Неповоротливый движок Unity, на котором изначально была создана игра, уже долгое время ограничивает возможность реализации плавного и быстрого игрового процесса. Сообщество игроков уже не впервые задается вопросом о допустимости отключения слишком длинных анимаций, по крайней мере, для игр на соревновательном уровне. Стоит ли вводить такую функцию и каким игровым стратегиям она пригодится больше всего? 

Проблема анимаций в Hearthstone

Проблема слишком затянутых анимаций не нова. Если вы давно играете в Hearthstone, то вы, вероятно, помните архетип ОТК Патрон Воина. Этой колоде нужно было действовать очень быстро, чтобы максимизировать урон от Разъяренного берсерка и добить противника существами с «Рывком». Нередко комментаторы на турнирах уже спустя 15 секунд от начала хода отмечали, что игрок, возможно, уже не сможет провернуть ОТК комбинацию на этом ходу, поскольку он еще не начал разыгрывать карты. И вовсе не потому, что он сам не успеет все сыграть, а из-за того, что долгие повторяющиеся анимации заблокируют возможность последующих действий. 

С похожей проблемой сталкивался и Разакус Жрец. Эта колода расстреливала своих оппонентов как из автомата при помощи обновляющейся бесплатной силы героя. Но анимация этого процесса занимала много времени, и порой находчивые противники прибегали к Ноздорму, чтобы заблокировать ключевой ход Андуина и перехватить инициативу. Стоит отметить, что Ноздорму никогда не работал так, как было задумано разработчиками. Этот дракон стал, пожалуй, самой проблемной картой в истории игры, и после многолетних безуспешных попыток исправить механику Ноздорму разработчики отправили его на покой после введения Базового набора. 

Ноздорму Вечный также бесславно провалился, еще раз подчеркнув тот факт, что на данном этапе развития игры невозможно создать интересный блиц-режим. Игроки не хотят включать эту карту в колоду, и их не привлекает даже специальный квест, который выдается 15-го числа каждого месяца (необходимо сыграть 3 игры с Ноздорму Вечным в стартовой колоде). Да и кто их будет за это винить? При лимите в 15 секунд на ход большинство колод становятся совершенно неиграбельными из-за длительных анимаций, и розыгрыш Тайного хода или Метателя перьев приведет вас к поражению, а не к победе. Сыграть все карты оптимальным образом становится просто невозможно, как бы быстро вы ни принимали решения и сколько действий в минуту вы бы ни успевали сделать в Starcraft. На данный момент движок игры не позволяет реализовать матчи в блиц-режиме. 

Можно привести и другие примеры: такие карты, как Дрыжеглот и КЛNК-КЛ4К создавали ситуацию, при которой игроку приходилось ждать окончания анимации, даже чтобы сдаться. И эта проблема возникала на протяжении всего существования игры.

Во времена существования ОТК Патрон Воина активно обсуждался следующий вопрос: является ли лимит времени из-за анимация проверкой навыков игрока, или же это техническое ограничение? Сейчас все аргументы в пользу первого варианта кажутся просто смешными. Во-первых, Hearthstone явно был создан на основе традиционных карточных игр (и разработчики долгое время упорно придерживались таких характерных для них принципов, как малое количество правок баланса и долгие промежутки между выпусками новых карт). А все подобные игры не оценивают игрока по тому, как много карт он может разыграть в минуту. Кроме того, очевидно, что разработчики не вводили такое ограничение намеренно, что доказывают периодические попытки улучшить положение дел при помощи хотфиксов. Хотя они и сумели несколько смягчить эту проблему, все же полностью исправить ситуацию пока не удалось.

Анимации на Полях Сражений

Аналогичная проблема возникает и на Полях сражений. Расхождение между анимациями боя и таймером времени на ход уже давно вызывает проблемы у игроков. Ситуация значительно усложнилась с введением Компаньонов. Танцору Дэрилу крайне сложно полностью реализовать свою силу героя после того, как на игровом поле появляется Эшер Галантерейшик, а Ахалаймахалай может заставить игрока полностью пропустить свой ход при помощи Уличного мага и еще нескольких карт, как, например, в этом видео игрока Kripparrian: Ссылка на клип

С этой проблемой сталкиваются не только закаленные ветераны. Так, популярный стример Summit1G, недавно вернувшийся в игру, также испытал на себе несовершенство таймера хода: он пытался выбрать существо с шестого уровня таверны, но из-за начала фазы боя игра сделала выбор за него. Ссылка на клип (на видео видно только реакцию игрока)

Отключение анимаций в Hearthstone

Для сравнения, в игре Teamfight Tactics (TFT) можно управлять своей скамьей запасных (аналог «руки» в Hearthstone), а также покупать и продавать существ прямо во время фазы боя. Таким образом, функция полного отключения анимаций – не единственное возможное решение для улучшения впечатления от игры, хотя и самое популярное в игровом сообществе. 

Какие же архетипы в игре были бы больше всех рады вводу такой опции? Сложно сказать, насколько технически реализуемо сделать кнопку полного отключения анимаций, но это, безусловно, изменило бы расстановку сил в игре. Любая колода с бесконечной генерацией ресурсов и удешевлением карт до нуля смогла бы проворачивать еще более безумные комбинации, но такая функция пошла бы на пользу даже агрессивным колодам. 

Разбойники после позднего розыгрыша Тайного хода были бы очень рады лишним секундам и возможности увидеть карты, которые они получили, а не анимации. Вообще все карты с эффектом добора и долгими анимациями, например, Мимикрия, Дар природы или Тотальное заражение, стали бы гораздо удобнее в их отсутствие, если для вас важен соревновательный аспект игры. Анимация Ужасного бешенства также ужасно затянутая, и как комбо-колоды, так и медленные архетипы с дополнительной генерацией ресурсов только выиграли бы, избавившись от нее. 

Может, введение такой опции и не перевернуло бы баланс игры с ног на голову, но зато игрокам не пришлось бы ждать из-за анимаций, пока закончится таймер хода, хотя все карты они разыграли уже давным-давно. Даже во время бета-тестирования игры это не было такой проблемой! 

Конечно, некоторые колоды, особенно в Вольном режиме, радикально увеличили бы свой процент побед. Среди недавних примеров можно назвать Мага с Воспламенением. Но это осложнение легко решить своевременными правками баланса. На данный момент лимит времени на ход и длительные анимации сами по себе являются инструментом регулировки баланса. Но хорошо ли это для игры? Возможно, лучше просто избавиться от стратегий, которые злоупотребили бы отсутствием анимаций, поскольку они в принципе являются нездоровыми? 

К тому же, это не единственное решение. Альтернативным вариантом может стать введение механики «банка» времени, как во многих других соревновательных играх. Делая ходы быстро, игрок создает себе запас времени, который он сможет израсходовать в нужный момент. Вряд ли вам нужны все 90 секунд на втором ходу, если только вы не любите сидеть до окончания таймера, как Lifecoach! Чтобы сократить злоупотребление механикой и сохранить казуальность игры, вероятно, такую опцию стоило бы ввести только на Легендарном ранге. 

Возможность отключить анимации в игре значительно бы улучшила качество жизни игроков, для которых важен соревновательный аспект игры. Равно как и опция автоматического отключения реплик противника. Кажется, разработчики уже не так сильно возражают против ее ввода – так, может, дело дойдет и до отключения анимаций?

Нужна ли функция отключения анимации в Hearthstone? Улучшило бы это ваш игровой опыт? Делитесь своим мнением в комментариях!

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost