Здравствуйте, дорогие читатели портала Манакост. В этой статье мы рассмотрим одну из колод с новыми картами недавно вышедшего дополнения Хранители Древности. Колода весьма похожа по структуре и темпу игры на недавно разобранную Шуриму Овервелм. Даже названия схожи, что указывает на их общую точку опоры в виде одного из регионов, а именно — Шуримы.
План на игру, и основные механики колоды Шурима Мидрейндж:
План на игру всё же немного отличается от предыдущей колоды. Ведь Шурима Овервелм делает ставку на сильных существ с навыком Пробивания, а заклинания и Места силы использует исключительно в вспомогательных целях. В сегодняшней же колоде Места силы уже будут основой нашей игры, при этом они не будут доминировать над остальными типами наших карт, а невероятно эффективно с ними взаимодействовать, позволяя в мгновение ока перехватить инициативу у оппонента и захватить стол.
Мальфит — это новый чемпион Таргона, что прибыл в LoR вместе с недавно вышедшим дополнением. Он имеет очень приятные характеристики за свою стоимость в семь единиц. Хоть он и является существом поздней стадии игры, его выход на стол под конец средней не выглядит медленным, как раз таки из-за его характеристик. Если говорить о Мальфите в целом, то он является просто сильным бойцом, и в одиночку ничего из себя не представляет. Но если вы за игру разыграли Места силы в сумме по их стоимости больше 12 единиц, то Мальфит повысит свой уровень, при этом дав медленное заклинание Безудержная сила в мимолетной форме, но стоит указать, что сделает он это только при наличии у вас жетона атаки. Во второй форме Мальфит имеет характеристики 7/11, а также эффект, который при розыгрыше этой карты, или фазе начала раунда, при условии наличия у вас жетона атаки, даёт Безудержную силу в мимолетной форме.
Эффект Мальфита безумно хорош при наступательных действиях, когда у противника полон весь резерв. Ведь если весь его резерв будет находиться под эффектом оглушения, то противник не сможет попросту выставить никого в защиту. И чтобы защититься ему придется уничтожать одного из своих существ, ставя на его место замену, дабы была возможность хоть как-то заблокировать ваших бойцов при атаке. Но вот если жетон атаки не у вас, то сразу возникают проблемы, так как Мальфит сможет помочь вам лишь как стенка, что заблокирует одного из бойцов противника.
Вторым чемпионом данной колоды выступает павший правитель Ренектон. Если помогать ему прокачивать свою силу, то впоследствии он сможет в одиночку уничтожить нексус оппонента. Для того, чтобы производить выгодные размены, а также прокачивать Ренектона, в колоде лежит много заклинаний и существ, что могут наложить отрицательный навык на вражеских бойцов в виде Уязвимости. Так как в нашей колоде мы делаем ставку на бойцов, то это единственный способ как-либо контролировать вражеский стол. Возвращаясь к Ренектону хочется поговорить про его вторую форму. В ней он получает не только улучшенные характеристики, но ещё и новый эффект, который позволяет ему получать бонус к его характеристикам при каждой атаке, но всего лишь до конца раунда.
Перед разбором непосредственного плана на игру хочется поговорить ещё раз о составляющих нашей колоды. Ведь помимо существ и заклинаний, в ней присутствуют и места силы. И даже не просто присутствуют, а занимают одну из важнейших ролей. Они выгодно взаимодействуют не только с Мальфитом, но ещё и Духом земли и Камнеломом. Эти пару бойцов выполняют свои роли на каждой из стадий партии, более подробно о них далее. Места силы – это именно та вещь, что позволяет нам всегда находиться в выгодном положении, ведь их намного сложнее уничтожить, чем существ, а также невозможно отменить, как заклинания. Но за такую «неуязвимость» они расплачиваются медлительностью срабатывая эффекта. Например, Спящий камненосец призовет Рассерженного камненосца только по окончанию отсчета трёх раундов. Раньше это являлось не решенной проблемой мест сил, за исключением Фрельйордов, но теперь, с выходом Хранителей Древности, эту проблему удалось решить и остальным регионам. Благодаря Зилеану у Шуримы появилось мгновенное заклинание Время в бутылке, которое не только позволяет скорректировать будущее, изменив с помощью Предсказания будущий топдек, но ещё и ускорить таймер обратного отсчёта на союзных Местах силы на 2 раунда. При определенной доле везения, на третий ход можно спокойно призвать Разгневанного камненосца, поставив на второй ход Спящего камненосца, а на третий использовав Время в бутылке. Также, помимо заклинаний, у нас в колоде присутствуют существа, что тоже могут ускорять время на таймерах обратного отсчёта раундов, которые установлены на наши места сил. И речь идёт про Заводного помощника, который, кстати, был уже разобран в статье про новые карты дополнения.
И на плавной волне разбора существ и мест силы давайте перейдем к плану на игру и наконец-то выясним, как же правильно и в какой последовательности использовать карты в игре. Идеальным первым ходом будет Скол, ведь имея за свою стоимость обычные характеристики 1/1, он обладает превосходным эффектом, который позволит при выставлении нами места силы увеличить базовые характеристики Скола до 3/3. Чем, кстати, и следует воспользоваться, выставляя на второй ход одну из этих карт: Заповедник, Спящий камненосец и Пустынный лихач.
Хорошим же продолжением после столь сильного и темпового начала партии будут Безжалостная охотница и Ренектон. Кстати, они весьма неплохо смотрятся в паре, ведь охотница наделяет одного из бойцов вашего оппонента навыком Уязвимость, а после этого уже Ренектон притягивает этого бойца в поединок при фазе атаки, чем активирует свой эффект. Также помочь с наложением отрицательных чар может Баккай-заклинатель, что весьма сильно преуспел в освоении таких заклинаний, и кроме Уязвимости ещё отнимает у вражеского бойца единицу атаки. Более медленным, но зато куда эффективным по ресурсам на будущее, будет игра через Соляной шпиль, а на следующие ходы использование Время в бутылке или выставление Заводного помощника.
Такие карты, как Дух земли и Камнелом зависимы от количества мест силы, что вы разыграли за игру. И если их условие, при котором они наиболее эффективны, пока не выполнено, то лучше их придержать в руке, сыграв в средней игре через вышеописанные комбинации. Также хочется поговорить о Натуралистке из пустыни, так как карта хоть и представлена в колоде одной копией, но при этом может полностью изменить вектор игры в вашу сторону. Всё это благодаря её эффекту конечно же, хоть и самостоятельно эта карта тоже имеет неплохие характеристики. Весь смысл в том, что Натуралистка может уничтожить Место силы, а если оно будет союзное, то дополнительно призовется Рассерженный камненосец. Сейчас в мете всего пару колод, которые в своей основе используют места силы. Это Моно Шурима и Таам Сорака. Но большинство остальных колод используют места силы как простые ресурсы, и вот против них Натуралистка отлично сработает, ведь уничтожив такую карту, вы сломите темп оппонента, а затем и одержите над ним вверх.
Муллиган в колоде Шурима Мидрейндж:
Карты в колоде по большему счёту универсальны для всех ваших оппонентов. Поэтому лучшей начальной рукой можно представить такие карты: Скол, Спящий камненосец, Заводной помощник и Время в бутылке. Но какими бы эти карты универсальными ни были, всё-таки основная их сила проявляется, когда они работают между собой. По отдельности они уже не так сильны и эффективны. Поэтому стоит также присмотреться к другим картам, но они уже более зависимы от типа колоды вашего противника.
Против быстрых оппонентов: Выточенный камень и Изнурение. Против медленных оппонентов: Заповедник, Пустынный лихач и Изнурение. Кстати, такая карта, как Пустынный лихач весьма своеобразна и сильна в том плане, что при определенных усилиях позволяет повесить Уязвимость на вражеского чемпиона или же нужного ему сторонника. Это позволит в дальнейшем выцепить такого бойца при атаке, скажем Ренектоном, и без проблем забрать. Конечно, об этом мы уже говорили. Но здесь важнее указать, что при использовании Пустынного лихача нужно поджидать тот момент, когда противник решит использовать чемпиона или же сторонника. Можно сказать, что это своеобразная Игра в шансы.
Кстати, подробнее про Игру в шансы, а также об остальных важных моментах игры в LoR вы сможете прочитать в другой статье на нашем портале: http://hs-manacost.ru/top-sovetov-dlya-pobedy-v-legends-of-runeterra/
Альтернативные версии архетипа Шурима Мидрейндж:
Основные отличия альт версии:
Альтернативный вариант колоды отличается от основного не только чемпионами, но ещё и немного измененными пулами заклинаний и существ. В частности, в колоду были добавлены Синий страж, Лестница-серпантин и Ритуал отрицания. Начнём, пожалуй, с последней карты. Это заклинание является своеобразной копией другого известного заклинания из Ионии, а именно Отрицания. Но она представляет собой скорее улучшенную версию Отрицания, ведь всего за одного вашего бойца, или один кристалл маны, вы сможете остановить все вражеские способности, а также быстрые и медленные заклинания. Вторая карта, с конца и с начала, это Лестница-серпантин. Это уже место силы, которое по истечению нескольких ходов, а именно 3, даст вам в руку заклинание Росток силы. Это заклинание стоит 0 маны, а также представлено в мимолетной форме, так что сбросится у вас из руки в конце раунда, если вы его не сыграете. Оно даёт вашему существу +3/+2 к характеристикам, а также навык Пробивание. Так сильный бафф может запросто перевернуть игру, или дать вам попросту “летал”, так что используйте его с умом. Синий страж весьма сильное существо за 2 маны, что имеет отличные характеристики, а также приятный эффект, после смерти данного бойца призывающий место силы Знак озарения, что по отсчету одного раунда даст вам дополнительный кристалл на этот раунд.
Весьма сильным отличием от основной колоды является измененный пул чемпионов. Добавив одну копию Насуса вместо третьего Мальфита колода выиграла в разнообразии “геймплея”, а также усилила свою среднюю игру. Ведь во второй форме Насус становится тем самым камнем преткновения для врага, из-за которого он уже не может спокойно победить. Но зато колода проиграла в поздней стадии партии, где большую роль играл как раз таки Мальфит, а также его чемпионское заклинание Безудержная сила, что при определенном раскладе позволяет без проблем идти в атаку.
Итог по колоде Шурима Мидрейндж:
Подводя итог можно сказать, что колода хоть и интересная, и приятная в плане игры, но в мете своей четкой позиции так и не заняла. По примерной статистике колода уверенно держится где-то в A-тире колод (Тир-2), уступая быстрым колодам, таким как: Азир Ирелия и Пират агро. Кстати, интересный факт: колода не только своим планом на игру, но и существами, очень похожа на Шурима Овервелм, особенно альтернативная версия. На неё ранее был выпущен обзор на нашем портале. Если вам интересна данная колода, то она всё ещё остается в мете, и точно, как и наш сегодняшний герой, занимает тир-А позицию в мете.
Спасибо за прочтение данной статьи! Если у вас возникли вопросы, пожелания или предложения по улучшению контента, то прошу милости написать о них в комментариях. Удачи в игре, и высоких рангов!
С уважением, Faj9