяжении всего жизненного цикла игры, за исключением неизбежной инфляции, которая возникает во всех играх.
Поскольку Hearthstone весьма юн, крайне сложно делать выводы об основных проблемах, таких как сломанная механика. Почти каждая механика прямо сейчас имеет очень большой шанс вернуться, поскольку возможности разработчиков внутри игры не сильно ограничены. Поэтому, говоря об уровнях Шкалы Шторма Hearthstone, применить те же критерии, что и к другим играм, нельзя. По этой причине уровни 9 и 10 полностью исключены из адаптированной шкалы, а 8 уровень не будет обсуждаться, пока разработчик не сделает соответствующего заявления. Если механика будет оценена по шкале плохо, то доминирующей причиной этому может быть неудовлетворенность игроков и отсутствие интереса, а не что-то иное. Также будет представлен уровень 11 — пресловутый список так называемых «преступников», то есть комбинаций, которые слишком хороши вместе и за которыми нужно тщательно наблюдать.
Уровни
Уровень 1: сюда относятся механики, которые ещё точно нам встретятся.
Этот уровень можно описать как постоянный. Постоянными являются механики, которые лежат в основе игры. В большинстве случаев это эффекты, которые используются настолько часто, что им были даны ключевые слова. Обратите внимание, что не каждое ключевое слово строго соответствует уровню 1, и не каждая механика уровня 1 будет всегда появляться в наборах. Основной характеристикой этого уровня является то, что эти механики являются универсальными.
Примеры: Боевой клич, Предсмертный хрип, Провокация.
Уровень 2: сюда относятся механики, которые, скорее всего, ещё встретятся.
Во 2 уровень входят механики, которые могут быть задействованы в каждом наборе карт, но они могут не соответствовать его тематике. Ими являются менее распространенные ключевые слова, которые не попадают в уровень 1, а также другие широко применяемые, но не связанные с ключевыми словами взаимодействия. Они варьируются от часто используемых до редко используемых, в зависимости от того, нуждается ли набор в этом или нет, но в остальном он похож на уровень 1 — популярный и практически без ограничений для разработчиков. Удобный способ отличать Уровни 1 и 2 состоит в том, что на базовых картах отражены только те ключевые слова, которые относятся к уровню 1.
Примеры: Секрет, Раскопайте, Не может быть целью заклинаний или силы героя.
Уровень 3: сюда относятся механики, которые, вероятно, встретятся нам ещё несколько раз.
В эту категорию входят популярные и не вызывающие проблем с балансом механики, которые дают много возможностей для создания новых карт, но могут не всегда присутствовать в новых наборах по какой-либо причине. Например, из-за пересечения или противоречия с другими механиками в Стандартном режиме. Здесь также можно увидеть механики, которые в противном случае были бы проблематичными и стесняли бы другие механизмы игры.
Примеры: Похищение жизни, Неистовство ветра, карты, эффекты которых активируются, если в колоде нет дубликатов.
Уровень 4: сюда относятся механики, которые ещё встретятся в новых наборах, но они вызывают много проблем.
На этом уровне находятся популярные механики, которые накладывают значительные ограничения на создание новых карт. Сюда входят самые опасные, но популярные эффекты, так что их возвращение в новых наборах гарантировано. Как правило, они не настолько проблематичны, чтобы их нельзя было вернуть. Важным различием между ними и механиками 3 уровня является то, что при чрезмерном их присутствии они могут нанести вред балансу игры, так что с ними стоит быть поосторожней.
Примеры: Рывок, Маскировка, Заморозка.
Уровень 5: сюда относятся механики, для возвращения которых нужна веская причина.
К этому уровню и дальше большинство механик будут отнесены по двум причинам: во-первых, они менее популярны среди игроков, и, во-вторых, они представляют угрозу для игры. Обычно эти проблемы можно решить, чтобы снова вернуть данные механики в Hearthstone, когда это будет нужно. В 5 уровень вошли механики, которые были не очень хорошо приняты игроками, но при необходимости их можно вновь ввести, а дополнительная поддержка им не нужна. Альтернативные критерии, которые могут продвинуть механику выше 4 уровня, настолько привязаны к тематике набора, что было бы бессмысленно возвращаться в другую среду.
Примеры: Адаптация, Задача, Немота.
Уровень 6: сюда относятся механики, для возвращения которых нужна достаточно веская причина, но игроков они, опять же, не очень радуют.
В этом разделе находятся непопулярные механики, однако, в отличие от уровня 5, они требуют больше условий для работы и будут возвращены только в том случае, если набор или формат активно этого требует. В настоящее время это особенно сложно оценить в Hearthstone, так как произошла только одна ротация карт, но в будущем эти критерии станут более ясными.
Примеры: Повышение стоимости карт, получение контроля, кража существ.
Уровень 7: входящие сюда механики вряд ли вернутся, но при определённых обстоятельствах это возможно.
Этот уровень предназначен для особенно непопулярных механик и тех, которые сильно ограничивают разработку новых карт. Эти механики часто зависят от очень специфического вкуса или нуждаются в особой механической поддержке. Проще говоря, механики на уровне 7 — это те, мощность которых слишком высока, и они нарушают некоторые из основ игры, либо же те, что не пользуются спросом среди игроков.
Примеры: Уменьшение стоимости карт, Отмена, Воодушевление.
Уровень 11: сюда входят комбинации механик, которые слишком сильны и агрессивны, чтобы снова их возвращать.
Это особенный уровень. В него входят только конкретные комбинации разных механик, которые приносят вред игре. В настоящее время существуют три карты, которые на голову выше всех остальных, и все они используют один и тот же тип механики.
Примеры: Безумный учёный, Пират Глазастик, Загадочный претендент.
Критерии
При рассмотрении механик на Шкале Шторма Hearthstone необходимо рассматривать несколько показателей, чтобы максимально точно разместить их на своих уровнях. Для исследования механик и внедрения более детального подхода используются четыре дополнительных критерия. Наиболее важным является то, насколько популярна данная механика среди игроков. Также будут рассмотрены определённые механики, которые вызывают проблемы в игровом балансе.
Популярность
Одной из главных движущих сил для возвращения механики является предпочтение игроков. Разработчики игры не собираются возвращать то, что получило серьезный негативный отклик, и они сделают все возможное, чтобы снова и снова создавать карты с механикой, которая полюбилась фанатам. Этот критерий в основном должен отражать ответ игроков на вопрос «Это было классно?». Он крепко связан с рыночными исследованиями и преобладающими мнениями игроков.
- Очень популярные механики – это те, которые попадают в топ-25% по мнению игроков.
- Популярные – крайне востребованные механики, но уже не входящие в топ-25%.
- Одобренные механики – это средний результат, большинство механик заканчивают свой путь здесь.
- Не получившие одобрения игроков механики – это нижние 25% всех механик, которые чаще всего очень жёстко критикуются.
Возможность разработок
То, что исследует этот критерий, — это возможность делать больше карт с такой механикой. Это очень важно, так как не имеет значения, насколько популярной была механика среди игроков, если больше нет способов внедрить её с другими наборами. Кроме того, механики должны соответствовать критерию Универсальности, где задаются вопросы «Насколько легко эта механика сочетается с другими?» и «Требуется ли ей много поддержки или она может работать сама по себе?». Если для механики необходимы дополнительные условия, то она будет называться механикой-«паразитом». То есть, это механики, которые должны присутствовать в большом количестве карт и только в том же наборе. Но тогда в комплекте будет не слишком много пространства для новых идей, и, даже если есть возможность внедрить что-то новое, механика-«паразит» будет всячески этому препятствовать. Это важный фактор при размещении механики на шкале.
- Много возможностей для внедрения новинок несут в себе механики, оставляющие достаточно места для создания новых карт.
- Ограниченное пространство для нововведений приносят с собой механики, возвращение которых не вызывает особых проблем, но существует предел количества карт с такой механикой в наборе.
- Механики с малыми возможностями для дальнейшего развития буквально выходят за границы набора карт и сделать подобные карты будет сложно.
Последнее редактирование карт
Команда, которая балансирует первоначальные концепции карт и занимается финальными их версиями, называется Team 5. Вся суть исправления карт сводится к вопросам о том, насколько тяжело было контролировать механику.
- Не проблематичные. Обычно это уже изученная территория и сделать новые сбалансированные карты с помощью этой механика легко.
- Нейтральные механики могут вызывать некоторые проблемы, но это не сильно вредит игре.
- Проблематичные механики — это либо только появившиеся механики, которые занимают ранее неисследованное игровое пространство, либо те, которые очень трудно правильно построить.
Играбельность
Этот критерий касается того, насколько легко игроки понимают механику — как она работает и как взаимодействует с другими механиками. Поскольку Hearthstone — это цифровая карточная игра, то очень трудно привести пример действительно сложных для понимания механик. У MTG, например, есть огромная проблема перетасовки, которая в Hearthstone выполняется автоматически. Тем не менее, есть несколько уровней взаимодействия механики с пользователем. Например, она может происходить автоматически (Предсмертный хрип), требовать действия от игрока (Боевой клич), или предоставить игроку выбор действий (выберите один, раскопайте). Из-за того, что Hearthstone — максимально простая карточная игра, трудно назвать механику, которая может вызвать недоразумение или неправильное использование со стороны игрока. Но иногда это случается. Например, многие люди довольно долго забывали атаковать Пиратом Глазастиком.
- Играбельность не затронута, то есть механика была абсолютно понятной и/или не было какой-либо проблемы с тем, чтобы ею играть.
- Играбельность затронута, то есть возникла двусмысленность и/или механику нельзя было понять интуитивно.
Составление рейтинга
С помощью этих критериев нужно сформировать фактические оценки для каждой механики. Сначала будем использовать довольно упрощенный подход: каждый показатель будет применен к каждой механике, начиная с базового балла 1, и далее добавлять по 1 баллу согласно критерию. Список упорядочен сверху вниз (от лучшего к худшему, соответственно), причем самая верхняя позиция увеличивает свой рейтинг по шкале на 0, а каждая последующая на 1 больше, чем предыдущая.
Чем больше продолжается работа с разработчиками игры, чтобы определить позицию каждой механики на шкале, тем больше появляется возможностей усовершенствовать этот процесс, присуждать разные баллы от каждого критерия и далее продвигать понимание того, как расположены механики на шкале. Крайне важно понять, что это постепенный процесс, поскольку игра продолжает расти, постоянно переоценивая наличествующие показатели и открывая новые.
Определение механики
Говоря о механиках, важно иметь возможность провести различие между тем, что можно назвать «механикой», а что нет. Тип карты (существо, оружие, заклинание, карта героя), стоимость и характеристики не являются механиками. А снижение стоимости карты, эффект призыва существа, розыгрыш карты и отмена заклинаний уже можно назвать механиками. Как правило, механики делятся на две категории — условия и эффекты.
Условия — это требования, которые «блокируют» эффект карты и выступают в роли препятствия, которое игрок должен преодолеть. У разработчиков это называется «запиранием контента», потому как желаемый контент буквально находится за закрытыми воротами. В Hearthstone поиск ключа часто приравнивается к соответствию определенному условию (например, отсутствие в колоде дубликатов), выполнению действия (например, когда это существо атакует) или активации события (например, при розыгрыше существа), и в итоге эффект карты срабатывает.
Эффекты — это то, что делают карты, например, наносят урон, уничтожают существ и т. Д. Некоторые эффекты могут не зависеть от условий (кроме как непосредственного нахождения карты в руке) из-за момента, когда они активируются (Принц Малчезар), но ключевая характеристика эффектов – это то, что они всегда, всегда зависят от некоторых требований. Условия определяются тем, что с ними можно взаимодействовать, в то время как эффект заканчивается. Самый запутанный случай — это когда аура вокруг карты показывает, что эффект доступен, в то время как он фактически зависит от ауры. Ауры также могут быть самоприменяемыми, например, статус провокации.
Шкала Шторма Hearthstone
Авторский рейтинг
В этом разделе автор Chimborazo расскажет, на какой позиции и почему он разместил каждую из 24 существующих механик с ключевыми словами. Одной из самых больших трудностей является различение механики уровня 1 и уровня 2. Сравнивать постоянные и не постоянные механики – не самая лучшая идея, так как даже среди постоянных механик встречаются более сложные или вызывающие проблемы с балансом. Например, рывок. Лучшим способом определения механик 1 уровня является то, что они появляются в базовом наборе, в котором отсутствуют другие, так же широко распространенные и входящие в другие комплекты механики.
Адаптация (5 уровень) — Очень недавнее дополнение к ключевым словам. Эту механику можно считать «паразитом», так как она появляется только на картах Экспедиции в Ун’горо (пока что), и требует много поддержки. Существует также некоторая сложность механики адаптации, связанная с тем, что игрок должен знать все существующие адаптации. В отличие от привычного зелья Казакуса, одни и те же варианты могут появляться снова, поэтому игроку нужно приложить некоторые усилия (то есть выбрать адаптацию). Эти два фактора несколько смягчаются тем, что механика довольно популярна среди игроков, но этого недостаточно, чтобы поставить её на 4 уровень.
Боевой клич (1 уровень) – простейшая механика в мире. Самая легкая реализация и введение механики в игру. Если бы нужно было ограничить всю механику только 1 уровнем, то остался бы только Боевой клич, поскольку он прост и понятен, а к этому в принципе стремятся все механики.
Рывок (4 уровень) — эта механика относительно проста для понимания и использования и является основной в Hearthstone, однако он оказался жуткой проблемой для разработчиков. Однажды даже упоминалось, что Вепрь-камнеклык сильнее всего ограничивает создание новых карт. Хотя это и вредно для рейтинга рывка, общая простота использования и тот факт, что большинство игроков против такой механики, дают ему место в середине.
Выберите один из двух эффектов, Серия приёмов, Перегрузка, Секрет (2 уровень) — для всех этих механик применяются одинаковые критерии, потому что они имеют много общего. Хоть они и сильно разнятся в своих эффектах, они служат очень схожим целям – они представляют собой классическую механику, которая считается уникальной чертой какого-либо класса в игре (секреты, доступны для 3 классов). Они входят в каждый новый набор карт и почти во все приключения, но в базовом наборе эти механики отсутствуют.
Отмена (7 уровень) — присутствует только на карте «Антимагия», это единственный способ отменить заклинание. Будучи таким уникальным и сильным инструментом, Антимагия многим кажется нечестной картой, и её механика очень непопулярна и вызывает всё больше разочарования, так как игроку приходится обыгрывать этот секрет.
Предсмертный хрип (1 уровень) – здесь автор нарушает свое правило и помещает эту механику на уровень 1, хоть она и отсутствует в базовом наборе. Причина в том, что это аналог Боевого клича, второе наиболее часто используемое условие в игре. Предсмертный хрип, по сути, неотъемлем от Hearthstone, и он просто не может не попасть на уровень 1. Это вторая самая простая механика в игре. Когда играется карта с Предсмертным хрипом, игроку больше не нужно предпринимать никаких действий, и он может спокойно продолжать играть.
Раскопка (2 уровень) — относительно позднее дополнение к игре из приключения «Лига исследователей», а сейчас это одна из самых популярных и любимых механик в Hearthstone. Большое количество положительных отзывов со стороны сообщества игры позволила стать Раскопке постоянной механикой, и с тех пор он включается в каждое дополнение. То, что отделяет его от уровня 1, — это его механическая сложность. Эта механика не так проста, как другие. Кажется, что здесь много возможностей для разработчиков в плане создания новых карт, но на деле могут появиться проблемы, если сильно сузится количество карт, которые предлагают раскопать.
Божественный щит (2 уровень) – ещё одна классическая и крайне простая механика, которая была в Hearthstone с самого начала. Причина, по которой она не смогла оказаться на 1 уровне, заключается в том, что, за исключением одного заклинания Паладина, она отсутствует в базовых картах. Еще одна небольшая причуда, которая тянет ее вниз, заключается в том, что она сложна для взаимодействия с эффектами заморозки. Например, существо с божественным щитом будет заморожено, даже если щит поглотит урон.
Не может быть целью заклинаний или силы героя (3 уровень) — основной причиной такой позиции этой механики является то, что очень сложно сделать отличные, интересные и эффективные карты с этой способностью. С ней нельзя взаимодействовать, но это правило не касается массовых зачисток. Существует не так много возможностей для создания таких карт, поэтому остаётся сочетать его с другими ключевыми словами, например, с провокацией (Соггот).
Исступление (3 уровень) — Эта механика страдает от тех же проблем, что и предыдущая. Она появлялась лишь в классическом наборе и в дополнении Пробуждение Древних Богов, так как разработчикам было сложно сделать особенные карты с такой способностью. Как правило, это один из наименее проблемных эффектов в игре, однако он не дает уникальности ни Воину, ни нейтральным картам. Более широко используемой и интересной механикой является «обновленная» версия — «Всякий раз, когда это существо получает урон», однако это другая механика, пока не получившая ключевого слова.
Заморозка (4 уровень) — Отсутствие возможности взаимодействия с эффектом заморозки вызывает разочарование у многих игроков, особенно когда он применяется в массовом масштабе. Огромная непопулярность и потенциальная возможность создания проблемных комбинация гарантирует этой механике место на 4 уровне.
Иммунитет (2 уровень) — Хотя эта механика кажется очень сильной, нужно принять к сведению, что она всегда длится до конца хода, что делает эффект временным и, следовательно, создавать новые карты с механикой иммунитета достаточно просто. Источник постоянного иммунитета, безусловно, будет оцениваться не так низко.
Воодушевление (7 уровень) — Хотя эта механика относительно проста в использовании, её можно назвать «паразитом». Она не пришлась по вкусу игрокам. На самом деле её непопулярность и является главной причиной, по которой она здесь.
Похищение жизни (3 уровень) — эта механика редко встречается, но, теоретически, с ней относительно легко создать новые карты, и, по-видимому, игрокам очень нравится такой эффект. До сих пор у нас было только небольшое количество существ с этой способностью, но на этот раз уже развернуто целое дополнение, связанное с похищением жизни, поэтому вскоре будет больше данных об этой способности и о том, как ее оценивать в будущем.
Яд (2 уровень) – В самом последнем дополнении было показано удивительное количество возможностей для создания «ядовитых» карт. Похоже, этой механике ничего не помешает появляться в новых наборах. Хоть она и не была широко распространена, данная механика получила положительную реакцию игроков.
Задача (5 уровень) – Экспедиция в Ун’горо показала первые легендарные заклинания, известные как «Задачи». Первоначально Бен Броуд заявил, что это «новый тип карт», но теперь мы знаем, что, пусть задачи и имеют несколько особенностей, они являются обычными заклинаниями. Задачи открыли целый пласт возможностей для создания новых карт, но их нужно тщательно изучить, потому что даже малейшая ошибка в настройке требований или награды может вызвать много проблем. Эту механику трудно сбалансировать, а также она тематически привязана к Экспедиции в Ун’горо, что означает её вероятное отсутствие в ближайших дополнениях.
Немота (5 уровень) – ещё одна механика, которая изначально вызывала проблемы. При создании Стандартного формата нейтральные карты с немотой были понерфлены, потому что по своей сути эта механика неэффективна и не очень популярна среди игроков. Однако это не касается Жреца, для которого немота стала уникальной чертой. Немота — очень мощный эффект, потому что он обходит все условия и может использоваться для решения большинства проблем в игре.
Маскировка (5 уровень) — подобно эффекту заморозки, с маскировкой невозможно взаимодействовать. Еще одна исторически проблемная механика, она вызывает головную боль у разработчиков, потому что сильно их ограничивает. Дошло до того, что этот эффект вытеснили из Стандартного режима путем принудительной ротации. Карта Замаскировать была перемещена в Зал Славы не просто так.
Урон от заклинаний (2 уровень) — эта механика присутствует почти в каждом наборе, однако для игры она не так важна, как другие, поэтому и получила 2 уровень. Её можно включить в почти каждую тему набора. Игроки высоко оценили эту механику, но она может вызвать небольшие проблемы, когда урон от заклинаний легко складывается, особенно у таких классов, как Маг, Разбойник и Друид.
Провокация (1 уровень) – другая классическая механика. Провокация – это основная механика игры, она занимает больше карт, чем какая-либо другая. Этого достаточно, чтобы присудить этой механике 1 уровень.
Неистовство ветра (3 уровень) – необходимо пояснить, почему настолько базовая механика получила такой высокий рейтинг. В Hearthstone нет привычки атаковать больше одного раза одним существом, и, поскольку почти вся игра ориентирована на сражение существ, существует множество способов увеличить атаку, а с неистовством ветра это станет чрезвычайно мощным орудием. Механика относительно проста, и не так уж много карт, которые дизайнеры могут создать с этой механикой. Это легко заметить по последнему дополнению, когда у существ с такой механикой были заниженные характеристики. Данная особенность не может быть на уровне 1 и 2, но она также не оказалась проблемой и, следовательно, не может быть отправлена на уровень 4.
Дальнейшие изменения
Важно помнить о некоторых предостережениях, которые были описаны в самом начале статьи, и, в первую очередь, о том, что «шкала находится в движении». По мере того, как Hearthstone продолжает расти, расширяться и усложняться, в игре будут появляться новые вещи, новые механики и способы взаимодействия с ними. Часто говорят, что игры имеют тенденцию жить самостоятельно, и даже их разработчики оказываются втянутыми в неё вместе с игроками. Процесс уточнения шкалы и правильного размещения механики на ней является постоянным обучением и переоценкой.
Итак, вы познакомились с «Шкалой Шторма» для Hearthstone, актуальной на данный момент. Текст не самый простой для понимания, но, разобравшись в нем, вы получите более глубокое понимание нынешней ситуации с механиками в игре и, вероятно, сможете при создании новых самостоятельно соотносить их с уровнями Шкалы, а то и модернизируете ее. Спасибо за внимание, уважаемые читатели, и удачи в ваших свершениях.
оформил lobzzz, перевела isadora, отредактировал Ezalor