Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Далеко не все в этом мире работает так, как задумано: в том числе и Hearthstone, в особенности касаемо геймплейных механик и ключевых слов. Неудачных или неоправдавших ожиданий игровых элементов было не так много за последние годы, а некоторые из них и не планировались стать долгоиграющими: сейчас они используются только в фан-колодах, и похоже, для их забвения были веские причины.

Вот в мое время…

Несмотря на то, что классический набор карт является одним из важнейших и сильных в настоящее время, даже в нём существует несколько карт, которые мы никогда не увидим в начальной форме: к примеру, механика Исступления до сих пор остается в игре, хотя низкая популярность и отсутствие сильных карт на базе этого элемента привело к удалению ключевого слова механики из игры (теперь механика просто описана в тексте). Многие карты из классического набора были слишком сильны в определенных метах, что приводило к жестким нерфам и переносам таких карт в Зал Славы. Именно поэтому классический набор остаётся таким важным и для игроков, и для разработчиков. Но как бы парадоксально это ни звучало, гораздо больше “забытых” механик вы найдете в вышедших дополнениях.Единственным, но ярчайшим примером из Проклятия Наксрамаса стал Могильщик и пересыщение меты предсмертными хрипами. Этот первый дроп было невероятно трудно убрать со стола в первые ходы, поэтому он быстро наращивал давление на соперника как снежный ком. Разработчики учли это в будущем, таких сильных первых дропов, способных определять мету, сообщество больше не увидело.

Гоблины и Гномы принесли тонну разнообразия и вариативности в игру, и ничто не будет лучшим примером, чем мертворожденная “механика” Огров, дающая картам с преимуществом по характеристикам 50% шанс ударить другого вражеского персонажа. Однако механика не шла вместе со специальным тэгом типа существа (как “элементаль” или “зверь”), так Огры были в Hearthstone и в базовом наборе (Огр Тяжелого Кулака и Огр-маг), и добавлялись позднее (“маленький друг”-токен из боевого клича Матерого Гангстера). По понятным причинам, эти карты не нашли себе места в Рейтинговом режиме, но Огр-громила был достаточно силен на арене: существо 4-4 за 3 маны имело отличный потенциал для выгодных разменов, пусть и с шансом промаха. С тех пор эта механика больше не появлялась.

Приятные воспоминания

Несколько последующих дополнений лишь дополнили список причин, почему некоторых из весьма специфичных карт не получили продолжения. Из Чёрной горы все в основном помнят про Мрачного завсегдатая и Императора Тауриссана, но забывают про потрясающее взрывное заклинание с потенциалом добора при пустой руке — Скорострельность. Помимо него, Охотник получил ещё 2 карты с похожим текстом, после чего про эту механику все забыли: она была бесполезна в любых колодах, кроме гипер-агрессивных, где она раскрывалась полностью, добавляя интересных опций в процесс построения таких колод (к слову, Храбрая лучница и Яростень недр особо и не заиграли). Существовало несколько карт, которые награждали игрока временным снижением стоимости маны за каждое умершее существо в течение его хода, но эффект так и не был использован до тех пор, пока не был “усилен” до постоянного снижения стоимости карты, что привело к появлению потрясшего ладдер Коридорного ужаса.

Большой турнир определил мету появлением Секрет Паладина, так как другие механики дополнения не оказывали серьезного влияния на игру. Воодушевление было слишком медленным для игры в ладдере и не приносило много выгоды при построении колоды вокруг этой механики, но неожиданно хорошо показало себя на арене. Team 5 вовремя поняли, что откалибровать уровень силы карт с такой механикой почти невозможно, и, учитывая то, насколько мало карт с этим эффектом стали стабильными и играбельными, поэтому уход Воодушевления на покой не стал большой потерей для Hearthstone. Механика Поединка (сравнение карт из колод игроков по стоимости) также не нашла себе места, так как не приносила достаточно выгоды контроль колодам, хоть и получила достойное продолжение в виде Ворона-фамилиара, ставшего одной из ключевых карт в Биг спелл Маге.

В то же время, Рено Джексон в одиночку сделал “хайлендер” колоды (сборки, не использовавшие парные карты) играбельными и вполне стабильными. Они оставались в мете в течение всего своего присутствия в Стандартном режиме, а выход Казакуса поддерживал некоторые из них ещё год до полного заката механики — после Злачного города Прибамбасска карт с этой механикой не выпускали. Хайлендер колоды не были сверхсильными, но вносили здравую толику разнообразия, не отставая от остальных. Отсутствие дальнейшей поддержки этой механики спасло Вольный режим от засилья рено-колод, как это было во времена правления Разакус Жреца в Стандарте.

Проблемные детки

Следующие 2 карты отображают негативные примеры дизайна карт. Вечеринка в Каражане запустила уже сильные архетипы Шамана в стратосферу, внесла дисбаланс на арену в виде карты Портал: Огненные просторы, стала самым простым приключением из всех вышедших благодаря туповатым боссам. Но всё это меркнет перед ещё более странной механикой: первое продвижение Дискард Чернокнижника. Сброс карт из руки стал механикой разряда “темп над выгодой” в начале, затем в Экспедиции в Ун’горо из сброса карт попытались сделать сборку, ориентированную на получение выгоды благодаря Жертве Лаккари. Болезненные попытки заставить все это работать ни к чему не привели, и, кажется, пока эту механику отложили в сторону.

featured-maelstromportalПо понятным причинам, многие карты из Пробуждения Древних Богов не получили поддержки в более поздних дополнениях, не только из-за проблем с механиками, но и из-за весьма специфичной тематики. Интересным концептом были “Запрещенные” карты, не нашедшие себе места в мете. Эволюция быстро определила архетип Шамана, получив немного поддержки в дальнейшем, поэтому её полное исчезновение из Стандартного режима (в Ведьмином лесу механику решили не поддерживать, сейчас есть лишь 2 карты с таким эффектом — Провидец смерти Тралл и Изменчивая эволюция) стало сюрпризом.

В Злачном городе Прибамбасске не меньше “одноразовых” концепций. Три Хряка — Турбохряк из танариса, Шипастый хряк и Главарь «Ночных хряков» — представили необычные технические карты, которые могли бы сработать чуть лучше, если бы имели более агрессивные характеристики. Второсортный костолом относительно схож с ними и даже появлялся в одной из версий Ренолока. Также стоит упомянуть Кулакса, легендарное существо Охотника, которое принесло подобие механики Пробивного удара (дополнительный урон “лицу” соперника, если удар был нанесен по существу) из Magic: The Gathering в Hearthstone. Что-то похожее мы увидели лишь в Взрывающихся рунах — секрете Мага. Что, в общем-то, неудивительно — награждать агрессивные колоды уроном за урон в настолько темпо-ориентированной игре просто опасно.

Новый закат

Не совсем правильно называть “забытыми” карты, всё ещё доступные для игры в новая карта проекты доктора бумаСтандартном режиме, но, можно заметить, что механика Адаптации не особо “взлетела” — единственными картами, нашедшими себе место под солнцем с этой механикой стал Коварный птенец и Искрящий острозуб. Также, многие считают, что механика Квестов вряд ли получит продолжение в следующих дополнениях, однако появление в игре Ведьмы Хагаты и тизер Доктора Бума в качестве карты героя на Воина в следующем дополнении наводит на мысли, что новые легендарные Задачи могут появиться в будущем, как и карты героев. Как насчёт “заморозьте 5 вражеских существ и получите сладкую награду” для Шамана?

Вербовка находится в том положении, где механику очень трудно отбалансировать: карты с таким ключевым словом либо являются мета-определяющими, либо абсолютно бесполезны. Если принять во внимание их не-интерактивную природу, не будет новостью, если про механику забудут также, как и про Воодушевление или Огров.

Разработчики добились хорошего баланса между представлением новых концептов и поддержке некоторых старых механик. Трудно сказать, что именно нам принесет Проект Бумного дня, но почти с полной уверенностью можно утверждать, что описанные выше механики вряд ли получат пополнение.

Всю известную информацию о Проекте Бумного дня вы можете узнать из этой статьи

Доктор Бум — главный персонаж нового дополнения Hearthstone Проект Бумного дня. Но кто такой этот гоблин и чего стоит ждать от грядущего дополнения? Все это вы можете узнать в этой подробной статье.

Перевел Gunfingers, отредактировал Sadhappy, оформил Naitvol.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://vk.com/id1620917 Mister Kartoshko

    Прикольно рассказать про механику карт, и полностью проспустить и джейдов, которые были в мете с самого начала и до конца, по них даже убийцу единичек сдалали, и баф руки, который хотя не заиграл, был крутом в арене.

  • https://www.youtube.com/channel/UCu26-DpGr_oNLUVI4XZ7P2Q KR

    просто надо было дать нормальных карты, которые при сбросе падали бы на стол или возвращались в руку с бафом, и не одну легу… в результате все сделали на столько рандомным что ни у кого он не играл…

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1105755056221460/ Любомир Дискейн

    Первый абзац про могильщика — ни хера не учли про 1й дроп, шаман с трогом тому подтверждение

  • http://vk.com/id293010197 Виталик Голов

    А как же наш глазастик!?

    • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/415310508921257/ John Vazovski

      В руке конечно, где ж еще :о))))))

  • http://vk.com/id378591572 Boh Dan

    Вот именно про заморозку ничего и не сказали. Да и вообще, все механики надо было рассмотреть, в том числе и неистовство

  • http://vk.com/id177322647 Андрей Чернышёв

    А я то думал, куда исступление делось?

Комментарии для сайта Cackle