Известны уже все карты дополнения Руины Запределья. Профессиональные игроки высказывают свое мнение и делятся оценками. Некоторые карты приводят всех в восторг, но другие вызывают недоумение. Читайте о 5 самых странных и плохих картах Руин Запределья.
Никто не знает, какие карты Руин Запределья заиграют в мете после 7 апреля, а какие нет. Возможно, представленные в статье странные и слабые карты недооценены и найдут место в топовых колодах.
Не спешите пылить их, если получите из бустеров.
Все известные карты дополнения Руины Запределья
Основную информация по дополнению и перечень всех карт вы можете найти здесь.
Верховный абиссал
Верховный абиссал — одна из самых странных карт нового дополнения. Он не делает ничего, кроме того, что занимает место на столе. Впечатляют его характеристики, но кроме них, похвастаться ему нечем. У него нет провокации или натиска, моментального влияния на игру он не оказывает. Вряд ли его будут добавлять в колоду. Может быть, призванный на стол случайными эффектами, он будет еще на что-то похож, и то сомнительно.
Ал’ар
Подразумевается, что это должна быть бесконечная карта. Существо, которое всегда будет на столе. Но на деле все немного иначе. Вы ставите существо 7/3 на стол, противник должен убить его, а затем нанести 3 урона Пеплу Ал’ара. Это не так сложно сделать. Вспомните карты духов из Растахановых игрищ — их легко было убить, даже несмотря на то, что они в маскировке. Так что вашему противнику достаточно иметь на столе 2 существ с 3 и больше атаки, либо придержать в руке какое-то не самое сильное заклинание (ту же Исповедь). И это не говоря о том, что самого Ал’ара можно превратить или вернуть в руку. К 5 ходу противник наверняка найдет ответ на такое существо. Нужно очень постараться, чтобы Ал’ар воскрес хотя бы один раз.
Магтеридон
Магтеридон заслужил несколько положительных оценок у про игроков, но тоже не особенно впечатляет. Вы тратите 4 маны и никак не влияете на стол. Более того, вы призываете трех существ 1/3 для оппонента. Они сразу же смогут атаковать, а еще им можно дать массовый бафф: Шаман и Друид легко с этим справятся.
Отдельная проблема состоит в том, что если на столе оппонента не хватит места для всех трех тюремщиц, тогда Магтеридон вообще никогда не проснется. К тому же противник может вернуть одну из тюремщиц себе в руку или превратить ее, что сразу же нейтрализует вашего Магтеридона.
Его можно играть вместе с Адским пламенем и похожими АоЕ эффектами, но это уже поздние комбинации карт за 9-10 маны. Сам по себе Магтеридон слишком медленный и на кривой маны дает преимущество вашему оппоненту. Сложно сказать, заиграет ли Магтеридон, но пока что он выглядит очень странно.
Повелитель зверей Леорокс
Охотника склоняют к некой биг стратегии. Сразу напрашиваются мысли о комбинациях с Тундровым люторогом, Королем Крушем и другими зверьми. Проблема в том, что Охотник редко придерживается таких стратегий. Обычно он агрессивен и играет совсем не так. Рексар хочет класть в колоду маленьких зверей, а не больших.
Можно вспомнить Охотника с Катреной Зимний Шорох, однако та карта не требовала от вас добора, которым Охотник совсем незнаменит. А Повелитель зверей Леорокс опустошит вашу руку сразу на 4 карты, и непонятно, чем тогда Рексару играть в предыдущие ходы. У Охотника есть такие карты, как Рамкахен-зверолов и Охотничий отряд, однако все это выглядит медленно и ненадежно ради одного сильного 8 хода. Как и у многих медленных карт класса, у этой есть большой шанс не заиграть.
Пленные карты
Место последней плохой карты заняла целая механика — пленные существа. Их основная проблема заключается в том, что их эффекты были бы сильны, если бы работали сразу же, но не через несколько ходов. Среди них можно выделить несколько особенно спорных.
Пленный наблюдатель Мага — очень странная зачистка. Джайна хочет получать АоЕ эффекты немедленно, когда того требует ситуация на столе. А отложенный массовый ремувал, к которому соперник успеет подготовиться — максимально бесполезная перспектива. Даже Взрывная ловушка Охотника выглядит опаснее.
Пленный ган’арг даст вам секиру через два хода, и опять проблема в ожидании: Огненная секира в обычном своем виде хороша тем, что Воин экипирует ее и может сразу же атаковать. Это дает ему темп и возможность для перехвата инициативы. А за эти два хода соперник может найти ремувал оружия, поставить неудобную провокацию, которую не хочется атаковать, или вовсе пойти в агрессивное наступление так, что вам уже не захочется терять еще больше здоровья.
Пленные лучежабры явно предназначены для агрессивного Мурлок Паладина. Однако суть агрессивных колод — захватывать стол на первых же ходах и давить оппонента, а спячка совсем не вяжется с таким планом игры. На первом ходу Паладин уже хочет поставить что-то на стол, и это явно не существо, которое проснется только через два хода.
Пленный хламобес тоже не впечатляет. Механика усиления карт в руке уже много лет себя не оправдывает. Да и в какой колоде его использовать? Много ли карт у Зоолока в руке к 4-му ходу?
Пленный сквернозуб не так плох, если ударит в лицо. Но что, если он пробудится и побежит бить вражеское существо 3/2 или 2/1? Рексару останется только лишь недоумевать.
Итак, главные недостатки пленных карт:
-
- ожидание убивает пользу от их эффектов;
- противник может к ним подготовиться;
- они не так уж сильны, чтобы оправдать потерю темпа;
- это ужасные “топдеки”.
Какие еще карты Руин Запределья вам показались сомнительными? А может, вы не согласны с представленным рейтингом и думаете, что эти карты заиграют? Делитесь мнением в комментариях.
Спасибо за внимание, и удачи.
Автор Buba.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost