Вступление
Привет! Меня зовут Asmodeus, я тренер по Hearthstone. В этой статье я поделюсь своим взглядом на текущее положение Жреца и предложу решения для установленных проблем. Я пройдусь и по сильным, и по слабым сторонам класса, а также затрону идеологию дизайна, которая, судя по всему, является основополагающей в разработке игры. Причём именно она вредит не только Жрецу, но и игре в целом.
Хотя у меня нет на руках решения всех проблем баланса в игре, я думаю, что многие из этих идей помогут вернуть Жреца в Hearthstone на более сильные позиции, а также сделают игру честнее и лучше.
Анализируем текущее состояние Жреца
На момент написания этой статьи, незадолго до выхода «Вечеринки в Каражане», Жрец считается худшим классом в ладдере и одним из самых худших на арене. В недавних турнирах за этот класс играли очень мало, либо вообще не играли, потому что даже те, кому нравится этот класс, отказываются играть колодами, которые ставят их в невыгодное положение. Главная причина этого проста и кроется она в самом Hearthstone в том виде, в котором он сейчас находится.
Обычно угрозы лучше, чем ответ на них. Самые сильные и популярные карты Жреца – это те, которые можно разыграть практически в любой ситуации, было бы у вас достаточно маны. Если полагаться на эти гибкие карты, то вам не нужно будет ждать ситуации, в которой можно было бы их разыграть – вы можете первым выставить на стол угрозу. Таким образом вы вынуждаете противника ответить, делая его ход менее эффективным в целом. Более того, ваше существо может служить ответом на то, что разыграет противник уже на следующем ходу, нивелируя таким образом нужду полагаться на ситуационные ответы.
У Жреца очень мало упреждающих карт общего назначения и слишком много ситуационных ответов, которым нужны особенные условия для того, чтобы стать эффективными. Вспомните: Жрец находился на вершине своей силы в месте после выхода Наксрамаса и был в топовых тирах классового рейтинга. Возможность иметь гарантированный упреждающий дроп в ранней игре – Вкусный зомби, Могильщик и Тёмный сектант, означала, что Жрецу не приходилось выбиваться из темпа, и он мог начинать игру в справедливом положении.
Чтобы нейтрализовать упреждающие угрозы, вам нужна карта, выгодно отличающаяся от карт такой же стоимости (она может иметь хорошие характеристики и особенный эффект, например, как у Темного сектанта в сравнении с другим третьим дропом) или с определённой механикой. Потенциальный уровень силы ответных карт у Жреца, конечно, большой, но ограничивающий фактор их узкого применения или высокая стоимость делают их значительно слабее. Требуемый размер руки, для того, чтобы вместить все карты, которые вам нужны для ответа на стандартные сценарии, намного больше, чем средний размер руки, который может накопить Жрец. Вот почему очень часто Жрецы играют лучше, если умудряются сделать хороший добор с помощью Клирика Североземья. Но даже в этом случае Жрец не обязательно будет играть лучше, чем остальные классы.
Есть способ намного эффективнее, как можно избавиться от простой стратегии «играть лучший доступный дроп» — нужно перенести битву со стола и захватить преимущество в чём-то ещё. Первый вариант – это играть комбо-колоды типа Миракл Разбойника или ОТК Воина. В них есть дешёвые и сильные ремувалы и сильный добор, который помогает быстро пролистать свою колоду, эффективно избавляясь от вражеских угроз.
Также можно уменьшить или свести к нулю преимущество противника в контроле стола, сильно увеличив количество брони Воину или используя Ледяную глыбу на Маге. Обе эти механики могут быть подготовлены заранее, и, когда вы решите разобраться с вражеским столом, вас не будет останавливать необходимость тратить ману на то, чтобы выжить.
Каким-то образом Жрец оказался с целой мешаниной карт на руках, которые не очень хорошо работают в Hearthstone. Именно поэтому я хотел бы поговорить о дизайне этого класса.
Критика текущей идеологии дизайна Жреца
Я никаким образом не отношусь к команде баланса или гейм-дизайнеров, работающей над Hearthstone. У меня не больше информации о внутренних процессах, чем у вас. Поэтому я могу оценивать лишь результат работы и какие-то очевидные намерения, которые стоят за их решениями.
Недавно анонсированные карты с «Вечеринки в Каражане» подтверждают мои мысли насчёт того, что хочет Blizzard сделать с классом Жреца. У нас есть карта с возможностью исцеления, карта со случайным эффектом и слишком дорогая карта. Жреца постоянно вынуждают играть по каким-то стратегиям, которые даже не поддерживаются должным образом. Чтобы придерживаться этих догматических и бесполезных «отличительных черт класса», дизайнеры Hearthstone должны ограничивать себя, чтобы не сделать действительно хорошие карты. Также кажется, что они работают против своих же целей. Хорошо, конечно, иметь множество уникальных стратегий и разнообразных игровых стилей, но способ достижения этого находится в вообще в другой стороне. Наличие весьма специфических карт Жреца с узким использованием, которые пытаются «пропихнуть» определённую стратегию, на деле очень ограничивает составителей колод. Карты, у которых есть какое-то общее использование, могут применяться сразу в нескольких ситуациях и открывают для игрока намного больше стратегий, и по определению они с большей вероятностью будут хорошими картами.
Сравните: Лазурный Дракон и Хеминг Эрнестуэй.
- У какой из них потенциал быть более сильной? — Хеминг Эрнестуэй.
- Какая из них более специфичная и требует определённых условий для розыгрыша? — Хеминг Эрнестуэй.
- Какую из них вы бы положили в колоду? Ответ очевиден: Лазурный дракон.
Нет практически ни одной колоды, против которой Магам было бы невыгодно играть Огненный шар, но есть куча колод, в матче с которыми Контроль разума может стоить мне победы, несмотря на тот факт, что против определённых матчапов он очень силён. Я использовал эти примеры, чтобы показать вам, что объективно в Hearthstone можно играть лучше или хуже, а то, что выдаётся за «отличительные особенности» Жреца на самом деле является просто плохой игрой.
С таким подходом Жрец никогда не станет жизнеспособным классом. И для того, чтобы привести его в равенство с другими классами, Blizzard нужно перестать пытаться заставлять игроков играть по неэффективным стратегиям и вместо этого сделать одно из двух: добавить универсальные инструменты для поддержки текущей механики или создать новые разносторонние карты с хорошим уровнем силы.
Сильные и слабые стороны Жреца
Сильная сторона – это возможность конвертировать карты в большую стоимость. Инструменты типа Темного безумия или Темной жрицы дадут вам немедленное преимущество по картам, если создастся подходящая ситуация для их розыгрыша, конечно. С другой стороны, Украденные мысли и Погребение увеличивают общую стоимость вашей колоды, но жертвуют темпом. Жрец в Hearthstone также может извлекать больше выгоды из существ, исцеляя их. Однако, это требует, чтобы ваших существ не забрали за один ход. И даже, если ваши существа выживут и восстановят здоровье, это стоит много маны и сильно ограничено необходимостью иметь «раненых» существ.
Как вы можете увидеть, самые большие преимущества Жреца либо очень ситуативны, либо жертвуют темпом, что и приводит нас к слабым сторонам класса.
- Слишком зависим от Клирика Североземья. Без какого-либо другого способа стабильно доставать карты, Жрец вынужден исцелять существ. Не важно, плохо это или хорошо, если вы хотите вытянуть карту – вам нужно будет выставить Клирика и комбинировать его с исцеляющими эффектами.Это ограничивает создание колоды, ведь вам нужно в каждой колоде оставлять под эту механику место и играть именно таким образом.
- Нехватка упреждающих карт для ранней игры. Как только Наксрамас «выгнали» из стандартного режима вместе с пачкой ранних карт для Жреца, он резко слетел вниз классовых рейтингов. Комбинация этой пустоты в арсенале Жреца и предыдущие минусы практически гарантируют, что вы будете отставать по темпу в каждой игре, если оппонент… просто разыграет карту.
- Нехватка инструментов, с помощью которых можно вернуть себе инициативу. Против колод, которые выигрывают игру через контроль стола путём выставления своих существ, лучшее, на что может надеяться Жрец – это зачистить стол каким-нибудь АоЕ (например, Аукенайская жрица + Круг исцеления) и потратить всю свою ману на это. К сожалению, враг после этого сразу же что-нибудь выставит на следующий ход и Жрец опять отстанет по темпу. Нет никаких комбинаций по типу Кольцо льда + Вестник рока; нет шансов выиграть Потасовку; и вы не можете в самом начале игры выставить какой-нибудь седьмой дроп с помощью Озарений и Монетки.
- Практически автоматический проигрыш комбо колодам без возможной контригры. Из-за того, что у Жреца нет проактивных карт и практически отсутствует возможность заставить стол быстрее, чем с ним справятся вражеские ремувалы, комбо колода типа Фриз Мага или ОТК Воина получит столько времени, сколько нужно, чтобы собрать комбо целиком и убить вас. У Жреца нет возможности играть вокруг этого. Он не может наращивать броню, не может отсрочить свою смерть с помощью секретов, у него нет даже надёжных провокаций, которые он мог бы сохранить до критического момента и которые бы пережили ремувалы комбо-колод. Лучший вариант сейчас – это Соггот – очень дорогое существо, которое, к тому же, не особо вписывается в текущие колоды Жреца, да и контрит способность героя и может существовать в колоде лишь в единственном экземпляре. Даже Лотхиб недоступен в стандартном режиме.
- Потенциально хорошие карты слишком дорогие и вынуждают Жреца ждать долгое время прежде, чем он сможет их разыграть. Эта специфика дорогих карт усложняет эффективное использование руки и, как результат, очень часто бывают ходы, когда Жрец может лишь использовать свою силу героя и пропустить ход.
Как вы можете видеть, много чего не так с этим классом, но как только все проблемы обозначены, становится намного легче найти им решение, чем мы сейчас и займёмся.
Что нужно Жрецу, чтобы полноценно конкурировать
Жрецу нужно больше универсальных инструментов и упреждающих карт. Что-то, что может быть сыграно до того, как враг сможет чем-то походить и что не является ситуационным решением, которое полагается строго на случайный эффект или маловероятный сценарий. Если посмотреть на недавно выпущенные карты, то Запретная форма, пожалуй, была самым ценным дополнением нашей коллекции. Это гибкая и проактивная карта, которую можно использовать разными способами в зависимости от ситуации. Вот вам и пример отличного дизайна, несмотря на элемент случайности.
Так что же именно нужно Жрецу, чтобы встать на один уровень с другими сильными классами?
- Существа для ранней игры, которые можно разыграть на упреждение;
- Механика, которая позволит возвращать себе темп;
- Способ использовать тяжёлые карты более эффективно;
- Возможность контрить комбо или ОТК колоды;
- Другой способ добора карт.
Я набросал несколько примеров карт, которые подойдут подо все эти критерии. Для их создания я обращался к лору World of Warcraft и способностям, прямо относящимся к Жрецу. Эти карты работают ровно так, как от них того ожидает игрок в WoW. Цифровые значения на каждой из карт, конечно же, нужно тестировать, но как я объясню в каждом конкретном примере, я старательно поработал над цифрами, сопоставляя их с уже существующими картами, чтобы не сделать карты слишком сильными. Я также предложил возможную редкость для карт, которая бы подошла для Арены.
Предлагаемые карты
Боевой клич: накладывает страх на случайное вражеское существо.
Goblin Shadow Priest (Гоблинский тёмный жрец) это второй дроп, который можно разыграть упреждающе, у него неплохие статы и он вводит новую механику, разработанную для того, чтобы Жрец мог нагонять темп.
Fear (cтрах) работает подобно Заморозке: существа, подвергшиеся действию Страха, пропускают следующую возможную атаку, после чего статус «Испуган» будет удалён. Разница лишь в том, что существа со способностью «Исступление» станут неуязвимы Страху после получения урона.
Для примера давайте разберём гипотетический сценарий:
- Маг играет Аманийского берсерка
- Жрец разыгрывает Гоблинского тёмного жреца. Поскольку Берсерк – единственное существо у мага, он становится «Испуганным».
- Маг теперь может либо использовать Вспышку огня, чтобы нанести урон Аманийскому берсерку и убрать негативный эффект Страха или разыграть другое существо.
Механика Страха может быть воплощена разными картами, это всего лишь один пример. Уровень силы Goblin Shadow Priest подогнан под уровень силы Жонглёра пламенем.
Вы берёте 3 карты.
Альтернативный способ добора карт не обязательно должен быть сложным. Spirit Tap близок по силе Спринту и Интеллекту чародея, он хуже, чем Дар природы. У Чародейского интеллекта завышена цена, можно даже подумать о том, чтобы сделать Spirit Tap стоимостью 4 маны для Жреца. Однако я убеждён, что 5 маны – в самый раз. С помощью этой карты Жрецы смогут убрать из колоды Клириков Североземья и строить колоды, которые не вынуждают игроков исцелять существ (например, более агрессивные версии Жреца).
Следующая карта, которую вы разыграете, будет стоить на (3) меньше.
(Inner Focus) Внутреннее средоточие – универсальный инструмент для темпа, который так нужен классу. Можно сравнить его с Озарением на первом ходу. Обе карты позволяют играть другие карты за 3 маны. Эффект Внутреннего Средоточия сохраняется между ходами, то есть, если вы используете его заранее, вы сможете разыграть карту на 1 ману дороже, нежели позволяет Озарение на тот момент. Однако нельзя расходовать эту ману на силу героя, нельзя разделить её и сыграть несколько дешёвых карт, также сперва потребуется потратить 1 кристалл маны. Если вы берёте карты с помощью последнего кристалла, и тут вам попадается Внутреннее средоточие, то вам нужно будет ждать следующего хода, в отличие от Озарения.
Эта карта позволит Жрецам автоматом использовать свои ситуационные карты в тот момент, когда они необходимы, ценой преимущества по картам, тем самым сближая Жреца с другими классами в плане темпа.
Когда вам наносят смертельный урон, Жрец становится Духом искупления и может применять любые исцеляющие заклинания бесплатно. После 10 ходов Жрец умирает.
А вот и пример того, как Жрец может повысить свои шансы против безнадёжных в данное время матчапов, в которых у него практически нет шансов победить врага. Это заклинание даёт Жрецу эффект, который визуально показан обоим игрокам после разыгрывания.
Давайте сразу разберёмся с вопросами:
- У Духа искупления 15 здоровья;
- Не влияет на силу героя;
- Вы не можете разыграть его дважды;
- Исцеляющие заклинания, которые становятся бесплатными: Круг исцеления, Быстрое исцеление, Кольцо света, Священный огонь. Они остаются бесплатными вне зависимости от других эффектов типа боевого клича Лотхиба;
- Не предоставляет никаких дополнительных бонусов;
- Когда Жрецу наносят смертельный урон в ход любого игрока, Дух искупления заменит героя немедленно;
- Не дарует неуязвимость, как Ледяная глыба;
- Урон, нанесённый сверх оставшегося здоровья, не будет перенесён на Духа искупления. Если вы ударите Жреца с 1 здоровья Морским великаном 8\8, Дух появится с 15 здоровья.
Карта не даёт никакого сумасшедшего оружия типа Кровавого неистовства Лорда Джараксуса, никаких существ с характеристиками 6\6 каждый ход, и из него нельзя достать существо 3\15. Если сравнивать с Лордом Джараксусом, то Дух, безусловно, хуже. Джараксус становится только лучше со временем своей игры в матче. Дух искупления же находится под постоянным давлением 10-ходового таймера. Как только наступает десятый ход пребывания Духа на столе, и если у вас нет летала, вы автоматически проигрываете (или же когда передаёте ход противнику). Если сравнивать с другими механиками, то он, в общем-то, хуже К’Тун Воина – тот спокойно может получить 20 брони с помощью Бранна Бронзоборода + Древнего щитоносца. Дух искупления также не дарует вам иммунитет к урону, как Ледяная глыба, которая может предотвращать урон до двух ходов. Ваш враг может спокойно снести вам дополнительные 15 здоровья за тот же ход, просто ему будет сложнее это сделать – в этом и вся суть карты.
Выберите: экипировать Благодарение или Анафему.
Благодарение: Ваши исцеляющие эффекты могут давать цели щит, равный количеству здоровья, восполненного сверх максимального.
Анафема: Урон от заклинаний +1.
Эрис Тайнопламень – легендарная карта по нескольким причинам. При нормальных обстоятельствах вы должны быть способы разыграть её один раз. Также было бы плохо, если бы она часто встречалась на Арене. Также это довольно сложная и уникальная карта.
Эту карту можно использовать несколькими способами. Во-первых, это отличный третий дроп. Он отлично подходит защитным контроль колодам, фокусируясь либо на контроле стола, либо на получении темпа через использование заклинаний в зависимости от оружия, которое вы выберете. Именно то, что нужно Жрецу.
Она использует механику «Выберите одно», которую пока что мы видели только у Друида, и я думаю, что пора бы умыкнуть у Друидов такую индивидуальность. Нет же классов, которым уникально доступны механики боевого клича и предсмертного хрипа. Также нет ни одного класса, у которого все карты с уроном от заклинаний. Хороший дизайн механики не должен принадлежать лишь одному классу. Не говоря уже о том, что Благодарение/Анафема – это самое специфичное, что Жрецы могут получить. Это не нарушает классовую индивидуальность ни в коем разе.
Главная особенность Эрис Тайнопламень – вариативность использования Благодарения. Им можно либо очищать стол, либо сохранять для баффа с помощью исцеляющих эффектов. Этот эффект не случайно повешен не на саму карту Эрис, а на оружие – именно так соблюдается баланс. Вы получаете неплохое преимущество, но враг также легко может уничтожить ваше оружие.
Давайте поговорим о свойствах щитов:
- Здоровье существо со щитом отображается голубыми цифрами в отличие от: зеленых – бафф, белых – полного здоровья и красных – неполного здоровья. Как видите, здесь нет путаницы – ведь вы не можете наложить щит, изначально не исцелив существо;
- Щит может быть развеян с существа, но не с героя;
- Благодарение не влияет на исцеление от врага (как, например, Осквернённый исцелятор);
- На любого героя можно наложить щит, что включает в себя как Дух искупления, так и Лорда Джараксуса.
Усиление исцеляющих эффектов заклинаний и силы героя Жреца позволит классу более эффективно использовать Исцеление даже в ситуациях, когда оно сейчас является бесполезной способностью (отсутствие существ или героя с неполным здоровьем). Также оно позволяет Жрецу накапливать более 30 единиц здоровья, как в случае с бронёй у Воина. При таком раскладе вы можете сохранить исцеляющие заклинания и использовать их после того, как экипируете Благодарение.
Анафема же очень проста для понимания и не требует объяснения механики. Это агрессивный вариант, который поможет колодам с большим количеством заклинаний и даст Жрецу одноразовое оружие для дополнительного темпа.
На этом все. Делитесь своим мнением в комментариях и удачи вам в ладдере!
Перевел devcor, отредактировали devcor, graytosse, оформила graytosse.